PUBG と同様に、Fortnite は 100 万もの異なるストーリーを備えたゲームですが、空から飛び降りてルート レイクの家を目指してまっすぐ目指すと、多くの場合、特定の 1 つのストーリーが表示されます。
戦利品湖はフォートナイトのマップの中心近くに位置しており、プレイヤーを乗せるときに島の上を横切る水上バスが常にその近くに来る可能性が十分にあることを意味します。そうなったとき、私はそこへ向かうのが魅力的な場所だと思います。静かな水の真ん中にある泥と石の小さな山の上に建つ、木とスレートで建てられた美しいたるんだ邸宅です。この場所では、切妻、敷石、牧師館など、素敵な家庭的な言葉がたくさん思い浮かびます。実を言うと、私はここに住みたいと思っています。
しかし、他の人もそれが魅力的であると考えており、ルートレイクの家がその中に巻き込まれるというグラウンドホッグデーのシナリオが用意されています。パラシュートで降下し、地面に近づくと、他の誰かが同じ考えを持っていることに気づきました。これはほぼ常に起こります。そして、次に起こるのは、ほとんどの場合、空中で無言で行われる一種の丁寧な合意です。家に最も近い人が着陸地点を選ぶことができ、常識的に考えて、ここで考慮すべき地点は実際には 2 つだけです。つまり、誰かが家を手に入れ、別の誰かが屋根とその下にある居心地の良い屋根裏部屋を手に入れ、そこには宝箱が入っていると信頼できます。屋根裏部屋から掘り下げるのは危険です。庭に落ちても危険です。屋根裏部屋を掘ることは一般的に自殺行為です。出来上がり!家を手に入れた人は、屋根裏部屋を手に入れた人の近くに住まなければなりません。仮想建築がいくつかの基本的なゲームの仕組みと組み合わされて、優れた幽霊物語の信頼できる心理ドラマを呼び起こします。そして、フォートナイトはそのたびに私の心と精神に少しずつ深く刻み込まれます。
こんなはずではなかったのです。何年もの間、Fortnite は地平線上で不快に足を引きずり、不快に咳き込んでいた。これは、Minecraft のライト構造と Gears of War の Horde モードのようなものを融合させようとする、贅沢で不思議なほど空虚な無料プレイ プロジェクトだった。開発中にこのゲームをプレイしに行った人たちは、混乱して少し悲しい気持ちで戻ってきました。ここには愛と機知とエネルギーが溢れていましたが、ピースは単に収束することを拒否しました。それはあなたに考えさせました: Minecraft と Horde はビデオ ゲームの定番でしたが、まったく異なるゲームの定番ではなかったでしょうか?もっと単純に言えば、いずれにしても試合が終わったら勝利が永遠に消えることを意味するのであれば、何としても守るために美しい要塞の建設に時間を費やす必要はありません。
PUBGですべてが変わりました。突然、Fortnite は数百万人のプレイヤーを集め、急いで集められた PUBG の模造品に引き寄せられました。そして、理論的には、それは模造品に非常によく似ていました。真のアリーナの海岸のすぐ沖にあるホールディングベイの島での目的のない暴力の試合前のカーニバル。ドロップ ゾーン上をランダムに移動するルート イン。一緒に落ちた他の 99 人のプレイヤーを倒すためのその後の戦い、そしてエンドゲームです。収縮するアイリスはランダムにマップの一部分を選んで向かい、他の場所は立ち入り禁止になります。スリリングなデザインですが、確かに他人のものですよね?
