ファンダムって面白いですね。数年前、ブライトンのマデイラドライブの麓にある少し荒れた海岸沿いに新しいセガワールドがオープンしたとき、私は多くの人に青空の喜びをもたらしたこの会社に対する執着の頂点に達していた。それで、私は応援を示すために自分で作ったセガ T シャツを着てオープニングに向かうことにしました。そして、少なくとも 1 人がその努力を高く評価してくれました。ちょっとボロボロのソニック・ザ・ヘッジホッグのコスチュームを着た人が、その日開催されていたぬり絵コンテストの優勝者のために用意されていた、大きくて明るい青色のロリポップを私にくれた。私は21歳でした。今でもそのロリポップを持っていますし、自分のしたことを今でも誇りに思っています。
ただし、ファンダム行為の中にはもう少し生産的なものもあります。クリスチャン・ホワイトヘッドとその仲間たちと同じように、メルボルンを拠点とするこの開発者は一連の見事なソニックリメイクを手がけ、そのすべてが昨年の優れたソニックマニアで最高潮に達しました。これは純粋に集中したファンサービスの一部であり、セガによって優雅に誕生し、ここ数年のシリーズでは間違いなく最高点だ。お気に入りのシリーズへの鍵を与えられた熱狂的なソニックファンの小さな集まりからの悪い作品ではありませんでした – そもそも、すべての背後にある人々からの導きの手を与えられました。
「私が初めて本格的にプレイしたゲームは『ソニック 2』でした。それが私のビデオ ゲームへの興味のきっかけとなりました」と、少しあいまいな Skype 接続でクリスチャン ホワイトヘッドが語ります。 「特別なチート デバッグ モードがありました。私にとっては、ゲームがどのように動作するかのトリックの一部を見ることができるのは初めてでした。これが、ゲームがどのように開発されるかについての私の好奇心を本当に刺激しました。」
「私はそれらの 2D ゲームが本当に大好きでした。少なくともオーストラリアでは、メガドライブ時代以降のソニックの経験から、ゲームの世界はプレイステーションと Nintendo 64 に非常に注目していました。私はそれらのシステムに興味を持っていましたが、同時に「もっと」2D ソニックをプレイしたいと思っていました。最初の 4 つのゲームでは決して満足できませんでした。ゲームをいじくり回して作り始めたら – 当時私は 10 代でした – 自分でソニックを作れるだろうかと思いました。私はよく絵を描いていました子供の頃の新しいレベルの写真。
「それはただ、試してみてどうなるか見てみましょうという単純な素朴な感覚でした。プロとしてゲームをやるという点、あるいはソニックに取り組むという点でさえ、私の頭の中にはそんな考えはありませんでした。私の認識では、セガと任天堂は敵対する会社だということでした」世界の裏側で、私たちはオーストラリアに入ってきたゲームを見てきました。それはインターネットが人々のコラボレーション方法の世界を実際に変える前でした。私の見解では、2D ソニック ゲームはもう存在しないということでした。 14歳の子供の頃の自分をいじってみよう。」
このいじくり回しは最終的にいくつかのファン ゲームの作成につながりました。おそらくその中で最も有名なのは 2008 年のレトロ ソニックです。ドリームキャスト上で動作し、ホワイトヘッド自身のレトロ エンジンによって部分的に駆動された 2D ソニックの厳密で優れた解釈です。これは、セガが本腰を入れ始めた初期のモバイル ゲームの世界で古いソニック ゲームの一部を実行するのに最適なツールであることが判明し、スーパー モンキー ボールやオリジナルのエミュレーション バージョンの iOS 版をリリースしました。ソニック・ザ・ヘッジホッグ。そこでホワイトヘッド氏は、シリーズの中でも最も野心的なゲームの 1 つである Sonic CD を初期の iPhone で稼働させるという概念実証の作成に着手しました。
「当時、携帯電話にはメガ CD をエミュレートする能力がありませんでした」とホワイトヘッド氏は説明します。 「しかし、私のエンジンはゲームを再構築したようなもので、高速で実行することができました。私はそのために参加できる可能性を感じました。そしてモバイル開発全般に参加できる可能性を感じました。これは私が持っている特別なスキルセットです」ソニックと協力し、それを活用して専門能力開発に取り組む良い方法だと思いました。」
説得には少し時間がかかりましたが、2011 年にホワイトヘッド版のソニック CD がモバイル版として登場し、Xbox 360、PS3、PC でもリリースされました。ソニック CD は、セガが古典的なソニックを再発見し、ソニック チームのソニック ジェネレーションズで古典的なレベルを再考し、ディンプスのソニック ザ ヘッジホッグ 4 で 2D ソニック ゲームプレイに回帰していた時期に発売されました。それらは崇高な取り組みでしたが、プレイ方法に何か違和感を感じました。
「当時のソニック チームのエンジン技術を使って、オリジナルのレベルを可能な限り忠実に表現したいというのがその手口だったのではないかと思います」とジェネレーションズのホワイトヘッド氏は言う。 「視覚的には素晴らしく、すべてが 2011 年の基準を満たしていました。」
しかし、ソニックにはこれらのゲームに欠けていた秘密のソースがあります。そして、ホワイトヘッド氏は、これらの古典的なゲームのリバース エンジニアリングに長い間専念してきたことをよく知っているようです。では、それは一体何なのでしょうか?
