ドラゴンエイジのボスであること

ドラゴンエイジのボスであること

Mike Laidlaw は、15 年以上前のことですが、BioWare での最初の日のことを今でも覚えています。彼は、電話に出て仕事が決まったことを知った日、2002 年 12 月 23 日まで覚えています。レイドローは電話に出ることに慣れていました。当時、彼はオンタリオ州にあるカナダ最大の通信会社ベルに勤務していた。レイドロー氏がベルのコールセンターに初めて入社したとき、彼は電話対応を担当していました。その後、彼は電話対応チームのリーダーに昇進したが、「電話対応よりも、どういうわけかずっと悪かった」とレイドロー氏は昨年3月、サンフランシスコのゲーム開発者カンファレンスでスターになった翌日に私に語った。 「私は家に入って『ごめんなさい、辞めます。明日は来ません』と言いました。『クリスマスの2日前に辞めるなんて絶対に無理だ!辞めたら二度とここでは働けない!』と言われました。」 ‘私は「ほぼその通りの計画です、はい」と言いました。それで私が出て行ったら、たくさんの人が私にハイタッチしてくれました。だって、やったー!出て行ったからです。」
私たちは、世界最大のビデオゲーム開発者の集まりである GDC が開催される建物をつなぐ歩道に座って物乞いをする母親たちと、彼らがあやしている赤ん坊たちから徒歩わずか 10 分のところにある、ピザとパスタの店、ゼロ ゼロの 2 階にいます。そこは、何千人もの人々が共有し、学び、ネットワークを築き、そして時折、歯を食いしばって感じてはいるものの、私のような報道関係者と話すためにやってくる場所です。
Laidlaw はすぐに愛想がよく、面白くて興味深い人です。彼は物事について喜んで話しますが、これを言うのは奇妙に聞こえるかもしれませんが、この業界では、物事について喜んで話してくれる人々と話すのは本当にまれな喜びです。なぜそうしないのか、なぜ開発者があまり多くを語ることをためらうのかは理解できる。なぜなら、彼らが多くを語ると、マイク・レイドローのキャリアのある時点でそうだったように、ファンが時々電話をかけてくるからである。
彼は自信に満ちた講演者です – ビデオ ゲームのストーリーテラーの満員の聴衆を前にしたチームとプロジェクト管理に関する GDC 講演での彼のパフォーマンスを研究した後では、私はそう予想していました – そして明らかに、彼はビデオ ゲーム ライターのサークル内でよく知られています。レイドローの紹介は、友人、少なくともしばらく前から知っている人物のように聞こえる男性によるものです。この導入部分は、聴衆が彼の話を聞くべき理由を説明しているというよりも、旧友が夕食に来たことを聴衆に知らせているように聞こえます。
そしてレイドローは細部にまでこだわる。彼は、長年にわたりさまざまな紆余曲折を経てきた伝説的なロールプレイング ゲーム開発会社 BioWare でのことをよく覚えています。彼は人々のこと、彼らが彼に言ったこと、彼らから学んだこと、間違い、後悔、そして喜びを覚えています。彼は時々横を向いて微笑み、それから重要なこと、覚えておく価値のあることを思い出して笑い、それからそれに値する真剣さでそれについて話します。理由はわかりませんが、昼食中に時々、周辺視野の一番下に対話の選択肢が浮かんできます。

2003 年 2 月 3 日の 8 時半、目が冴え、ふさふさした尾をした 28 歳のマイク・レイドローが、執筆チームに加わるために BioWare のエドモントン オフィスに入ってきました。彼を出迎えてくれる人は誰もいなかった。しかし、彼の新しい同僚がすでに朝食を持ってきていたことを彼は覚えている。カップケーキ、ヨーグルト、フルーツ、パンが入ったトレイだった。 Laidlaw は、BioWare で朝食を自分で作ることができることを発見しました。
誰かが通り過ぎて立ち止まって挨拶をしました。 “新入りですか?”謎の人は尋ねた。 「はい、どこにいればいいのか分かりません。」結局、謎の助っ人は当時BioWareの財務部長だったリチャード・イワニューク氏だったことが判明した。レイドローは彼のことを「とても気さくな人」で「筋金入りの交渉人だった。初日にリチャードがとても優しかったので、私はリチャードと最高のブロマンスを過ごせた」と評した。
「どんなプロジェクトに参加しているか知っていますか?」リチャードは尋ねた。
「いいえ、彼らは私に教えてくれませんでした。」
「分かった、君はジェイド・エンパイアにいると思うから、主任デザイナーのオフィスがどこにあるのか教えてあげるよ」とリチャードは言った。 「彼はここにいると思いますが、先にお皿を取ったほうがいいかもしれません。」
2000 年代初頭の BioWare は、私たちが今想像している BioWare、FIFA と Battlefield、Madden と The Sims のメーカーである Electronic Arts で働く BioWare ではありませんでした。レイドロー氏のオフィスはエドモントンのホワイト・アベニューにある建物内にあった。「大学が集まるとても素敵な地区だが、私たちは人でいっぱいだった、そう言えばいいだろう」。 Laidlaw 氏は BioWare の HVAC (暖房、換気、空調) について複数回言及しています。それは苦しみだった、と彼は言う。力が足りませんでした。彼は、BioWare が次のオフィスに移転する前に行った仕事について、BioWare の IT チームを英雄的だと呼びました。 BioWare エドモントンは再び移転したばかりです。
レイドロー氏には、ウェスタン オンタリオ大学で英語の学士号を取得し、執筆活動の経歴があり、The Adrenaline Vault という今はなき Web サイトでビデオ ゲームのレビューを 3 年間務めました。 BioWare が最近ファンタジー RPG『Baldur’s Gate』と『NeverWinter Nights』をリリースしたため、レイドロー氏はダンジョンズ & ドラゴンズ関連の何かで執筆チームと協力することを期待していました。彼は、BioWare がスター ウォーズ ゲームをどこかで作っていることを知っていました – それが 2003 年の素晴らしい『Knights of the Old Republic』であることが判明しました – そして、自分がそれに携わることができるかもしれないと考え、望んでいたのです。確かにD&Dかスターウォーズですね。 「すごいですね、私はその両方を知っていました」とレイドローは思った。
