コグニティブ アクセシビリティについてもっと話しませんか?

コグニティブ アクセシビリティについてもっと話しませんか?

『ポケットモンスター』は、『ポケットモンスター スカーレット』と『バイオレット』で第 9 世代に達し、シリーズ初のオープンワールドへの進出を表しています。これまでの結果はまちまちで、特にゲームの技術的パフォーマンスの低さに焦点が当てられています。しかし、オープンワールドへの移行は、シリーズに無関係ではないものの、プレイヤーに追加の自由が与えられることで悪化する他の問題を引き起こしました。
どちらのゲームのマップもミニマップも無数のアイコンで隠されており、経路検索ができず、意味のあるランドマークもないため、ポケモンの第 9 世代でのナビゲーションは、これまでのところ悪夢です。
これはゲームフリークのオープンワールドゲームに対する経験が浅いことにも原因がありますが、業界の成長傾向の一部でもあります。ナビゲーション補助、クエストログ、目標マーカーなど、私たちが慣れ親しんでいるゲームの要素が消えつつあります。かつては Bethesda や Ubisoft のようなスタジオが私たちをウェイファインディングに夢中にさせていましたが、今ではその相対的な不在がプレイヤーにとって不利です。特に、認知障害のあるゲーマーにとっては不利です。
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認知的アクセシビリティは、アクセシビリティに関する議論からしばしば省略されます。これは、アクセシビリティが無視され、付随的なことが多いゲーム フリークや任天堂のような日本のスタジオからすれば驚くべきことではありません。しかし、最近ではゴッド・オブ・ウォー: ラグナロクなど、西側諸国でのアクセシビリティの向上を目指しているのに、認知的アクセシビリティが置き去りにされているのはなぜでしょうか?
状況に応じた認知障害
認知障害は、記憶、集中力、コミュニケーション、感情など、人体のさまざまな機能に影響を与えます。認知症、ADHD、自閉症、てんかんなどの複数の症状に関連する認知障害は、軽度および重度の両方であり、慢性疲労症候群や線維筋痛症、多発性硬化症などと呼ばれる多くの症状において、慢性疾患の主軸を形成しています。新型コロナウイルス感染症の後遺症が残る2020年。
認知障害に悩むプレイヤーにとって、ナビゲーションやタスクの記憶を支援するツールは、プレイを可能にする上で重要な役割を果たします。しかし、これらの要素は最近のゲームからはトーンダウンまたは削除されつつあります。 『Ghost of Tsushima』はウェイファインディングを漠然とした一陣の風に変えたが、『エルデン・リング』はクエストの追跡や意味のあるナビゲーションを完全に回避した。
アクセシビリティ評論家でコンサルタントのローラ・ケイト・デイル氏は、「最近のゲームは直線的な道から離れつつあり、『ブレス オブ ザ ワイルド』のようなゲームでは、完全にカラスの飛ぶままに進み、壁を登るのではなく、自由に登ることができた」と語る。私の経験では、ゲームは徒歩ルートをたどるのに、経路探索ラインを提供することに消極的になりました。」
ブレス オブ ザ ワイルド
3D 空間での移動のカタログを拡大するにつれて、ナビゲーションのコミュニケーションを適応させることの難しさには共感できるかもしれませんが、多くの場合、この課題への対応策は、経路探索ツールを完全に削除することです。
これにより、認知障害のあるプレイヤーは圧倒的でナビゲート不能な世界に放り込まれます。
アレクサさんにはすでに認知症状があるが、新型コロナウイルス感染症の発症後、「ゲームをまったくプレイできない。自分がやっていることを処理する集中力がなかっただけだ」という期間があった。
Alexaにとって重大な問題?
