ブレス オブ ザ ワイルドの武器はビデオ ゲームの中心への窓です

ブレス オブ ザ ワイルドの武器はビデオ ゲームの中心への窓です

このパーティーに少し遅れてしまいました。任天堂の E3 ダイレクトは 2 週間前に堅実なもので、その後の会話は現在無名の『ゼルダの伝説 ブレス オブ ザ ワイルド』続編に『ゼルダの伝説 ブレス オブ ザ ワイルド』の特徴を盛り込むべきかどうかについてのもので、現在はその議論が続いている。少なくとも今のところは長い間終わった。それでも、とにかく突入させてください。
ブレス オブ ザ ワイルドには、まだ慣れていない場合、少し使用すると取り返しのつかないほど壊れてしまう武器があり、それは迷惑です。実際、これは非常に迷惑なことです。私は、ブレス オブ ザ ワイルドの神殿に関する 111 ページのガイドの大部分を、それらの武器を使って神殿を突破しながら書いているので、誰よりもこのことを言える立場にあると感じています。とがった小枝が数本しか入っていない武器庫がいかに私の生活を楽にしてくれるわけではないということが、すぐにはっきりとわかりました。
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また、かなり明らかになったのは、私が実際にゲームを意図した方法でプレイしていないという事実であり、神社や神社だけを探して各エリアを突進し、壁を登ったり、塔をよじ登ったり、丘を滑空したり疾走したりするだけだったということです。メカニズムをそれ自体が目的ではなく、目的を達成するための手段として扱い、次のメカニズムに到達するための手段です。ガイドを書くときに必要に迫られてゲームをこのように扱うと、すぐにゲームを見抜く方法を学びます。これがゲームのサイクルです。これがそれを壊す方法です。問題は、このゲームが、より効率的で面白くない、サイクルを打ち破る代替手段ではなく、ユーザーをだまして意図したサイクルに固執させるのにどれだけ優れているかということの 1 つになります。
『ブレス オブ ザ ワイルド』では、このサイクルは非常に明白であり、何度も書かれ、訴訟されてきました。その目的は、あなたが探索すること、そしてその探索があなたをその素晴らしく体系的な世界で遊ぶように導き、その 2 つが永遠に融合することです。すべてがサイクルに組み込まれます。武器を使用すると壊れ、探検してさらに武器を探すことになります。ゲーム内に常に存在する物理学や物理学を無視するおもちゃの問題を解決する方法を教えてくれる神社にたどり着き、報酬が得られます。あなたは武器を持っていますが、それは再び壊れますが、スタミナと、重要なことに、知識の両方も持っていますが、そうではありません。報酬として手に入れた武器が気に入ったので、もっと探検したいと思うようになりましたが、必然的に壊れるときに武器なしで問題を解決する方法についても詳しく知り、より多くのスタミナを起動することができます。どちらも、世界を旅するのに役立ちます。より深く探索するほどスキルが向上し、より多くの武器を見つけ、より多くのスキルを学び、より多くのスタミナを獲得し、サイクルの各回転ごとに徐々に、世界を覆う霧を少しずつ巻き戻していきます。 。頭がいい!
