ディアブロ 4 の悪性のシーズンは私が作った地獄です

ディアブロ 4 の悪性のシーズンは私が作った地獄です

ゲームにおける芸術的で意図的な苦しみの熱心な愛好家として、ディアブロ 4 の最初のシーズンに戻ることは、表面的には、マクドナルドで楽しい深夜の暴飲暴食のように思えます。空虚ではありますが、馴染みのある、役に立たない雑言を交えて、お気に入りのメニューを食べて大部分が満足できる大騒ぎです。欲しいかどうかに関係なく、食事に付いてくるものです。しかし、いったんエンドゲームに到達すると、私は 1 週間でシーズン全体のバトルパスを最大限に使い果たしましたが、すべてが一見果てしなく続く消化不良の期間となります。この便秘性二日酔いは、通常、一連の啓示によって特徴付けられます。「もう治ったと思う、レシピが変わった、これは以前ほど美味しくない」などです。しかし、シーズン 2 が到来すると、私たちは再びサイクルの始まりに戻り、熱心で楽観的な、転がりたての放浪者たちのために地獄の黄金のアーチが開くことを叫ぶことになります。私を含む多くの Diablo プレイヤーにとって、これが方法です。
確かに『ディアブロ』は常に終わりのない苦労を描いてきたが、シーズン 1 ではその退屈さがこれほど顕著になったことはなかった。時々、ディアブロ 3 の特徴だった無気力な農業や戦利品の撹拌よりも楽しくないように感じました。もう少しやるたびにシーズンパスのおやつが押し寄せてくるので、訓練されているように感じることがよくあります企業の報酬プログラムやギグワーカーの仕事で生産性と効率を最大化することについて。新しいディアブロを検討することで、私とこのゲームとの関係、そしてこのゲームが現実世界のギグエコノミーのくだらないことを細心の注意を払って再現する方法と、主に折り合いをつけてきた。これはトリプル A のライブサービス ゲームがある程度常に行ってきたことだが、今では類似点が見えてきたまったく病的だと感じます。
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短くてやや一般的なクエストラインでは、サンクチュアリに季節限定の悪性テーマが導入されています。コーモンドという名前の仲間が、彼が「悪性」と呼ぶ新たな疫病に対処するのを手伝うことが含まれます。この疫病は、土地を青白く光る膿疱で覆います。より具体的には、これには、取り憑かれた悪性モンスターを殺し、その心臓を特別な檻に集め、強力なバフを得るために宝石に差し込むことが含まれます。これらは、インボーカーと呼ばれる特別なアイテムの使用を必要とするスタンドアロンのダンジョン システムである悪性トンネルで最もよく見つかります。この癌のモチーフはサンクチュアリに浸透しており、これらの悪性生物の特徴は、檻に閉じ込められた心臓を入手するには基本的に 2 回殺さなければならないことです。新シーズンとは別に、百科事典ほどの長さのパッチアップデートもあり、これには生活の質の向上、クラスのバランス調整、その他の調整が含まれます。ライブサービス ゲームの形式的なことに慣れている長年の MMO プレイヤーであっても、ある時点以降、これらのメモにじっくりと目を通すのは、CVS の領収書に意味を見出そうとするようなものです。
私は多くのクラスが弱体化され、ソーサラーがダメージの矢面に立たされているという一般的な理解を持ってシーズンを開始します。私はまったく新しいローグを作成し、ウィスパーとサイドクエストによってレベルを上げ始め、ウェイポイントのロックを解除するために走り回ります。ついにワールド Tier III に到達すると、まともなドロップをいくつか獲得できることを期待して、ヘルタイドや自分の能力を超えた世界のイベントに身を投じます。一部の人にとっての「本当の」苦労はワールド ティア IV から始まり、そこで実際に手元に残る装備を育てます (私もその一人です)。キャンペーンを回避できるのは祝福でもあり、呪いでもあります。これはおそらくディアブロの物語の中で最もよく書かれていますが、同時に計り知れないほど長く、ペースが疑わしいものでもあります。3 か月の間に 4 回もやらなければならないとは想像もできません。
ディアブロ 4 シーズン 1 の画面に、悪性アイテム作成 UI が表示され、ブルータル ケージド ハート アイテムの上にカーソルが置かれています。
