Gone Home は、ポートランドの新しいインディー団体 The Fullbright Company が開発した、魅力的だがイライラするほど軽いナラティブ ゲームで、そのタイトルと設定でその意図を非常に明確に表明しています。時は 1995 年、あなたはケイティを演じます。ヨーロッパへの長期旅行を終えてオレゴン州に戻ると、家族の新居は空き家で、ドアには謎のメモがテープで貼られていました。みんなはどこにいるの?見慣れない大きな家を探索しながら、両親と 10 代の妹サムがどこにいるのか、そしてポストカードの裏に収まりきらない過去 1 年間に彼らに何が起こったのかを知る手がかりを探します。
Dear Esther、Proteus、Thirty Flights of Loving ほど実験的ではありません…しかし、これらのゲームは散文、インスタレーション アート、映画から借用して革新されましたが、Gone Home のテクニックはビデオ ゲーム本来のものです。
このつまずきは別として、『Gone Home』は技術的に保証されたインタラクティブなストーリーテリング作品であり、最近の大量の一人称視点のアート ゲームとの興味深い比較になります。例えば『Dear Esther』や『Proteus』ほど実験的(あるいは大げさだと思われる)作品ではないし、『Thirty Flights of Loving』のスリリングなジャンプカットの使い方ほど元気を与えてくれる作品はない。しかし、これらのゲームが散文、インスタレーション アート、映画のツールボックスを多用して革新されたのに対し、Gone Home のテクニックはビデオ ゲーム本来のものです。
The Fullbright Company の Steve Gaynor、Karla Zimonja、Johnnemann Nordhagen は、BioShock シリーズ、特に評価の高い BioShock 2 のアドオン、Minerva’s Den で協力しました。 『Gone Home』は、BioShock とよく似た表現で作品を制作し、テキストの断片やオーディオ クリップ、そしてセットの装飾の詳細を着実に積み上げていくことで、崩壊した家族の物語を伝えます。あなたは家の中を移動し、引き出しを開けて物を調べ、手紙やメモを読み、錠前と隠し鍵のパンくずリストによって指示されるコースに従います。これは基本的に、BioShock、Half-Life、Skyrim などの一人称ゲームが伝承やバックストーリーを埋めるために使用するツールから構築されたエクスペリエンス全体です。
しかし、『Gone Home』は、これらの内なる生活を相互に結び付けることに関しては苦労している。家族のいざこざは、何ヶ月にもわたって壁に貼られたままの落書きポストイットで演じられており、押し付けがましくて説得力がありません。お母さんとお父さんは信頼できて興味深い人物です。彼女は疎遠の夫と闘う森林保護活動家で、彼は評価の低い AV 雑誌でレーザーディスクプレーヤーのレビューを叩きつけてイライラする SF 作家です。しかし、彼らが融合し始めたまさにその瞬間、彼らは去ってしまいました。再び、ゲームが結末に向かって進むにつれて、霧のように決定的ではなく消えていきます。
The Fullbright Company がストーリーテリング媒体としてのゲームのグランドデザインを掲げてこのプロジェクトを開始したが、彼らがどうしても伝えたいストーリーがなかったという感覚から逃れることはできません。