さらに賢いのは、これがブレス オブ ザ ワイルドの本当の内容、実際の内容にどのように反映され、それ自体が新たなサイクルを生み出すかということです。 『ブレス オブ ザ ワイルド』は表向きは探検をテーマにしており、それは『霧の海の放浪者』のカバー アートだけでも明らかですが、より文字通り、まさに西洋の AAA RPG、つまり征服者としてのプレーヤーをより文字通り、より輝かしく熟知していることも明らかです。 「あの山?あなたなら登れるよ」という哲学。
同時に、それは明らかに非西洋的 AAA であり、そこには 1 ミリメートル以上の空の空間が含まれています。つまり、何もせず、何も与えず、他の空間の間にあること以外には何の明白な目的も果たさない場所です。これは、日本の伝統的な芸術や文化に広く浸透している「負の空間」の概念であり、侘び寂び(儚さや不完全さ)やもののあは(その儚さへの優しい悲しみや感受性)などの概念と並んで、何かになっています。今となっては決まり文句のようなものですが、これらはすべて、『ブレス オブ ザ ワイルド』が目指すものにとって重要な部分でもあります。 『ブレス オブ ザ ワイルド』を、どこにでもある RPG のパワー ファンタジーと典型的な日本的なコンセプト (西洋では、まさにその斬新な異質さゆえに特に媚びたくなるコンセプト) の融合として捉えると、なぜこれがそれほど愛すべきものであるのかが簡単にわかります。 。 「すごい、オープンワールドアクションゲームだ!」を入れることができます。 「すごい、日本のもの!」探検、冒険、そして力を与えるという組み合わせが楽しいからです。静けさと思索を大切にし、無駄な活動を適切に拒絶することは、長い間待ち望まれていたことであり、ロジャー・イーバートが千と千尋の神隠しについて宮崎駿に語ったときのように、その感謝が一種の媚びへつらうことなく、感謝されることがある。この 2 つを組み合わせると、紛れもない魔法になります。
一方、ブレス オブ ザ ワイルドの脆い武器は、この 2 つの間の架け橋です。爆弾や重力などを使ってあなたを叩きのめすための棒が実験へのインセンティブであるとよく説明されますが、探検のニンジンでもあり、神社を解いたり宝箱を見つけたりするための報酬でもあります。そして、それらが壊れるのは、『ブレス オブ ザ ワイルド』があらゆる場面であなたに思い出させようとするのと同じように、その遺跡、倒れた英雄、座して死を待つ僧侶たち、そして何時も続く土地のようなハイラルを思い出させるからです。永続。
つまり、これらすべてが物語っているのは、ブレス オブ ザ ワイルドの脆い骨の武器を好まない人は間違ったプレイをしているということです。武器の蓄えという束縛から解き放たれさえすれば、ゴルフボールのような岩を打ち、空中をサーフィンして爆弾と弓と氷ブロックのコンボを決めながら、最終的には意図通りにゲームを楽しむことができるようになるということだ。もう一人の疑いを持たないヒノックス。
問題は、それが実際には真実ではないということです。すべての神社を完了するためにゲーム全体で課金することは正当であり、武器を買いだめし、派手なタブレット魔法を使用せずに戦闘でそれらを単独で使用することも同様です。それらは、システムがなぜそのようになっているのかという設計意図や技術的意図の一部ではないかもしれませんが、それでも楽しいと感じるかもしれません。宮本茂氏は、『ブレス オブ ザ ワイルド』のプロトタイプですべての時間を木登りに費やしたそうです。
ゲームディレクターの藤林秀麿氏は、Kotaku にこのストーリーを語った際、「最初に宮本氏にこの作品をプレゼンしたとき、宮本氏はただ 1 時間ほど木登りをしていました」と語った。 「私たちはルピーのような小さなおやつを木に残しましたが、彼が行くかもしれないと思われる他の場所にも他のものを置きました。しかし、彼はただ木に登り続けました。上ったり下ったり。そして、私たちは行く地点に達しました。他のものも見たいですか?』しかし、彼はただ歩き続けました。復活の神殿から出た後、彼はその洞窟の外側の半径 25 ~ 50 メートル以内で、ただ木登りをして 1 時間を過ごしました。」
宮本が何か間違ったことをしたと非難するのは私が誰だ!重要なのは、意図というのは曖昧なものだということだ。特に、それがデザイナーの注意にそぐわないから、特にゲームの意味と一致しないからという理由で、プレイスタイルを閉ざし始めると、作成するという行為が何であるかについて、まったく本質的なものを見失い始めます。 、そして遊んで、そしてそれに反応することは本当に約です。アカデミー賞を総なめにした『ムーンライト』のバリー・ジェンキンス監督が、注目すべきシリーズ『The Underground Railroad』の製作過程についてヴァルチャーに語ります。インタビュアーのマット・ゾラー・ザイツは、ジェンキンスに日光の繰り返しの使用について尋ねました。