その代わりに、中国文学の四大古典小説の一つとみなされている『沼地の無法者』のコピー、カンフー映画の束、そして「巨大な」デザイン資料が彼の机の下に残された。 1 日目: これを読んで、家に持ち帰って鑑賞し、この古典的な中国文学を読み始めて、出発しましょう! 「まあ、それは意外だったね。」 Laidlaw は、2005 年 4 月に初代 Xbox で発売された、中国の神話に基づいたアクション ロールプレイング ゲームである Jade Empire の開発に携わっていました。
レイドローさんは、イケアのフラットパックを使って自分のデスクを作らなければなりませんでした。彼は再び HVAC について言及しました。「あまりにもひどい状態で、私のオフィスでは摂氏 35 度でしたが、外はマイナス 30 度だったので、服を脱がなければなりませんでした。当時の私の上司、[リードデザイナー] ケビン・マーティンズは、私を見ました。 「それであなたは農家なんですか?これで大丈夫ですよ。」私は「ああ、干し草みたいだ。大丈夫だよ」って感じです。彼は「まあ、まあ、それを続けてから本を読んでください」という感じです。 「分かった、そうするよ」って感じです。それで私はすべてを築き上げました。」
レイドローは入社してわずか 1 年で共同リードライターに昇進した。彼もその日のことをよく覚えている。マーティンズはビーチでの会話中に彼に昇進を申し出た。彼は部門間の組織化に注力できる人材を必要としていました。 Jade Empire は、BioWare がナレーションとローカリゼーションのために独自のキャスティングと録音を行った最初のゲームでした。以前は、この種の作業は、Atari や LucasArts など、BioWare が協力していたパブリッシャーによって行われていました。考えなければならないこと、注文しなければならないこと、管理しなければならないことがたくさんありました。結局のところ、レイドローはそのすべてにおいてかなり優れていたことが判明した。
これは、プレス向けのビデオ ゲームのプレゼンテーションやプレーヤー向けのオンライン ストリーミングではあまり聞かない類の内容です。これは面倒な作業であり、点と点を結び付けるものであり、そもそも点があるべき場所にあることを確認するものです。 Laidlaw 氏は、ナレーション用のパイプラインを検討することについて言及しています。 「俳優が従うことができ、一貫性のある脚本をどのように作成すればよいでしょうか? 新たな締め切りを念頭に置いて、チームを編成するにはどうすればよいでしょうか?」これは単に鞭を打ち鳴らすだけではありません。鞭がどのようなものか、作り方を理解し、ひどい打撲傷を残さずに仕事を終えるためにそれを使用することです。
私は Laidlaw 氏の BioWare での仕事についてこのことを知って驚きました。なぜなら、私の頭の中に彼はある種のファンタジーの伝承者、つまりビデオ ゲームの世界を構築する本を書くような人物としてのイメージがあったからです。他の作家に、実際のところ、その人は別のことをしていてその時はそんなことをしていないことがわかると思う、と言うような人です。
私は間違っていた。
「すぐに、優れた作家がたくさんいることに気づきましたが、私は彼らほど強い作家ではなかったのです」とレイドローは認める。彼は、「私の周りで小説を書くことができた」人物として、BioWare ライターのパトリック・ウィークスの名前を挙げています。 「しかし、私は常に、執筆に関するデータを整理して検討し、方向性や優先順位を与えるのが得意でした。」これが、レイドロー氏が共同リーダー職、つまり調整役に昇進した理由です。彼は私が理解できるかもしれない言葉でそれを描いています。「ある意味、編集上の上級職に近い」。この最初のプロモーションにより、レイドローは最終的にクリエイティブ ディレクターにつながる道を歩むことになりました。
共同リーダーとして、レイドロー氏は BioWare のアート チームと交渉したり、コンセプト アーティストと話したりするなどの仕事をする必要がありました。 「あなたもいつもそうしているように、私も何百万もの間違いを犯しました」と彼は言います。しかし、レイドロー氏はこの間、トリプル A のビデオ ゲーム制作の現実、部門から部門、個人から個人、役割から役割へとそれがどのように機能するかについて多くを学びました。

Jade Empire の開発は「非常に困難でした」と Laidlaw 氏は言います。これは BioWare にとって初のコンソール専用プロジェクトでした。初めてのアクションゲームでした。これは同社初のコントローラー駆動のゲームでした。それは全く新しい環境における全く新しい知的財産でした。ジム・ビショップ、マーク・ダラー、マシュー・ゴールドマンを含むゲームのリーダーシップチームは、スターウォーズのリーダーシップチームよりも経験が浅かった。 『スター・ウォーズ』に携わったスタッフは『バルダーズ・ゲート 2』にも携わっていました。『ジェイド・エンパイア』には新しいこともあれば、危険なこともたくさんありました。レイドロー氏は話しながら、BioWare の需要の逼迫という厄介な問題について触れました。 「VOを見つけ出そうとしたとき、たくさんの糸車が回転しました」と彼は言います。 「クランチやデモなど、かなり激しい時期がありました。」
しかし、レイドロー氏はジェイド・エンパイアに取り組んでいた頃のことを懐かしく思い出している。 「良い時もあれば、悪い時もある」と彼は言う。これにより、彼は E3 に初めて足を運ぶことができました。E3 は、パブリッシャーが集まり、報道陣、一般の人々、そして投資家の期待に満ちた視線の前で注目の新製品を自由に振る舞うビデオ ゲームのスーパー ショーです。レイドロー氏は、BioWare ブー​​スの Microsoft フロアで働いていましたが、BioWare の創設者の 1 人であり、長年にわたって会社の顔の 1 人であった Ray Muzyka 氏が多忙で、自分がインタビューをしようと考えていたため、初めてカメラの前でインタビューをさせられました。よくやった。
「なんてことだ、分かった、分かった!」と思った。レイドローは、自分の人生哲学の一つを語る前にこう言った:「何か怖いことがあると、よほどの説得力のある理由が思いつかない限り、おそらくイエスと言うべきだ。それはただ、自分が十分かどうかわからないということだ」でも、どうやらレイ博士は私をそう思っているようです。だから、どうですか?試してみます。」
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しかし、結局のところ、翡翠帝国は「タフ」でした。厳しい経済危機の時代には、開発者はありそうもないパートナーシップを結ぶことがよくあります。絶望的な友情によって支えられた友情が人生に火花を散らします。 Jade Empire では、レイドロー氏はゲオルク ゾーラーという「素晴らしく、聡明で、少し辛辣な」ドイツ人テクニカル デザイナーに意気投合しました。赤ん坊を産んだ主任デザイナーの妻が膝の腱を断裂したため、彼はオフィスを離れて時間を過ごさなければなりませんでした。マイクとゲオルグは彼のために「埋め戻し」をした。 「私は良い警官だったが、ドイツの同胞は悪い警官だった」とレイドローは笑いながら言う。 「そしてもちろん、彼は技術的な人でしたが、私はどちらかというとアートやソフトスキルに興味がありました。」
