「さあ、軽くなって、嗅いでみろ。」
サイバーパンク 2077 のデモの終盤で、ダムダムが V に向かって爪を伸ばし、頭蓋骨の装飾が施された吸入器から命中を与えます。おそらく平和パイプが鼻の下に差し込まれている背後に、ベールに包まれた敵意を感じ取ったのか、彼女はそれに応じた。クモ類の目のインプラントが赤いもやの中で輝いています。ダムダムは自らの打撃を受け、燃え上がった神経は落ち着きます。信用チップとボットに関するさまざまな話の間で、この選択を促進する緊張は、はるか昔からある儀式に由来しています。パンを割る。チンキングカップ。ことわざのダッチーを左に追い越します。
メディアとしてのアダルト ゲームは、タブーな主題の独自の描写に夢中になることがよくありますが、静かに批判的な保守主義の傾向が自由な輝きを鈍らせています。これらの物語は、その使用を悲惨な状況に限定することによって、変性意識状態を社会の残骸の領域として非難します。同時に、彼らは必要に応じて自分たちの美学を喜んで乗っ取ります。もちろん、根拠のない賞賛は、無理解のパニックと同じくらい役に立たない可能性がありますが、ここではっきりさせておきますが、ゲームはほとんどの場合、適切に薬物を摂取するのにクソです。ゲームにおける薬物使用の歴史を簡単に紹介します。
パワーアップとしての薬物
高揚した状態に到達するための即効薬としての薬物というアイデアは、サイバーパンクの拡張に対する円とうまく調和しますが、すべてのゲームの機能には、薬物を一般的な略記にする何かが内在しています。デザインの経済性とは、プレーヤーに即座に影響を与えることができる独特の消耗品が、バナナやゴミ箱の七面鳥が気分に合わないときの完璧な類似品となることを意味します。これを念頭に置くと、薬物の描写がなぜ昔に遡るのかが簡単にわかります。
よく言われるマーカス・ブリグストックのギャグがあります。
「もしパックマンが子供の頃に私たちに影響を与えていたら、私たちは皆、暗い部屋で走り回り、薬をむしゃむしゃ食べ、繰り返しの電子音楽を聴いていたでしょう。」
パックマンの創始者であるナムコは 1993 年の任天堂ゲームマニュアルで消耗品を単に「ドット」と呼んでおり、アタリとテンゲンの 81 年と 85 年のマニュアルではそれぞれ「ビデオ ウエハース」と「ペレット」という用語を使用しています。は、大きな点を「パワー・ピル」と名付けることによって、急成長するアシッド・ハウスの時代精神を最も正確に予測しています。もちろん、当時のシンプルなビジュアルは投影を誘いますが、おそらくアーケード文化とレイブ文化が並行して成長してきたことも少なからず影響しており、幽霊の出るネオントンネルでパックが何をしているのか誰に尋ねても、その答えはおそらく明白です。 – パックマンは薬をむしゃむしゃ食べます。
作家兼アーティストのクリスティーン・メイチャーは、「ゲーマーとレイバー: 2 つの世界の驚くべき類似点」という作品の中で、これらの文化を容易に化学兄弟にするもう 1 つの要因、つまりフローの「崇拝」を取り上げています。彼女は「完全に夢中になっている魔法のような求められている状態」を「レイブでのフロー感!DJ のスキル、音楽の選択、そして自分の身体が完全にコミュニケーションした状態に達したとき」と例えています。アーケードのアンソロジーケースとしてダンスフロアのタットや T シャツによく見られるように、パックマンは、ゲームと変化した状態を融合させるための初期のマスコットを表しています。彼は最も有名ではありませんが…
探しているなら、無害な説明があります。マリオはイタリア人です。ピザはイタリアンです。ピザにはキノコがよく合います。キノコには成長を誘導するマイコプロテインが豊富に含まれています。納得できませんか?いや、私もです。口ひげを生やしたスマッシュトロ飛行士がほとんどの場合ミートボールにつまずくのは基本的に標準です。また、宮本氏は2010年のファミ通インタビューで基本的にそれを認めており、次のように述べている。
「ゲームの舞台が魔法の王国なので、パワーアップに必要なアイテムをキノコにしました。民話に出てくる人々が森に迷い込んでいつもキノコを食べているからです。」