次に、実際の季節のコンテンツがありますが、これは困惑するほどフィラーのように感じられます。最初の目新しさが薄れると、悪性ダンジョン システムはほとんど忘れられるものになってしまいましたが、私がエンドゲームに到達し、スロットで最高の悪性の心臓を真剣に育て始めました。中途半端な (申し訳ありませんが) 取り組みは、まったく長く続きませんでした。心臓システムは最初は魅力的でしたが、そうではなくなり、コルモンド自身もキョヴァシャドのベンチで不可解なNPCのことをしながら、暗闇の茂みに消えていきました。次のシーズンが何らかの形で以前の物語に基づいて構築されるのか、それともすべてが今回のような奇妙な小さな災害のポケットであるのかを見るのは興味深いでしょう。いずれにせよ、このキャンペーンは、ゲームの最も強力な部分の 1 つであり、イボなども含めて、まるで一生前のことのように感じられます。
私の最大の問題は、これがシーズン 1 であり、すでに燃え尽き症候群について話し合っているという事実です。生まれたばかりの MMO と同様に、小さな不満は時間の経過とともに解決されます。Diablo 4 は、コードの混沌とし​​たスパゲッティ山の上にある巨大なゲームであり、良くも悪くも、非常に声高で特定のプレイヤー ベースとの関係を管理する必要があります。しかし、これは収益に重点を置いた AAA の巨人の必然の産物でもあり、ガチャからインスピレーションを得たルートボ​​ックスや悪質なエモートにお金を払うことは当然のことです。 Diablo 3 のリアルマネーオークションハウスがどのように持ち出され、物置の後ろで撃たれたかを覚えていますか?ノスタルジックな宝探しゲームに超資本主義を注入するというその夢は消えませんでした。それは、より適切な転生のために保管されていただけです。ディアブロ 4 は、フォートナイトとマイクロトランザクションから生まれたものであり、経済と労働と娯楽が交差して、ニール スティーブンソンの最も陳腐な本に属する新しい家内工業を発明する、実り豊かに機能するメタバースに対するアメリカ企業の希望と夢の最後のあえぎのようなものです。
ディアブロ 4 シーズン 1 の画面には、バトル パスと非常に精巧なプレミアム アーマーを備えたシーズン ハブ ページが表示されています。
AAA ゲームは何よりもプレイヤーへのサービスですが、ここでのサービスは、少なくとも私にとっては、私の子供時代を定義づけた、同じ種類の緊張した剛毛のマルチプレイヤー アドベンチャーではなくなりました。季節の領域はまったく異なる生き物であり、やりたいことをすべてやった後の終盤は地獄のように退屈で、普通はやめるでしょう。このゲームは単純にそのように設計されていません。 Diablo 4 が発売されて間もなく、開発者は人々に休憩して別のことをするよう注意を促しました。クリエイティブ チームとビジネス開発は通常同じ考えではないことを理解していても、ビデオ ゲームとの健全な行動的相互作用であるべきものと、ゲームが緩和されないように設計されているという機械的な現実との間には、興味深い不協和音が存在します。タイムシンク。私たち全員が、ある種の目に見えない目標に向かって取り組んでいると感じるとしたら、それは、Blizzard の幹部が年末の基調講演で素晴らしい数字を発表できるようになるということです。 Diablo 4 のプレイが仕事のように感じるとしたら、それはテクノロジー中心の仕事インフラや心理学から多くを借りているからです。
ウィスパーとギアを育てているときは、ルートを最適化し、同じエリアでできるだけ多くの目標を達成しようとしています。これは、Uber で運転しながらインスタカートを実行するようなものです。 XP の獲得を最大化する方法についての厳密な記述と、パラゴン ポイントの割り当てに関する長い詳細なガイドがあります。 Helltides.com はクラウドソーシングのファン サイトで、サンクチュアリの一部に地獄が流れ込む定期的なイベントであるヘルタイド中にプレイヤーが最もレアなタイプのルートボックスを見つけるのに役立ちます。このサイトはプレイヤーの入力を使用して、最も可能性の高いスポーン ポイントがどこになるかを予測します。これは、ユーザー エクスペリエンスを向上させるためにライドシェアのドライバーが自動車事故の招集に協力するのと同じようなものです。完全に最適化された Diablo 4 プレイヤーは、環境を読んで自然に探索するのではなく、特別な農業ルートや Helltide マップをたどることができるように、常にサードパーティのサイトを参照します。