おそらく外交的な観点から、レイドロー氏は Jade Empire を構築した BioWare を「プロジェクト管理の点でそれほど成熟していない」と評しています。スケジューリングとスコープ制御は BioWare の強みではありませんでした。 (これは、BioWare が積極的に改善しようとしているものだと彼は主張します。) これらすべての開発上の問題が組み合わさって、プロジェクトの終わりには「かなりの燃え尽き症候群」を引き起こしました。それは軽く言っていると感じます。
Jade Empire は 2005 年 4 月に発売され、さまざまな評価を受けました。レイドロー氏は、このゲーム、その設定、脚本を誇りに思っているが、その欠点も認めていると述べた。戦闘は「決して完全にゲル化しなかった」し、ゲームは、旧共和国騎士団が設定した期待のせいではないかと疑っている。 2 年弱前にリリースされました (「旧共和国騎士団をプレイしたことがある人々は、これは旧共和国騎士団に似ているが、そうではない、という感じでした。」) 制作の分析が始まり、それが取り組みの始まりにつながりました。レイドロー氏は、クランチを減らすように努めるべきだと言う。
売り上げは順調だったが、「スター・ウォーズは良くなかった」と彼は言う。 Jade Empire の主なプラットフォームは初代 Xbox であり、ゲームはその寿命が終わる直前に発売されました。発売日が大幅に遅れたため、Xbox 360 は Jade Empire の発売からわずか 1 か月後に発表され、すべてのオリジナル Xbox 限定商品の売上が落ち込みました。 「それは残念でした」とレイドロー氏は言う。 「もしタイムマシンで戻れるとしたら、『いやいや、変えなければならないことがたくさんある』と思うだろう。でも、それが人生だ。後知恵とはそういうものだ。」

燃え尽き症候群と闘うための休暇をとった後(レイドロー氏によれば、BioWare は常に社員に、危機期に費やした残業の一部を補うために在宅休暇を与えることに常に好意的だったという)、レイドロー氏は同社の大きな新作である Mass Effect に取り組みました。スペースシューティングRPG。 Laidlaw 氏は、BioWare の著名なライターである Drew Karpysyn 氏と一時期仕事をしていました。 「ドリューは、あなたの考えが正しかったのか、間違っていたのかを率直に教えてくれます」とレイドローは微笑みながら言う。 「彼はとてもストレートなシューターだ。彼のコミュニケーションスタイルは日によって、直接的と率直の間のどこかにあるが、それは問題ない」
カーピシンはレイドローに、マスエフェクトの巨大な宇宙都市であるシタデルのセクションを書く機会を与えましたが、日の目を見ることはありませんでした(「彼らにはそれを構築するためのレベルアートの予算がまったくありませんでした – それはほとんどサイドクエストでした -それは良い判断だったと思います」)、そしてプレイヤーが冒険中に訪れる惑星の 1 つであるノベリアの一部 (ノベリアは最終的に作家クリス レトワールのペンの下に置かれました)。
しかし、レイドローは『マス・エフェクト』の中で注目を集めた部分、つまり「メジャーではない」と評される3つのエイリアン種族に取り組んだ。これは、彼らがトゥーリアンやアサリなどのゲームの主要なエイリアン種族のようになれないことを意味しました。マスエフェクトのコンセプトアートチームは、レイドローに彼らが作成した 30 ~ 40 体のエイリアンを提供しました。レイドローは 3 つを選び、名前を付け、文化を発展させました。それは、ヴォルス、ハナール、そして私のお気に入りのエルコールでした。
Mass Effect のファンとして、私はこれら 3 つのエイリアン種族の創造に関するレイドローの頭脳を選ぶことに興奮を覚えます。彼は、トゥーリアン軍用戦争機械の宇宙会計担当者としてボリュームを設計しました。これは共生関係です。体が丸く、エキソスーツを着ており、エイリアン喘息を患っているボリュームスは、明らかに戦うことができません。ハナールが誕生したのは、レイドローがマスエフェクトにある程度の精神性を持たせることが望ましいと考えたからである。そして、4本の巨大な足で立って、これから言おうとしている内容を説明する無愛想なエイリアン種族、エルコー。レイドローは、どうやって彼らを異なるものにし、対処することができるだろうかと考えました。彼はマスエフェクトの銀河系の残りの人々がそれらを完全に手に入れることを望んでいました。彼らは追放されたり、排斥された亜人種のように扱われたことは一度もなかった――それが彼らの口癖だ。 「私はスタートレックの人間です」とレイドローは勇気を持って明かした。 「スター・ウォーズも大好きです。でも、私はスタートレックで育ちました。そして、その包括的な未来は本当にエキサイティングです。それで、それで行こうと思いました。オールを入れました。」エルコーはくまのプーさんのイーヨーを思い出したと言いました。レイドローはこう反論する。「ただ、彼らの唯一の感情は憂鬱ではなかった。彼らにはもっと何かがあった。でも、そうだ、配達は完全にイーヨーだった。」
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Laidlaw は、Jade Empire の続編 (結局世に出なかったゲーム) の制作に取り掛かるまで、6 か月間 Mass Effect に取り組みました。 「あまり詳しくは話しませんが、実際にはありました」とレイドロー氏は言う。レイドロー氏は、現在ドラゴン エイジ シリーズのエグゼクティブ プロデューサーを務めるマーク ダラー氏と協力しました。二人は小規模チームの一員として、スタジオの大部分がマス エフェクトに集中する一方で、プロトタイプ プロジェクトとしてのジェイド エンパイア 2 の開発に 1 年以上費やしました。彼によれば、これには大きな可能性があったが、アートディレクションが障害になっていたという。