そして案の定、フォートナイトのバトルロイヤルが再発明された初期の頃は、ロードして少し方向感覚を失ってしまうことを避けるのは困難でした。 PUBG に慣れている人にとっては、この時点では世界最大のゲームの 1 つでしたが、それは同じようで異なる領域であり、固有受容性のめまいを助長しました。ひっかかる車両がないのに徒歩だと移動速度が違いますよね?キャラクターが大きくなり、地面とのつながりが突然少し滑りにくくなったように見えました。 UIの家具が動き回ったり、ヘルスバーが突然あそこに現れたり、プレーヤーのアップデート – DrunkPopeがショットガンを撃ったYungSnackBar – が突然こちらに来たりしました。そして、戦争シミュレーションの粉塵と荒廃は、無害な漫画の歓声に置き換えられました。 PUBG では風景に装飾的なタイヤの積み重ねが、漫画のような音を立てて空中に浮かび上がります。前へも外へも、ピックアップが地面の上に浮かんでおり、明るい色がその希少性を示していました。もううつ伏せになることはできません。
表面的に見ても、PUBG がフォートナイトにとって良い影響を与えていることは明らかであり、それは単に 4,500 万人のプレイヤー全体、つまり最大のゲームのせいだけではありません。 PUBG の押し付けはデザインに適しており、組み合わせるのを拒否した流行りの要素で満たされた混乱して忙しすぎるゲームを整理し、無分別な報酬システム、戦利品ボックス、収集可能なカード、ピニャータなどの無関係な乱雑さを回避しています。 『フォートナイト』は素晴らしい要素がたくさんあるゲームでしたが、その素晴らしい要素はどれも実際には重要ではないという大きな問題に悩まされていました。しかし、突然、それは無駄がなく直接的でPvPに焦点を当てたものになり、そのローグルサークルによって美しく活気づけられました – PUBGの真の天才的なストロークであり続けるプレイの縮小レンズであり、これに対するゲームの野心と避けられない衝突にあなたの野心を設定します特定の試合。
しかし、奇妙なことに、地上ではフォートナイトがクローンであるとはあまり感じられませんでした。実際、必ずしもPUBGに似ているとは思えませんでした。このモードが公開されてから数日後の最初のゲームでは、マップの隅にある森にパラシュートで飛び込み、よろめきながら数本の木にぶつかったが効果はなく、遠くの見知らぬ男に狙撃されました。決して幸先の良いデビューとは言えない。しかし、私は戻ってきました。そして、また戻ってきました。そして最初は、毎回私を導いてくれたのは地図だったと思います。
『フォートナイト』のデザイナーたちは PUBG に対してご都合主義で対応したかもしれないが、巧みな対応でもあり、それが最もすぐに分かるのがマップだ。 Battle Royale のマップは PUBG よりも大幅に小さいですが、非常に異なる野心を持って構築されています。設置面積が狭くなったということは、PUBG を本質的にワイルドで自然に感じさせる、ある種類の地形から別の種類の地形へのゆっくりとした移動が、非常に突然遷移する可能性のある近隣地域のクラスターに置き換えられることを意味します。 PUBG には、イエス様まで勾配を構築するスペースがあります。 – 突然、山に登っていることに気づきました。フォートナイトは、地面から岩をコンパクトに積み上げて出現する小さなIKEAの丘に依存しています。高く上がりたいですか?ここがチャンスです。同様に、その都市空間は、超高層ビル街、荒廃したミニモール、トイレ工場など、風刺画化された不動産区画であり、周囲の風景から完全に切り離されているように感じられます。そして、彼らはそうするつもりです。 PUBG は、戦場に放り込まれたようなワイルドな気分を味わうことを目的としています。フォートナイトは、テーマパークで行われるペイントボールのチームビルダーのような感じがします。