「ソニックは面白いですね」と彼は言う。 「たくさんの異なるファンがいて、彼らにとってソニックが何であるかについてはそれぞれが異なる感情を持っています。だから、私はソニックに対して私自身の個人的な感情を表すことしかできません、そして私にとってそれは常にそうでした…明らかにキャラクター自体は非常に重要です魅力的なデザインで、非常に象徴的です。ゲームプレイには、ピンボールから多くのインスピレーションがあり、これらすべての外部要素は、ほとんどスケートボードで、実際には、斜面を転がりながらスピードを上げるというアイデアです。これらすべては物理的な相互作用です。
「ゲームの中核となる前提は非常にシンプルです – レベルの最後まで到達して勝つだけです – しかし、特定の角度でスピードを上げる、特定の角度で飛び降りるなど、ステージと対話できるさまざまな方法がたくさんあります。 」
ホワイトヘッドはソニックを動かすものを理解しています。それが、セガがホワイトヘッドに、同社と提携し、他の多くの熱心なソニックファンからの意見を取り入れて開発されたソニックマニアを委託した理由であることは疑いありません。 「これらの人々は皆、ソニックコミュニティで知り合いました。」とホワイトヘッド氏は言います。「インターネットが普及すると、人々は何かを投稿し、多くの人が同じような感情や興味を持っています。そして、音楽、アート、レベル デザインなど、さまざまな才能を持った人々が集まっているのを見るのは素晴らしく、そこから雪だるま式に増えました。」
これはソニックマニアの驚くべき国際的な取り組みであり、開発者とプロデューサーはメルボルン、ポートランド、ロンドン、ロサンゼルスに分かれていました。さらに、もちろんソニックチームは東京から独自の意見を提供し、そのすべてが 24 時間に近い開発に相当しました。タイムゾーンの違いを越えてゲームを循環させます。 「私には評判があります」とホワイトヘッドは言う。 「以前のゲームでも、私はヴァンパイアというあだ名を付けられていました。私は米国時間でした。開発の一部の部分では、午後 5 時に起きて、ちょっとした用事を済ませ、その後徹夜で作業することがありました。」
本当に優れたソニック ゲームを作るには、一定の才能と、原典を隅々まで知っている人以外には一般的ではない特定のスキルセットが必要です。自由奔放なレベルのように、特徴的な勢いを維持しようとしながら、さまざまな方向にレースをしたり、プレイヤーを側転させたりします。 「業界の他のレベルデザイナーと話したことがありますが、彼らはそれがどのように行われるかを理解していません!」ソニックマニアのレベルデザイナー、ブラッド・フリック氏はこう語る。 「それは本当に独自のものです。レベルは膨大で、常にパスを実行し、内部チームやソニックチームからのフィードバックに基づいてその上で反復処理を行います。その特徴的なフローを維持するには、何かを移動することで何かを行うことができます前景のわずか 10 ピクセル上です。」
ソニックマニアは、古いクラシックの上に構築された多くのレベルを備えた強力な基盤に支えられていますが、すべてに少しのひねりが加えられています。ソニックマニアのアーティストであるトム・フライは、「もちろん、取り組むためのベースがあったのは良かったですが、私たちは非常に野心的であり、これらのステージが以前に戻ってきたことを知っています」と語ります。 「同じ環境で新しい体験をしているように感じてもらいたかったのです。化学プラントの第 2 幕はそれを際立たせます。通常、非常に水平で非常にスピーディーなステージですが、第 2 幕はすべて垂直方向に移動するもので、明らかにぷよのボスは非常に強力です」私がそれを作成し、ボスに取り組んでいたとき、それはゲームの予測不可能な性質を確立したいと考えていました。