Laidlaw 氏が Dragon Age に取り組むことに興味があるかどうか尋ねられたとき、Jade Empire 2 は閉鎖されつつありました。この時点で、ファンタジー RPG の核となる部分は設計されていましたが、チームは、それを現在の位置から続編が作られる可能性のある場所、つまり最終的にはシリーズ化される可能性のある場所に導く人を必要としていました。レイドロー氏は、彼の執筆経験が役立つと言われました。先ほど彼が話した人生哲学が再び浮かび上がりました。それはまた「恐ろしい瞬間」でした。そこでレイドローはイエスと答えてチームに移りました。彼が到着したとき、彼は「見事に完成した」設計を発見しましたが、やるべきことはたくさん残されており、優先順位を付けなければならないバグもたくさんありました。これは開発者が「トリアージ」と呼ぶプロセスです。ドラゴンエイジは医師の診察を必要とし、レイドローは応急処置キットでした。
レイドローがジェイド・エンパイア時代に友人になっていたドイツ人のテクニカルデザイナー、ゲオルグ・ゾーラーがレイドローのオフィスにやって来て、「あなたがリードデザイナーなら、我々には問題がある」と言いました。 Zoeller さんは、ステータス効果の視覚効果について質問がありました。誰かが 6 つのバフを持っている場合、ゲームはそれらをどのように表示しますか?この質問、そして同様の他の多くの質問が、今のレイドローの問題でした。ちなみに、レイドロー氏の解決策は、各ステータス効果の重要性を計算し、それに応じて表示する優先順位付けシステムを作成することでした。 (「自分の強さがプラス 1 であることを今知っていることの重要性はどれくらいですか?おそらく低いです。自分が燃えていることを知っていることの重要性はどれくらいですか?おそらく非常に高いです。」) 最初の 3 つのステータス効果(優先順位でランク付け) 、キャラクターの頭の上に表示されるものになります。 「プログラマーとデザイナーは、分かった、そうだ、うまくいく、という感じでした。それが 2 時間目でした。」
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マイク・レイドローは、10年間このシリーズに取り組み、最終的にはチーフクリエイティブになったにもかかわらず、ドラゴンエイジの「ビジョネア」ではありません。 Laidlaw は、ゲームの歴史と伝承を構築したライターの Dave Gaider の功績を認めています。スタジオがドラゴン エイジの続編の制作に移るにつれ、より多くの人が関わるようになりました。たとえば、BioWare の地元新聞であるエドモントン ジャーナルから雇われた元犯罪記者のベン ジェリナスは、ドラゴン エイジ 2 の後、ドラゴン エイジの伝承キュレーターになりました。細部に優れた目を持っていたジェリナスは、6 か月を費やしてすべての資料を調査しました。伝承の不一致を探すための Dragon Age ゲーム。彼は、公的に入手可能な情報だけでなく、非公開で知られ将来のために保持される情報、レイドロー氏の言うところの「秘密の知識」を含む Wiki を構築しました。
Laidlaw 氏は約 3 年間、『Dragon Age Origins』に取り組みました。このゲームは、BioWare が「シミュレーション出荷」するため、つまり PC およびコンソールで世界中にリリースするために延期されていました (オースティンを拠点とする Edge of Reality と呼ばれる開発者が、Origins の PlayStation 3 と Xbox 360 への移植を支援しました)。レイドロー氏は、これは賢明な決断だったと述べ、ドラゴンエイジが一気に登場し、人々の注目を集め、おそらく人々がアクセスできるプラットフォームで入手できることを意味したと述べた。ゲームのデザイン チーム全体が Laidlaw に報告を行ったので、彼は入ってきたすべてのバグのトリアージの最初のポイントとなりました。この仕事もまた、物事に優先順位を付ける必要がありました。たとえば、バグ レポートは、まったく意味が分からない一連の対話を中心に展開する場合があります。レイドロー氏は、何もできないことを受け入れなければならないだろう。「それはちょっとした感覚の問題だし、俳優がセリフをひとつ再録するのにフルセッションで2000ドルも費やすつもりはないから」。
ミッションクリティカルなバグが発生した場合、レイドロー氏はゲームのデザイナーと協力し、問題を解決するために「コミュニケーションを促進」しました。おそらくアートやプログラミングが役立つかもしれません。彼の仕事には、物事を成し遂げるためにかなりの量の羊飼いが含まれていました。レイドロー氏は、自分は「分野を超えた問題解決者」だったと語る。 「あなたの仕事は、デザインチームがプレイヤーを擁護し、これを素晴らしい体験にしたいと主張することです。不可能なこともあることは理解していますが、ありえないことはどうですか?そこで何ができるでしょうか?」
しかし、Jade Empire と同様に、Dragon Age には課題がたくさんありました。開発の初期段階では、Origins はビジョンの点で迷っていました。 (オリジンズのディレクター、ダン・タッジがドラゴンエイジをバルダーズ・ゲートの精神的後継者と呼び、そのビジョンを目指すようチームに指示したのは初めてでした。その勢いが社内で高まり始めました。)ドラゴンエイジのオリジンズ部分も問題を引き起こしました。最初の Dragon Age の素晴らしい機能の 1 つは、キャラクターの種族を選択できるだけでなく、その選択に応じて 6 つの異なるオリジン ストーリーの 1 つを手に入れることができることです。しかし、この素晴らしい機能は開発者にとって頭痛の種でした。これらのオリジン ストーリーの作成には、チュートリアルとドラゴン エイジの世界への紹介を兼ねた膨大な量の作業が必要でした。それぞれが世界の核となる危機、脅威、主人公と敵対者を確立し、プレイヤーをその役割に定着させる必要がありました。ああ、そしてそれぞれがプレイヤーにゲームのプレイ方法を教え、プレイヤーが最後までドラゴン エイジのプレイ方法を理解できるように、戦闘メカニズムとナビゲーションを包括的に紹介する必要がありました。 6 つの異なる開始があるため、ほとんどのゲームでは問題が 1 回だけ解決されるのに対し、6 回すべての問題を解決する必要があります。開発者はそれぞれについて、プレイヤーに攻撃方法をどこで教えるか、パーティーの制御方法をどこで教えるかなどを考え出す必要がありました。 「ああ、神様!」レイドローは思い出して叫ぶ。 BioWare が Dragon Age 続編の原点の構造から離れていったのは驚くべきことではありません。