「私の脳は、物事が相互にどこにあるかについての心の地図を実際には作成しません。画面上にミニマップが表示されていても、目標マーカーを設定したことがあります。目標マーカーに方向性のビーコンがない場合は、メイン画面で何かがわかると、間違った方向に進んでしまいます。」
これは、神経侵襲性ウイルスが世界人口を席巻する中、ゲーム環境がより大きく、より複雑な世界へと進み、非没入型ナビゲーションから遠ざかる傾向にある中で、私を含む多くの人の経験を反映しています。
ラスプーチンはDestiny 2で肉体を手に入れます。
認知的アクセシビリティは、移動や物語の勢いを解析するのに役立つクローズドキャプションなどのツールを含め、道案内よりも複雑である可能性があることを考えると、事態はさらに悪化します。ローラによれば、「字幕ファイル内の非言語的なサブテキストを説明する」アクセシビリティツールは、「以前から使用されていました」私にとって役に立ちました。」
あるいは、コミュニケーションや社交が難しい人たちを支援する、より優れたソーシャル ツールを含めることもできます。これは、自閉症のゲーマーであるダンが、Destiny のレイド システムで苦労していることです。
複雑な入力を抑制するオプションの欠如と、チームで襲撃に取り組む必要があるため、襲撃に取り組むことがより困難になります。 Destiny 2 のトロフィーと実績データを見ると、レイドを完了したプレイヤーは 20% 未満であるため、これは広範囲にわたる問題です。
認知的アクセシビリティの範囲は、アクセシビリティの多くの分野と同様に広いです。それは開発者にとって課題になる可能性があります。しかし、すでに役に立っていた非常に多くのツールが奪われつつある中、コグニティブアクセシビリティにリソースが投入されることはますます困難になっています。
どうしたの?
なぜ私たちは、ゲームやゲームをめぐる議論から認知的アクセシビリティがこれほど欠けてしまったのでしょうか? Alexa の場合、その理由の 1 つは、「多くのコグニティブ アクセシビリティ機能がすでに存在していることです。しかし、それらは必ずしもアクセシビリティ機能とはみなされていないからです。」
ローラも同意します。 「ミニマップ、スクリーンショット機能、プロットの要約などはすべて、障害のないプレイヤーによって頻繁に使用されるものであるため、それらとアクセシビリティ機能という考えの間には実際の関連性はありません。」
エルデンリングのコロッセオがついに営業を開始しました。
この傾向は、フロム ソフトウェアのタイトルが主流に移行し、その 2 年後にブレス オブ ザ ワイルドとその模倣作品がリリースされた 2016 年まで遡ることができます。
Dark Souls は、チュートリアル (フロム ソフトウェアのすべてのゲームにはチュートリアルがあるにもかかわらず) やウェイファインディングがないため、「プレイヤーの手を握る」(彼らの言葉) ことがないとして長年、声高なファンから称賛されてきました。その結果として生じる、どう進めるべきかについての混乱は、一部の人にとって新鮮なものである一方、他の人にとってはゲームから遠ざかることになります。
エルデンリングのリリースに先立って、ダークソウルの作者である宮崎英高氏はニューヨーカーにこう語った。 「苦難を乗り越えた喜びを、一人でも多くの選手に味わってもらいたい。」
これは、ほとんどの開発者が共感するであろう感情です。しかし、実際には、『ブレス オブ ザ ワイルド』や『エルデン リング』のようなゲームが、プレイヤーに認知補助手段がほとんどない、あるいはほとんどないにもかかわらず、巨大な世界をこれほど自由に操れるのであれば、この記述が真実であるかどうかを見出すのは困難です。
特にエルデン リングで採用されているシステムは、認知障害を持つプレイヤーにとって大きな障壁となっています。 「ビデオゲームで一度に作業記憶に保持しきれないほど多くのタスクを与えられると、とても苦労します」とローラは説明します。 「あるいは、長時間集中して、見えなくなった文脈で見たものを使用することを期待します。」
しかし、これらの決定に批判が向けられると、それはしばしば無視されたり、積極的に叱責されたりする。これは、エルデン リングがウェイファインディングや認知的アクセシビリティの欠如に対して開発者によって非難されたことに見られるように、である。