「マニアにクラシックレベルを含めるというブリーフィングがあったとき、前例が設定されていたので、私のアプローチは非常に異なっていました」とフライは続けます。 「ピクセルアート ゲームとして、アートを変更することはできますが、それだけを行うだけではファンベースは興奮しません。私の質問は、Chemical Plant の場合、工業的な雰囲気がありますが、化学物質は他に何をするのかというものでした。 Act 2 では、高校での化学セットを考えていて、そのアイデアから、跳ね返るゼラチン状の化学物質で垂直方向のゲームプレイのコンセプトを具体化しました。」
そして、それはすべて、ソニックマニアの注目の瞬間の 1 つである、ソニック チームが近年独自に作成したパズルゲームであるぷよぷよのゲームに進化するボスでクライマックスに達します。 「基本的に、私は最初のミニボスのコンセプトを思いつきました。これは、元のボスを別の方法で再現したものでした。ソニックに化学物質を投下しようとしているのです」とホワイトヘッドは言います。 「それができたので、第 2 幕では一体何ができるだろうかと考えました。それから化学物質について考え、そこにぷよぷよを入れたら面白いのではないかと考えました。
「これをプレゼンテーションしたとき、ソニックチームがそれについてどう思うか全く分かりませんでした。それで、私たちはただそれを設計書に入れて、何が起こるか見てみましょうと考えました。そして驚いたことに、彼らは『これは面白そうですね、調べてみましょう』という感じでした」それ!’ 」
実際、パッケージ全体がその効果を発揮し、発売から 1 年が経ってもチームの成果は輝きを失っていません。実際、今週リリースされたソニックマニア プラスでは、オリジナルのリミックスといくつかの新しいモードを提供していますが、これはこれまで以上に強力な提案であり、それを通じてソニックに対するチームの熱意は少しも薄れていません。
「私はこれらの古典的なレベルを何千回もプレイしました」と、何年も経った今でもオリジナルのゲームの秘密を見つけているホワイトヘッドは言います。 「これらすべてを経て、それはゲームとそれを作成したオリジナルのデザイナーの証です。ソニックマニアを終えたとき、ハリネズミに関係のない月を過ごせてうれしかったです…他のゲームで多くの時間を費やしました「サターンのゲーム – そして、私は今でも最新のタイトルの膨大なバックカタログを持っています。皮肉なことに、ゲーム開発者である場合、ゲームをプレイする時間がありません。しかし、私はいつでも喜んでそれらの古いゲームに戻ります。彼らは」このリプレイ可能性の感覚を持っています。」
それで、チームは次に何をするのでしょうか – そしてホワイトヘッドは彼の名を残した 2D ゲームから離れることはあるのでしょうか? 「ゲーム全般について言えば、私は 3D が大好きです」と彼は言います。 「私はソニックのためではなく、個人的に 3D の技術を使って仕事をしてきました。ゲーム開発者として 3D は私にとても興味を持っています。3D は、まったく異なる世界のデザイン上の課題を提示します。レトロな美学、私がそれを始めた理由は主に次のようなものでした。私が若かった頃は、家族が持っていたコンピューターしか持っていなかったので、2D のものを開発するのははるかに簡単でした。しかし、3D ゲームを作るには、より大きなチームが必要ですが、個人的にはそれに興味がありました。間違いなく落ち込んでいます。それのための。”
おそらく彼は、ソニック チームの他の古典作品に目を向けることができるでしょう。 「そうですね、私たちはいつもバーニングレンジャーについて冗談を言っています…」と彼は言います。