この時点で、Dragon Age のチュートリアルが頭の中に新しくあり、Laidlaw 氏は The Witcher – CD プロジェクトのライバル ファンタジー RPG の話を持ち出しました。 Dragon Age と The Witcher はよく比較され、BioWare と CD Project も同様です。これは、BioWare にとって完全に喜ばしい比較ではありません。ドラゴン エイジ ゲームに対する批判が存在する場合、『ウィッチャー』シリーズは尊敬されています。特に『ウィッチャー 3』は台座の上に掲げられており、RPG 不滅の神殿におけるその場所はすでに確保されています。ただし、Dragon Age は複雑です。
「みんなが私に『ウィッチャー』のことを尋ねてくる。まるで『ウィッチャー3』に腹を立てるみたいだ」とレイドローは絆創膏を剥ぎ取りながら言う。 「すごい試合だなって思った。どうして私が動揺するんだろう?結末も分からない!すごくクールだよね?」
レイドロー氏はウィッチャー 3 を称賛し、さらに飛躍して、本作をドラゴン エイジの 3 作目であるインクイジションと比較しています。ウィッチャー 3 のサイド クエストとペースは「異端審問よりも良かった」と彼は言いますが、より重要なのは、チュートリアルを超えてウィッチャー 3 で最初にプレイ可能なエリアであるホワイト オーチャードが、ゲームの導入という点で「鮮明で完璧」だったことを強調しました。プレイヤーはゲームの主要なテーマと世界で果たした役割に焦点を当てます。 「彼らは素晴らしい映画で観客を魅了することでそれを実現しました」とレイドローは言う、「彼らはクールなグリフィンの戦いを導入することでそれを行いました。しかし、彼らはまたヴェセミルがそこにいることによってそれを裏付けました。その後彼は姿を消しますが、ヴェセミルはあらゆるものに声を与えるためにそこにいます」ゲラルト、あなたはこれを知っています!ははは!そしてあなたは、ああ、賢い!賢い!という感じです。
「ゲームの世界の縮図があるのはいつでも素晴らしいことです。これは『ホライゾン ゼロ ドーン』の『母の心』でも見られます。あのオープニング ゾーンはより大きなゲームの縮図です。しかし、『ウィッチャー』では、物語のフックが実際より強力です。全体として、イェネファーを見つけなければなりません。そして、冒頭のフラッシュバックがあります。明らかに、私たちは愛し合っています。シリも愛らしくて、ちょっとガキ大将です。まあ、すごい、フックは本当に早い段階で設定されているようなものです、そしてそれが継続されることが明らかになりました。
「『ウィッチャー 3』はゲームの最高のオープニングの 1 つだと思います。これを掘り下げている人はあまり見かけません。私にとって、これはこのゲームを非常にうまくやる方法のテンプレートです。」
レイドロー氏がウィッチャー 3 に精通していることには驚かない(報道陣のインタビューでは名前を挙げることを拒否することが多いにもかかわらず、ほとんどの開発者は「競技」をプレイしている)。彼がゲームを深く掘り下げて、それについて興味深い考えを持っていることをさらに嬉しく思います。
「人々は、アイデア開発スタジオが互いに敵対的または敵対的であるということを誇張したがります」と彼は言います。 「たとえば、スカイリムの神社がどこかにあるのは、どうして彼らは素晴らしいゲームを作ることができるのでしょうか? いいえ、私はスカイリムが大好きです。私はスカイリム再訪のMODパックをフォローした男です。175のMODをインストールするのに文字通り3晩かかりました。これは、木の詳細レベルのモデルをゲームに入れて、それらのモデルの詳細レベルを作成してゲームに統合するファンメイドのプロセッサを実行する MOD でした。私のスカイリムは素晴らしいです。大好きです。それはです。 MOD コミュニティがどこまでできるかを確認するためだけに、そのような時間を費やす価値はあります。
「それらのゲームがどのように終わるかはわかりません。自分のゲームがどのように終わるかは知っています。ゲームが発売された後はプレイできません。プレイできるとしても、2、3 年後です。でも、ウィッチャー I は気合を入れて、次のようになることができます」 、すごい、クール、私はゲラルトです。パーティのことを心配する必要はありません。アクションベースの戦闘システムで、完全にユニークな世界にあります。クール! これが大好き! これはわかりません!何が起こるかわからない!接続してください!
「RPGが大嫌いだからRPGにハマったわけじゃないですよ?」
BioWare は発売時に Dragon Age Origins に自信を持っており、その評判は Laidlaw の予想よりも良好でした。コンソール版に対する反応は、PC 版に比べて「少し生ぬるい」ものでしたが、BioWare が見た感想は、まあ、少しジャンキーではあるが、それだけの価値はある、というものでした。多くの人が、選択と結果が深く展開する可能性のある昔ながらのトップダウン RPG (PC バージョンの戦術カメラ経由) の復活を見て興奮していました。私もその一人だったので分かります。
そしてドラゴンエイジ2が発売されました。

BioWare は、Origins の大型拡張パックである Awakening の開発途中で Dragon Age 2 に登場しました。 BioWare は特定の日付までにプロジェクトをリリースする必要がありました。これは開発チームに課題または機会として提示されました。これは、当然のことながら、『Origins』のフォローアップを可能にするような開発スケジュールではありませんでした。
チームが直面する時間的逼迫を知っていたレイドローは、シリコン ナイツの愛すべき永遠の闇、特に明るい寺院でカンボジアの宮廷ダンサーを演じ、ゲーム内で 833 年後、考古学者を演じるセクションからインスピレーションを得ました。同じ寺院を探検しますが、今は暗くてクモの巣がいっぱいです。レイドロー氏のアイデアは、同様の方法でスペースを再利用することでした。同様に、Dragon Age のエリアは時間の経過とともに進化するため、完全にやり直したり作り直したりする必要はありません。 BioWare は、これが直面する厳しい危機を乗り越える唯一の方法であると考え、「彼らが言うところの追い詰められる」方法として 10 年にわたるストーリーを構築しました。
BioWare は、コンセプトからゲームが店頭に並ぶまで、Dragon Age 2 の開発に 14 ~ 16 か月かかりました。これは 50 万語の会話が含まれるゲームでした。 「それは不可能です」とレイドロー氏は言う。 「他の人にそのことを話すと、みんな真っ白になって『なんてことだ、大丈夫?』ってなりますよ」
レイドローは大丈夫ではなかった。彼は肉体的にも精神的にも苦しみました。私は彼に、この残忍な危機が彼に個人的にどのような影響を与えたか尋ねました。
「何でもいいよ」と彼は答えた。 「眠れない夜。不眠症。そんなことはよくあります。」
そのような状況でゲームを構築しようとすると、どんな感じになりますか?