サンクチュアリ周辺で一連の用事をこなしながら、とんでもないバトルパス報酬を獲得していくうちに、PSP 用に作られた悪名高きヒルトン ガーデン イン ビデオ ゲームのことを少し思い出しました。これは新人がさまざまな仕事をすることでポイントを獲得できる従業員トレーニング シミュレーターでした。ホテルの周り。少なくとも献身的に生きている人にとって、ディアブロ 4 はもはや地獄を血に飢えたはしゃぎではなく、眼窩前頭皮質が勇敢にあなたに、生産的でありながら楽しい時間を過ごしているということを勇敢に安心させようとするマルチタスクの無報酬の偉業です。
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私のならず者に関して言えば、私はかろうじて楽しい時間を過ごしているだけです。私は遠距離クラスをプレイしたかったのですが、エンドゲームに最適な遠距離ローグに最も近いもの、つまりデュアルコアのラピッドファイア/フラリービルドは依然としてほとんど近接ビルドであることが判明しました。これは農業に最適な主力製品であり、以前のキャラクターである主にポイントアンドシュートの氷の破片の魔術師に代わる、活発で魅力的な代替品です。しかし、友達との私のお気に入りのアクティビティであるナイトメアダンジョンを進めるとなると、現在のローグメタにリロールしない限り、行く必要がある場所にたどり着くことができません。ゴールド、時間、労力という点でのコストは膨大で、実験とプレイヤーが作る有機的な楽しみの間には、複雑な摩擦障壁が存在します。はい、シーズンごとに全員を一握りのファッショナブルで強力なビルドに注ぎ込むのがブリザードのやり方ですが、神様、私はいつもそれほど閉じ込められているとは感じませんでした(これはひどいジョークですか?本当に申し訳ありません)。
エリート ストーミー ナイト エラントとの混沌とし​​た戦いを示すディアブロ 4 シーズン 1 の画面
もう一度、これはシーズン 1 のちょうど真ん中だということを自分に言い聞かせます。 『ディアブロ 3』がシリーズの中で最も創造性に乏しい作品であったにもかかわらず、最初にシーズンの展開が始まったとき、私はあらゆる部分を楽しんだことを覚えています。私が知っている中で、今のところ Diablo 4 に飽きていない唯一の人は、ビデオ ゲームが嫌いな妻を持つ男性です。妻が夜に数時間ビデオ ゲームをすることを認めたのはつい最近のことです。彼はその時間を一分一秒を大切にし、自分のやりたいことをやりたいようにやり、粉砕技術や農業ガイド、あるいは世界 Tier IV に到達するための最も効果的な相乗効果を決して見つけられないという事実など、幸いなことに無知です。要するに、彼は仕事の息抜きのためのゲームとしてこのビデオ ゲームをプレイしているのです。彼が実際にプレイしたのは数年ぶりのビデオ ゲームです。この男は、あらゆる限界はあるものの、真のディアブロへの没入を体験している銀河系の頭脳を持つ天才です。
残り 2 つの脳細胞を使って、私はこの緑豊かで豪華なゴシック世界を圧倒するジャンクな重労働品のベルトコンベアに再びログインしないように努めています。地図の一部が手の甲のように分かり、その土地に心地よい親しみを感じています。シリーズの中で最も美しく照らされた風景を背景に、私が愚かなビデオ ゲームの雑用を何も考えずに力強くこなすのは、長年この作品に取り組んできた環境アーティストたちに対する冒涜です。 Diablo 4 がこのようになる必要はありませんが、実を言うと、私は弱くて怠け者で、忙しい仕事の無意識のうなり声が、実際の仕事を恐ろしいほど簡単に先延ばしにしてしまうのです。少なくとも、丸 10 年は Diablo 4 がラインナップされて私たちを待っています。しかし、ライブサービス ゲームとの関わり方や、ライブサービス ゲームに埋め込まれた強迫心理を無視して振る舞う方法を根本的に変えなければ、長期的なプレイヤー エクスペリエンスが向上する未来は見えません。デザイン。これはサンクチュアリのこれまでで最も美しいレンダリングかもしれませんが、実際の人間のやり方では、それは私自身が作り上げた地獄になっています。

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