漫画、ファンタジー、民話をシュールレアリズムでマッシュアップした 1988 年の『スーパーマリオブラザーズ 2』は、ビデオゲームにおける薬物使用の肯定的な描写という点では初期の頂点に立っています。確かに、それは彼らをあまり調査していませんが、彼らを非難しているわけでもありません。それは彼らの配置に準スピリチュアルな意味を与え、名ばかりのブラザーズを支援していると主張することもできます。宮本にインスピレーションを与えた民話の魔法の恩恵のように旅をしてください。ただし、これがピークだった場合は、ヌロフェンとビタミン剤を手に入れてください。それ以来、ゲームはほぼ低迷しているためです。
社会病としての薬物
ロールプレイング ゲームは真実性を好みます。それは彼らのすべての取引のようなものです。しかし、道徳や人間関係などのテーマを微妙なニュアンスで扱うことに誇りを持っているゲームでも、薬物に関しては未解明の非難の罠に陥ることがよくあります。ウィッチャーのフィステックは悪い人々によって作られ、悪い影響を与える悪い物です。エルダー・スクロールのスクゥーマは、犯罪組織と不愉快なカジートの予備軍として描かれています。 Fallout ユニバースの化学薬品は、少なくとも暗黙の社会的探索があるため、もう少しうまくいきます。人々がなぜ利用可能な手段を使ってでも荒野の単調な生活と暴力から逃れたいと思うのかは簡単にわかります。ただし、これらの設定はほとんどの場合、単純化、誇張、悪者化する傾向があります。
これは、これらの調合品の一部に危険な現実世界の類似物が含まれていないと言っているわけではありません。たとえば、ベセスダがFallout 3のモルヒネの名前をMed-Xに変更したのは、悪名高い厳格なオーストラリアの評価委員会の責任です。しかし、比較対照するための多様なエコシステムがなければ、大人向けのはずのストーリーが、マリファナの注射のしすぎで死亡した子供たちのミームのように受け取られてしまいます。
ファンタジー設定は何でも構いません。酒を普通の人々が夜に消費する素晴らしいものとして描写しており、そのため下着を取りに長い旅に出なければならないこともある一方、他のあらゆる薬物の唯一の類似物は犯罪者によって取引される危険な化学物質であり、これほど残虐な行為の言い訳を効果的に再現しています。そして私たちの世界の無知な法執行機関。トールキンははるか以前にもっと良い仕事をしていたので、これはイライラします。ホビットたちが夜にタバコを吸いながら庭をきれいに保つことができるのであれば、ファンタジー ゲームが物語の両面を表現できない理由はありません。また、マジック:ザ・ギャザリングは間違いなくクラックよりも悪いにもかかわらず、グウェントはどうやら大丈夫のようです。
啓蒙と入門としての薬物
こちらはメスカリンについてのオルダス・”グルービー・オーウェル”・ハクスリーです。
「啓発されるということは、内在する他者性における完全な現実を常に意識していること、つまり、それに気づいていながらも、動物として生き残れる状態を維持していることである。私たちの目標は、自分が常にあるべき場所にいたことを発見することである」残念なことに、私たちはその仕事を自分たち自身にとって非常に困難なものにしてしまっています。」
そして、こちらはメスカリンの原料となるサボテンであるペヨーテを題材とした GTA 5 (ハクスリーがどれだけ高みにいたかによって楽しんだかそうでないかは異なる) です。
神聖な伝統を単純化して、怠け者向けの安っぽい漫画のスケッチにしたのだろうか?ビデオゲームで!まあ、私もショックを受けています。ああ、ちょっと待って、ファークライの存在を思い出しました。ただし、これは私が軽薄であるということであり、デヴィッド・オライリーの『Everything』までは真剣に取り上げられなかったアイデアをもじったGTAは、ある程度の評価を受けるに値すると思うからだ。この『Everything』は純粋にアラン・ワッツをフィーチャーしているという理由だけで、麻薬を題材とした最高のゲームであり続けている。彼は薬物が人をどのように感じさせるかを説明するのがとても上手です。