「極度の集中力ではありませんが、客観性がかなり失われます。その方針を維持するのは難しいです。チームを率いて、自分がチームに非常に難しいことを求めていることを自覚するのは、非常に難しいことです。」
BioWare は Dragon Age 2 に最善を尽くしましたが、このゲームには多くの問題がありました。ダンジョンのアセットの再利用、小さなゲーム世界、BioWare の熱心なファンには受け入れられなかった戦闘の簡素化などです。
発売から 7 年が経った今、Laidlaw は Dragon Age 2 についてどう感じていますか?
「ドラゴンエイジ 2 に関してはかなりの罪悪感を抱えています」と彼は答えます。 「振り返ってみると、もっと良くなる決断があったといつも感じます。それを持ち歩きます。それに打ちのめされることもあれば、それをより良くするための糧にすることもできます。私はむしろ後者のほうを選びます。 「マイク・レイドローがひどい、チームの運営方法がわからないというチームの健康調査を受け取ったら、それはひどい気分だ。そんなことは何度かあった。でも大抵は、それを二度と起こらないきっかけとして使いたいと思うだろう」それがまた起こる。
「私たちはスコープを制御するために非常に一生懸命努力しました。しかし、後から考えると、もっとうまくできたはずです。2018 年のマイク・レイドローが今、ドラゴン エイジ 2 に戻っていたら、スコープと評価の観点からやるべきことはたくさんあります。より良いクランプルプランを構築すること。その多くは、正しくできなかったことから学びました。
「私たちは最善を尽くしてそれに取り組みました。Dragon Age 2 で得られた品質は、私が非常に誇りに思っているものです。それが、ああ、Origins よりも優れているからではありません。Origins ほど良くないことは認識しています。しかし、これはたくさんの心のこもったゲームです。多くのリスクが伴いました。まったく異なるストーリーを伝えました。そして、多くの人が私のところに来て、「なぜ人々がそれを嫌ったのかわからない、それが私のものです」と言うでしょうとても違っていたのでお気に入りです。」
レイドローはキャリアの中で最も残酷な危機に動揺し、ファンからの強烈なフィードバックに苦しんだ。 Dragon Age 2 は Origins よりもペースが速いゲームで、最初からコンソールと PC インターフェイスを念頭に置いて設計されました。これは上からの命令でした。 BioWare のコアなファン層はこの変更を個人的に受け止めました。 「あなたは私たちに Baldur’s Gate を思い出させるゲームを作ってくれたのに、それを奪い去ってしまいました」と Laidlaw 氏は当時を思い出しながら語ります。
一部の人はレイドロー氏を名指しし、Dragon Age 2 で間違っていたことはすべて彼に責任があると述べ、レイドロー氏が BioWare ファンを憎んでいると非難する人もいました。 「あなたはゲームをコンソールで愚かな人々に売りたいと考えていますが、これは本当に不公平な発言だと思います。しかし、攻撃の多くは非常に個人的で非常に強烈でした。あなたは解雇されるべきです、あなたはドラゴンエイジを台無しにしました。」 」
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BioWare はこの種のメッセージを大量に受け取りました。中には手書きの手紙もありました。カスタマーサービスを通じていくつかの苦情が寄せられました。ソーシャルメディアはこの時点で発展途上にありました。開発者は突然、これまで以上に対応できるようになり、ファンの批判の格好の標的になりました。
レイドロー氏は、「文字通りデザインチームの誰もが」そのような目に遭うよりは、あごへの憎悪や個人攻撃をすべて受け止めたいと語る。 「その責任は喜んで引き受けます」と彼は言う。そして、それにもかかわらず、パブリッシャーは個々の開発者に自分自身を表に出して、彼らが愛するゲームの背後に非常に本当の顔があることを示すよう促すべきだと今でも信じています。 「人々は、『ああ、分かった、これを作った人がいる』と思ったときに、より良い反応を示す傾向があります。それは単に組み立てラインから転がり落ちたものではありません…あのインタビューに私がイエスと答えたという事実は、レイにはできませんでしたあなたが私の名前を知っている理由の一部は、ジェイド・エンパイアのおかげです。
「しかし、もし王冠をかぶっている人が誰であれ、誰かがこれを設計したと称されるのであれば、責任があるのなら、彼らは絶対にそこに立って、『ほら、これはそうだった』と言える必要があるとも思う」 「完璧です、そしてそれは大丈夫です。あなたが私に怒鳴りたいなら、それは大丈夫です。チームがクレジットを得ていないなら、彼らは絶対にたわごとに値しないからです。それはまったく逆です。彼らはすべてのクレジットに値します。そして、たわごとはありません。」
Laidlawに、彼が肌が太くているかどうか尋ねます。 「いいえ、私はしません。まったくそうではありません」と彼は答えます。 「私は毎回それを感じています。そしてそれは痛いです。しかし!私は外に出てそのことを破壊しなかったことを知るのに十分な中心です。私はそのことを破壊しませんでした。私の心に悪意がありませんでした。 Tac-Camにとって、それは私でした。しかし、私が認識しているのは、称賛とでたらめのために立ち上がることが本当に重要だということです。多くのゲームには両方があるからです。
「ゲームについて話すこととPRができることは責任を負います。なぜなら、それは別のエッジを持っていることを知っているからです。誰もがそれに対処する必要があるわけではありません。それだけです。チームはそれを見る必要があります。彼らは私を見る必要があります。 mバスの下に投げていないよね?彼らはそれを望んでいない。私は知っているべきだ。」
Dragon Age 2への否定的なレセプションの後、Biowareはダウンロード可能なコンテンツを通じて特定の懸念に対処したいと考えました。これで、会社は比較的成功しており、Laidlawは、ドラゴンエイジ2に対する感情が長年にわたって「まろやかになった」ことを示唆しています。 「DLCはある程度の信仰を回復しました」と彼は言います。 「私はインクイジションの初期の走りの人々で行くのを見ました。それが私たちの希望でした。」