何よりも、実際、フォートナイトのマップは一連の小さな映画セットであり、その多くはルート レイクの家のように、ある種のドラマを促すものです。超高層ビル都市を例に挙げてみましょう。これは比較的新しく追加されたものですが、人々はまだそのことに慣れ始めています。ここでの最初の波は、多くの場合、近接武器に関するものです。あなたは屋根を選び、同じ屋根を選んだ他の人よりも早くショットガンに到達することを望みます。 (先日、私はこれに取り組むのが遅すぎたので、粉々に吹き飛ばされる前に、勢いよく宇宙にジャンプしなければなりませんでした。それは楽しかったし、ちょっと映画のようでした)。しかし、私のような愚か者が全員自殺した後の第二波は、狙撃に関するものです。それは屋上から屋上への狙撃に関するものですが、同時に、街を取り囲む丘にも、身をかがめて標的を狙うのに最適なスポットがたくさんあります。
そして、フォートナイトのマップは、このようなものだけでなく、ニック・ジュニアの傾いた壁や傾いた額縁の下で、驚くほどさまざまな雰囲気を呼び起こすことができるアートデザインで満たされています。このゲームが私を何度も引き戻す理由の 1 つは、その世界を 50 メートル歩くと、宝箱を隠すのに最適な中空の木々が生い茂る沼地から、丸い緑の丘と青い空まで、どこか新しい場所に連れて行ってくれるからです。 Windows デスクトップの壁紙から飛び出してきた空。すべて完全にその場で読むことができますが、蝶の羽ばたきや草の揺れなど、危険なパニックに陥らせるのに十分なダイナミックな要素も含まれています。そして、この映画のデザイナーは細部までこだわるのが上手です。トマトタウンの南東にあるストーンサークルには、どこかの誰かが本当にこの問題を解決しようと考えていたのではないかと思わせる以外には何の役にも立ちませんが、小さな訪問者用の銘板があります。先日見つけたときはとてもうれしかったので、作業をやめて様子を見に歩き回りましたが、ちょうど遠くから狙撃されるのに十分な長さでした。 (結局のところ、あの飾り板には何らかの目的があるのかもしれない。)
この豊かさ、この遊び心のおかげで、フォートナイトはウォッチャーにとって驚くほど素晴らしいゲームです。もちろん、殺された後もそれを見ることができます。観客モードでは、殺人者を最終的な勝利に導くにつれて、同盟関係を見事にひっくり返します。 (スペクテーター モードでは、バトル ロイヤル ジャンルのデザインの美しさも明らかになります。ちなみに、これは一種の滑稽なマクスウェルの悪魔であり、最高のプレイヤーとともに最高の銃と最高の装備をゆっくりと致命的に接近させます。エントロピーが恐ろしいほどです。)
しかし、素晴らしい戦利品を告げる遠くの光の点に向けて訓練されたスナイパーライフルのスコープを、見事に一人で、見事に空いた数分間茂みの中に隠れて監視者としてプレイすることもできます。 (戦利品の光は、罠を作るのに最適なだけではありません。隠れ場所の近くで誰かを殺せば、あなたが悪意を持って近くに潜んでいるというピニャータ相当の証拠が得られます。) 瞬間を選ぶことも、殺す危険を冒さず代わりに決めることもできます。小さなマップと、必然的に狩りの対象となる人々と肘を合わせて生きなければならないという意識によって、PUBG の違法な楽しみが高まり、多くの場合、あなたのすぐ近くでどんなドラマが展開されるかを観察してください。
その監視と待機のセンスは、PUBG のように、私のような悪いプレイヤーがフィナーレの大規模な銃撃戦にカメオ出演することがあるということを意味し、時には末期的な忍耐のせいで、良い武器やガジェットがまったくないグラウンドゼロに私を置き去りにすることがあります。ラスベガスでは、これを「デッキをクソする」と呼びます。貧しいプレイヤーが、非常に愚かで無知に基づいた動きを繰り出すことで、プロの生活を困難にしているため、部分的に熟練した人でも解釈したり予想したりするのが非常に困難です。フォートナイトでは、壮大な紛争の端に隠れているピエロになることもすべて楽しみの一部であり、トッププレイヤーが近くでお互いを終わらせるときに1つまたは2つのことを学ぶことさえあります。各プレイヤーは専門知識と知識についての小さなレッスンを提供します。そして、あなたを教えている人々がおそらくまだ中等学校に通っているという事実によって、このすべてがより鮮明になります。