Bioshock のプラスミドは興味深いものなので、ここにいる間に触れておこうと思います。これらは、物語によって完全に正当化される存在感を備えた、傑出したビデオゲーム風のパワーアップです。それらを収容する汚れた皮下組織はホラーの美学に適合しており、認識できる現実世界の類似物を提供します。それらの使用と悪用は、ゲームの不器用だが自信に満ちた哲学とテーマ的に一貫しています。しかし、同じパラテキストの多くを使用しているにもかかわらず、それらは厳密にはそれ自体が麻薬ではありません。
しかし、それらは、神話、儀式、民話における神聖な物質の機能とよく似た、別の用途にも役立ちます。ジャックの最初のプラスミド注射は入会の儀式として機能し、ジャックの遺伝子を偶然の観光客からラプチャーの歪んだ生態系の一部へと溢れさせ、歪めました。 『BioShock』は特にこの慣行の逆転を描いていますが、明らかに危険な非薬物は、少なくとも物質を設定の不可欠な部分として機能させる方法のまともな例です。
薬としての薬
私が使用した他の完全に任意のカテゴリのほとんどと同様に、ゲームにおける薬としての薬物の描写は、ほとんどが無害で少しばかげている、または完全に反動的であるという 2 つの種類のいずれかになる傾向があります。最初のカテゴリーは、緑のハーブ、スナイパージアゼパム、マックス・ペインの銃創をふさぐ錠剤、そしてあなたが持っているものをカバーします。 2つ目は、最近のWe Happy Fewに代表されます。
批評家のアリス・スタンリーは、抗うつ薬に関するこのゲームのモノクロの解釈をうまく要約し、次のように書いています。
「実験に夢中の医師たちが街を徘徊し、喜びを忘れた市民の匂いを嗅いでいると、私は立ち止まって不思議に思う。私の精神科医を、強制ゲームはそう見ているのだろうか。薬を配ることに夢中で、人々に『薬を飲む』ことを強制する怪物にすぎない」薬?’ 」
どのような意識状態が社会的に許容されるかについて、価値のある会話がないわけではありません。カフェインやニコチンのような抗うつ薬は、労働者の生産性を向上させる傾向があるため、資本主義に非常に好まれています。また、真菌愛好家のテレンス・マッケンナ氏は次のように述べています。
「現代の産業文明は、特定の薬物を非常に巧みに宣伝し、他の薬物を抑圧してきました。なぜ西側諸国のすべての労働契約にカフェインが権利として明記されていると思いますか?」
しかし、We Happy Few は孤立して存在しているわけではありません。投薬によって人生が好転したという私自身の経験を反映したゲームが存在しないと言っているわけではないが、かなり反動的な概念を取り入れて、そこから完全なディストピアが生まれ、最終的にはニュアンスの棺に別の釘として機能します。
抗うつ薬は有害でしょうか?絶対に。エッジの効いたビデオゲームが、クソが悟ったように感じ、助けを求めるのはシープルのためだと教えたからといって、誰かが自分の脳の化学反応に殉教者になるのは嫌いです。彼らは創造性を殺してしまうのでしょうか?イソップ・ロックは何年も抗うつ薬を服用していることについて率直に語り、その過程で素晴らしいヒップホップをいくつか作った。 We Happy Few の人が We Happy Few を作りました。ただ言って。
もちろん、この機能は決して包括的なものではありません。そのため、以下のコメント セクションを使用して、ゲーム内での薬物描写のお気に入りの例について教えてください。社会全体がアイデンティティと意識を定義するという前提に基づいて構築されているため、サイバーパンクがその傾向に逆らえるかどうかに興味があります。それまでの間は、PlayStation 用の LSD: Dream Emulator が常に存在すると思います。または、他のすべてが失敗した場合は、無料のギフトが入った NES カートリッジのいずれかを幸運に恵まれることを期待します。
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