Laidlawは、Dragon Age 2をドアから追い出したことにもかかわらず、ドラゴンエイジ開発チームがシリーズで新しいゲームを構築する準備ができていたと言います。 「スタジオは、フランチャイズが死んでいないとは感じなかった。」もう1つの選択肢は、ジェイド帝国を再活性化することでした。「確かに起こる可能性があります」。しかし、ドラゴンエイジは、ジェイド帝国よりも「引っ張り」と「意識」を持っていた、とLaidlawは、販売だけでなく知識と理解の観点からも述べています。または、Biowareは、新しい知的財産を構築しようとすることができました。 「それで、考えは、続けて3分の1を構築しましょう。」
議論は、どのエンジンBioWareがゲームを構築するために使用すべきかを中心に展開されました。以前のドラゴンエイジゲームの構築に使用されていたEclipseエンジンに固執する必要がありますか、それとも別のエンジンに移動する必要がありますか?この決定は別のエンジンに移動することを決定し、そのエンジンはFrostbiteであり、Battlefield開発者のサイコロによって作成されたエンジンであり、現在はほとんどすべての内部EA開発スタジオがゲームを構築するために使用しています。
ドラゴンエイジは、多くの点で凍傷の恩恵を受けましたが、主にグラフィックに関係していました。視覚的な品質は、レンダリング機能と能力とともに上昇しました。しかし、エンジンは、どこでも保存など、ロールプレイングメカニズムを念頭に置いて構築されていませんでした。 Battlefieldゲームはチェックポイントを念頭に置いて構築されたため、ドラゴンエイジなどのロールプレイングゲームを支える技術は単に存在しませんでした。 Frostbiteは、カスタムキャラクターや馬のような四つをしたことがありませんでした。 Biowareは、Frostbiteがドラゴンエイジ3を構築するのに役立つ技術を構築するチャレンジの後、チャレンジに立ち向かいました。
クリエイティブディレクターとしてのLaidlawの役割には、ドラゴン3歳を構築し、質問をして、HeresとHowsを把握するために、さまざまなチームとの出会いが行われました。時々、彼はアイデアを提案します。 1つはWarriorクラスのガードメカニックでした。ここでは、戦士は、戦士の真のヒットポイントが影響を受ける前に、むち打ちする必要がある誤ったヒットポイント(本質的に一時的なヒットポイント)を構築することができました。 Laidlawは、ガードメカニックはゲームがヒーラーに過度に依存しているように感じているという反応であると言います。メイジは癒すことができる唯一のクラスであったため、レイドローは、効果的なプレイスタイルを作成するために、プレイヤーがパーティーに魔術師を持たせることを強制していると感じました。
そこで、Laidlawは警備員の整備士を求めました。それは、挑発、ガード、または受け入れなど、戦士のタンキング操作のほとんどが警備員を生成することを意味していました。あなたはあなたのパーティーの他のキャラクターから損害を止めたり、それを引き離したりするだけでなく、あなた自身にもっと罰を受ける能力を与えていました。
「それは、戦闘チームが少し目を向けて言ったのは、そうだと言ったのですか?」レイドローは笑います。 「行った、うまくいくと思う。それは比較的成功したと思う。それはちょっと新しいものだった。一時的なヒットポイントが最もクレイジーなものではないが、それでも、それはその背後に目的があるゲームに何かを加えたと思う、私たちがキャラクターに駆られているなら、それを作って、どんなパーティーにも有効になるようにしましょう。
「悪夢では、最高の難易度レベルで遊ぶようなもので、確かに、すべてのパーティーが有効であるとは限りません。しかし、あなたが通常でプレーしているなら、私はあなたがあなたの不正または何かで雄牛、ブラックウォール、カサンドラを楽しむことができるようにしたいです。かっこいい。それを試してみましょう。
「そうではありません、このボブをしてください。それは私の最悪の私です。私の次の最悪のときの私は、何気なく物に言及し、人々がそれを委任として受け止めたときに気づかないことです。それは実際にさらに悪いかもしれません – 偶発的な指令。私は実際にあなたがしなければならなかったという意味ではありませんでした。まあ、私たちはあなたがやったと思った。
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Dragon Age Inquisitionのより興味深い側面の1つは、その構造に関係していました。ゲームはハブとスポークデザインを採用しており、世界地図から目的地を選択することができました。これは、城の基地の戦争テーブルの地図で表され、彼らへの速い旅行です。これらの目的地のいくつかは、ある意味で巨大なミニオープンワールドでした。 Dragon Ageの異端審問は、BethesdaのSkyrimなど、他の人気のあるRPGのリードに従いませんでした。異端審問は、Mass Effectで見られるものと同様の、よりカスタマイズされた、指示された体験を求めました。
これにはいくつかの理由がありました、とレイドローは説明します。これは、BioWareがメインクエストミッションがフィールドで完了した後、ベースに戻ったプロットの進化の瞬間でプレーヤーを打つことができることを意味しました。 「私たちは、旅行の性質のために、時々批判的な道と再びむさぼりのようにすることができます。批評は、これが正直にSkyrimのプレイヤーへの価値提案だからです – あなたはあなたが望むことを何でもすることができ、私はそれを愛していますが、それはプレーし、決して叫ぶことはありません」とLaidlawは言います。 「一方、SkyholdまたはHavenに戻ることで私たちができることは世界のロックを解除して拡大することができたので、Open-Worldコンテンツが乾くので、ストーリーと再びエンゲージする必要があるある時点で、上。あなたはロック解除されたメカニックであるこの大部分の力に座って、物語のビートの1つに取り組みます。」