そして、フォートナイトの天才たちがやっているのをよく見ているのは…建築です。おそらくこれは、バトル ロイヤル全体の中で最大の驚きであり、バトル ロイヤル モードは単なる新興ジャンルであり、新しいゲームが登場するたびに、バトル ロイヤル モードを別のものに変えることができるという議論の最大の武器です。バニラのフォートナイトでは、迫りくる大群からハブを守るのが一般的でしたが、建設は贅沢に行われていると同時に、やや無意味でした。それは、ゲームが要求も推奨もしない種類の行動のために装飾されていました。そして、本当にこれがどれほど偶然だったかを考えるのは奇妙です。チームは、PvE ゲームでは実際には決して焦点を当てないメカニクスをまとめながら、意図せずして、この日和見的な PvP オフショットに理想的なフレームワークを構築していました。
したがって、ここでは構築が完全に機能します。これは、ゲームの早い段階で、宝箱をあさっていて、スロープか何らかのタワーがあれば 2 階の屋根裏部屋に行く必要があるときに機能します。アリーナが縮小し、要塞を構築する必要があるときに、それは美しく機能します。側面攻撃や狙撃中におとりの家を素早く破壊したい場合に有効です。他のプレイヤーの足跡をたどるだけの場合でも機能し、射撃に関するゲームを広大な法医学犯罪現場のパズルを探索するゲームに変えます。
そして、それが機能する主な理由は 3 つあると思います。まず、これはリスクと報酬の美しい設計です。隠れることに関するゲームでは、遮蔽物を破って音を立てて木を切り倒したり、安全な茂みから抜け出して自分の存在を示す非常に目立つ記念碑を建てたりするための非常に正当な理由が突然生まれます。
第二に、ゲームの虹色のレンズに対して建築は非常に見事に研ぎ澄まされています。完璧な場所で自分自身を強化することはできますが、ゲームが現在制御している領域から無意識に移動すると、構築したものはすべて意味がなくなることもよく理解する必要があります。実際、ビルディングは虹彩と連動して、背中に別の手を押し当てます。フォートナイトでは、さまざまな方法でこの瞬間を逃すことがあります。嵐の背後に閉じ込められることはもちろんですが、理想的な狙撃場所で長時間ダラダラしすぎて、最終的にはそこから移動しなければならなくなり、時間が経つうちに気づくだけになることもあります。棒を上げて、敵はその中に隠れるために巨大な大聖堂を建てました。
それが 3 つ目の理由、試合終了 5 分間の理由です。バトルロイヤルでの構築は才能を促進します。本物のセンス。そのすべては、魔法のような不可能な建設、そのとき登っても所定の位置に着地する階段の狂ったインセプションスタイルのクリック音で届けられ、宮殿が地面から噴出している間、小さな大工の鉛筆が手の中で不釣り合いに傾いていましたすべての面。
ああ、私がここ数週間見てきたエンドゲーム。突然の迷路、混乱に満ちた邸宅では、ロケットランチャーやショットガンだけでなく廊下やトリックフロアでもデュアルが戦います。上りランプ、天国への大胆な土壇場ダッシュは、おそらくフォートナイト独自の動きです。自分で作った道に沿って、自信満々に空に向かって駆け上がっていく人を見ると、ただ人を驚かせるだけでなく、実際に英雄的な何かが感じられることは間違いありません。
私はフォートナイトの死の瞬間に美しさを目にしました – 本物の紛れもない美しさ、それはもちろん運命の劇的な運命の逆転を意味します。私はプレイヤーがすべての危険を冒して、うなり音を立ててカチカチと音を立てて放射能を帯びた嵐の混乱に飛び込み、その後倍返しして狙撃兵の巣のすぐ後ろに姿を現すのを見てきました。プレイヤーが敵の要塞の下に潜り込み、銃撃が爆発するのを見てきました。先週、私はシールドも持たず、体力もほとんど残っていないプレイヤーが、遠くからの銃撃で要塞がガタガタと砕け散る中、突然空に向かってジャンプパッドにすべてを賭け、続いて雲の間から静かな弧を描いて完璧なショットガン状態に陥ったのを見ました。塹壕に入った敵の範囲。
それですよね?光が消え始めたその瞬間、奇襲作戦にすべてを賭ける。戦略や学習は脇に置いて、ただ前に突き進むだけです。負けが確実と思われた時の勝利。劇的かつ運命的な運命の逆転。