「…私たちはそれを受け入れることにしました。そして正直に言うと、それを使用することにしました。必ずしも特定のシンボルとしてではなく、特定の比喩としてではなく、自然の美しさの蔓延する例がすべて存在することを示す方法として使用しました、地球の魅惑的な美しさ、土地がとても美しく、私の人々も美しいこと、そしてそのすべての美しさにもかかわらず、これらすべての恐怖が依然として現れることを許可されていました。これらすべての恐怖は依然として活発に私たちに訪れました。」
映画、番組、ゲームなどのディレクターは、作品をそこまでしか取り上げることができませんが、その時点で作品は双方向のものになり、視聴者と監督、プレイヤーとデザイナーの間での争いになります。
必ずしも特定のシンボルや特定の比喩ではありません。次に、ツォラー・ザイツは、このシリーズの地下鉄電車で非常に太陽光に似た光が使用されていることと、それが他の場所で使用されているほぼ神聖な太陽光をどのように反映しているかについて言及しました。ジェンキンス氏もこれに同意しますが、次のようにも明確にしています。
「また、私が映画を作っていたとき、太陽の光、あるいは私たちが話している太陽の色、あるいは太陽の感覚を、ある種類のイメージと関連付けて別の種類のイメージと関連付けることは間違っていただろうと感じていることも言いたいです。この光が何を意味するか、あるいはそれが何を意味するべきかについて、特定のテーマや象徴的な連想、あるいは主観的な立場を作り出したのは私たちだったでしょう。」
「視聴者にとっては?」ツォラー・ザイツは尋ねる。 「はい。私たちはそんなことはしたくありませんでした。」
「つまり、人々に自分なりの連想を持ち込んでもらいたいのです」とゾラー・ザイツ氏は言う。ジェンキンス: 「まさにその通りです。」
他の場所でも、その点が再確認されています。ジェンキンスは、撮影現場で特に霧の濃い場所で即興でショットを作り、ジョエル・エガートンが即興で持ってはいけない銃を手に取った後、その場でシーンを完全に書き換えたことについて語っている。ジェンキンスの言葉を借りれば、エガートンがそうしたことはうまくいったからだが、こう言っている。 「私たちがそこでやったことのようなことは決して書きません」。重要なのは、故意には限界があるということです。映画、番組、ゲームなどのディレクターは、作品をそこまでしか取り上げることができませんが、その時点で作品は双方向のものになり、視聴者と監督、プレイヤーとデザイナーの間での争いになります。対話です。
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『ブレス オブ ザ ワイルド』の武器の意図性、つまり冒険し、実験し、一時停止し、憂鬱を感じさせるという意図を超えて、プレイヤーの意見が加わり、その時点でデザイナーではなくあなたが残りの部分を担わなければなりません。実用性の観点から、武器はブレス オブ ザ ワイルドと同じように簡単に機能する可能性があります。これは、自分のレベルの数値が上がると敵のレベルの数値も上がるという典型的な RPG の方法よりも興味深い解決策であるためです。が上がると、武器のレベルの数値も上がりますが、実際には皆さんは完全に静止しており、偽の満足感のトレッドミル システムです。おそらくそれを避け、その日の課題に反応することこそが、ブレス オブ ザ ワイルド チームがやりたかったことのすべてでした。ジェンキンスが即興で射撃したり、光で遊んだりするようなものです。誰かが間違ったプレイをしていると言うのは、制作者の意図を過大評価することです。このようなものでは、意図性が答えの半分であり、実用性はおそらく残りの半分です。
いずれにせよ、それはすべてそのゲームの魔法のサイクルの一部です。ゲームはデザインされ、プレイされ、そして語られます – 武器に関するこれらの素晴らしく独創的で、笑えるほど弱々しい言い訳のように、時には無限に続くこともあります – そしてこれらすべては双方向で行われます。それらはすべて押したり引いたり、すべて感じたり考えたりすることです。これが物事の核心です。あなたもそれを理解する必要があります。

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