ドラゴンエイジとスカイリムの比較が登場するたびに、レイドローは、ドラゴンエイジには、スカイリムにはそうではない映画のような「手持ちの「線形コンテンツ」」の数時間を持っていることを思い出させます。あなたは惑星に着陸し、ミランダの忠誠ミッションをしました。あなたは基地を持ち、そこから始めて、惑星を通り抜け、あなたが終わったら船に戻ります。
異端審問の構造のもう1つの理由は、ドラゴンエイジ2には多様性がなく、ゲーム全体で同じ都市に設定されたという批判に対処したいという願望でした。 Laidlawは、開発チームには「スタジオリーダーシップとEA」からよりオープンな世界になるという義務があると言います。 「私たちは言った、それは簡単ではないだろうと言ったが、Skyrimとは異なるシナリオを持つことは不可能ではありません。Skyrimは、あらゆる場所に雪が降っていた聖なるがらくたになるように、Skyrimがアルパインの温泉の間のどこかにいる傾向がありました。あなたが地理的に動いていたので、私たちはジャングルに山から砂漠へと泳ぐことができました。
「ホットスプリングスマウンテンからデザートに接続するバイオームの構築は、それは不可能ではなく、非常に挑戦的です。視覚的な種類を撮影し、当時のスカイリムのスタイルとは違うものを見つけたかったのです。アウトして、時々、赤いリリウムが絶対に感染している雪のエリアに来て、基地の後に基地をクリアしているように、それをほとんど戦っていますか?多様性を示し、新しいスペースを紹介し、プレイヤーに同じものを何度も何度も見て視覚的な疲労から休憩を与える機会でした。」
それをプレイしたほとんどの人が同意していた尋問には、ペーシングの問題がありました。オープンワールドは、単に膨大な量を提供しませんでした。各マップに点在する多くのアイコンによって視覚化された意味のない収集とパズルを保存します。 「私たちはそれが少し空洞だと認識しました」とレイドローは認めます。しかし、Biowareには、チームがコースを変更するのに十分な早い段階で、ゲームのオープンワールドが現実的にプレイ可能な方法で実行されることはありませんでした。
レイドローは、彼が戻って再び尋問をすることができれば、彼はウィッチャー3から影響力を持っていると言います。それは、プレイヤーが非常に積極的に反応した方法で」と彼は言います。
「私たちの場合、ゲームには2つのフェーズがあるように感じました。オープンな世界には、作家が各ゾーンをテーマにした素晴らしい仕事をしたので、それは1つでした。行方不明になった遠征があり、すべてメモでいっぱいでしたが、時間に戻ってレディクリフからレリアナを救出したときに得た強度のレベルとはまったく同じではありませんでした。一貫性がないため、少し耳障りでした。
「もし私が戻ってきたら、私たちはウィッチャー3に近づいていると確信しています – 私はウィッチャー3を見た後知恵で3つです。後知恵と同じように適切に物を展開することは、私をやろうとしていたでしょう。」
Biowareは、約4年間、ドラゴンエイジの異端審問を建設しました。この時間の大部分は、エンジンの切り替えに対処するのに費やされました。ドラゴンエイジの会話システム、統計とレベルを実行する能力、レイドローが「RPGガッツ」と呼ぶものを立てるには、かなりの量のエンジニアリングを行う必要がありました。
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開発チームは恐ろしいクランチを体験しましたが、ドラゴンエイジ2で苦しんでいたクランチとは異なりました。ここで、ドラゴンエイジ2が非常にハードプッシュに続いて、「なんてことだ!」非難、異端審問は「長く、着実なプッシュ」でした。
「それは決して簡単ではなく、人々は非常に一生懸命働いた」とレイドローは言います。「しかし、それは出てきて、人々は行きました。
「私たちはもっと良かったが、それが私の本に失敗するのに十分だった」とレイドローは付け加え、彼はデザインチームが理解して掘り下げることができたまとまりのある体験を作成しなかったという個人的な失敗を指摘している。 「それは挑戦でした」と彼はため息をついて言います。 「私はそれがこれまでで最悪のことだとは思わないが、あなたがそうすることができることは常にある。あなたのチームがあなたがしていることの背後にあるビジョンと目的を理解することを確実にするためにはるかに良い、これは重要なことですそして、ゲームの必要な部分。」
これの結果は、Dragon Age Inquisitionの開発が蛇行し、幻滅を引き起こしています。スタッフを心配したコンテンツが削減され、開発はタイトでも駆り立てられなかったと感じませんでした。 「これらは、200人以上の人のゲームプレイチームの中で50プラスパーソンデザインチームの管理について学ぶことです。」
いくつかのコンテンツ – いくつかの重要なコンテンツ – がカットされ、プレイヤーは気づきました。印象的な環境相互作用やキャプチャを続けるなど、2013年9月のゲームの有名なPax Primeデモの機能は、最終的なゲームに参加しませんでした。 LaidlawとMark Darrahが率いるこのPaxデモには、敵が逃げるのを防ぐための燃焼ボートや、敵の攻撃に対するKeepの防御の視覚的な表現として機能する審問Keep Strength Barなどの機能も含まれています。これは、2014年11月に発送されたゲームにはありませんでした。
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「最終的にカットしなければならなかったいくつかの機能を備えたPaxデモについて非常に気分が悪い」とLaidlawは私に語った。 「私はそれについて非常に気分が悪いです…それが開発の現実です。それは確かに現実です、おっと、あなたは5つのプラットフォームにあり、そのうち2つは他の3つよりもかなり古いです。そこには本当に良いアイデアがありました。そして、私は彼らに会いたかったのですが、同時に彼らは肉付けされていて十分に証明されていませんでした。」
現在、Laidlawは、Post No Man’s Sky Worldの多くの開発者と同様に、新しいマーケティングマントラを持っています。私たちはTell Worldではなくショーに参加しています。私たちはそれがウィットを見ました

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