それは、ダンが自分の困難を Destiny プレイヤーベースに伝えるときに経験することです。 「コミュニティはこれをアクセシビリティの問題とは考えていません」とダン氏は言います。 「それはスキルの問題として扱われるので、彼らは私がそのコンテンツに『値しない』と言います(その後、いずれにしても襲撃は難しくないとの主張に戻ります)。」
このため、表向きアクセシビリティへの取り組みを支援している人々と話す場合でも、私たちのニーズを伝えることがさらに難しくなります。ローラが私に語ったように、「私の経験は、アクセシビリティに関する議論において、後付けとして扱われることがよくあります。それは、私のニーズと外部の人々が見ることができるものとの間の抽象化のレベルが理由です。」
これは、認知症状が外部の観察者にはすぐには分からず、いわゆる「目に見えない病気」に関連しており、障害に対するすでに危険なレベルの無関心よりもさらに悪影響を受けることが多い、より広範な社会を反映している。障害者を一貫して排除し、正常であると認識されることを中心に構築された世界では、生活のあらゆる分野で自分自身を主張することがますます困難になっています。
しかし、ゲームの分野では、より広範な健常者に支持されていない機能のおかげで、これまでに達成された進歩の多くが失われつつあります。
希望?
将来に希望はありますか?おそらくそれは私たち自身の個人的な見方に依存します。しかし、認知的アクセシビリティはしばしば無視され、実際のゲームプレイの観点からはその退化が見られますが、業界は私たちを助けるツールや機能に完全に無関心というわけではありません。
皮肉なことに、Ubisoft は最近の Assassin’s Creed タイトルにマップ マーカーの有無にかかわらずプレイできるオプションを追加し、キャラクターが頻繁にプレイヤーに現在の目的を思い出させます。
アレクサは、「ゲーム速度をフルスピードの 90% に設定したとき、Celeste がどのように助けてくれたかを教えてくれました。これにより、反射神経の悪い私にボタンを押す時間が増えましたが、考えて情報を処理する時間も増えました。」
セレステ
Marvel’s Avengers のクローズドキャプションの使用はローラにとって恩恵でした。ローラは、2 人の登場人物が字幕で文脈化された言葉のないやり取りを共有するシーンについて言及しました。 「これらの非言語的インタラクションについて説明してもらうことは非常に役に立ちました。もっと多くのゲームで考慮してほしいと思う点です」と彼女は言いました。
ダンは私に地球の柱を教えてくれました。 「メニューには、体力の低下、タイマー、または能力の再充電に基づいて自動一時停止するための複数のオプションが用意されています」と彼は言います。 「何が起こっているのかを考える時間を本当に与えてくれます。」 Obsidian の最近のリリースである Pentiment と同様に、「多くの下線付きの用語にカーソルを置くと、その意味を思い出させるポップアップが表示されます。クエスト ログは、これまでに行った選択の概要を示すのに非常に優れています。次に会わなければならない人は誰ですか。」
コグニティブ アクセシビリティが使い捨てにされることが多い業界では、明るい兆しもあります。しかし、認知的アクセシビリティに関する会話が正常化されるまで、これらは薄暗い地平線上のかすかな光にとどまるかもしれません。ゲームをプレイする能力は、進歩の欠如ではなく、プレイヤーの傾向による特定の標準の変遷によって動かされているため、私のようなプレイヤーにとってゲームをアクセスしやすくナビゲートしやすくする要素が削除されるのを目にし続ける傾向があります。
まるで初めてその街に来たような気分です。しかし、標識を探してみると、地元の人々がそれを気に入っていたため、標識はすべて消えています。助けを求めると、自分は道を見つけるのに十分ではないと言われます。それは孤立し、排除するものであり、多くの人にとってそれは不可能です。現在のトレンドでは、それがゲームの未来です。ナビゲーションの労力を奪うすべてのものを、すべてが道に迷うまで取り除くことです。

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