リージョンホッピングゲームの顧客が意図せずしてインディーゲームのヒットに貢献した経緯

リージョンホッピングゲームの顧客が意図せずしてインディーゲームのヒットに貢献した経緯

デジタル購入の人気の高まりは、世界中でゲームを手頃な価格に保つために設計された地域の価格の壁を打ち破るという意図せぬ効果をもたらしました。
これは「リージョンホッピング」によるものです。これは、パブリッシャーが収入の中央値に基づいて各地域のゲームの価格を調整するため、他国の低価格を利用しようとする人々が使用する戦術です。
これの問題は、裕福な経済圏の顧客が抜け穴を利用して、自国の価格設定よりも大幅に安くゲームを入手できることを意味します。
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これは、開発者やパブリッシャー、特に小規模な企業の収益を圧迫する可能性がありますが、場合によっては助けになることもあります。
常識への予期せぬ展開として、元ゲームジャーナリストからパブリッシング専門家に転身したマイク・ローズ氏が、パブリッシャーの最新ゲームがリージョンホッピングから意図せず恩恵を受けていた経緯を語った。
Rose’s No More Robots が出版した Let’s Build a Zoo が、9 月 22 日に Nintendo eShop で予約注文できるようになりました。
一夜にして予約注文が急増し、ローズさんは、少なくとも予約注文がどこから来たのかを確認するまでは、朝起きたときの予約注文の数に満足していたと語った。 「ああ、くそったれ」とローズは言った。予約注文の85%はアルゼンチンからのもので、価格は約1.50米国ドルで、英国での価格15.49ポンドとは大きな差があった。
予約注文のほとんどが実際にアルゼンチンに居住している顧客からのものではないことは明らかであり、ローズはこの時点で『Let’s Build a Zoo』が複数の eShop 地域価格比較サイトで紹介されていることを発見しました。
このことがチームに難しいジレンマを残した、とローズ氏は言います。アルゼンチンでは正規の地元顧客にゲームの価格を設定することを犠牲にしてアルゼンチンでの価格を引き上げることも、違法な販売が行われていることを知りながら価格を据え置くこともできる。
そのとき、紆余曲折が起こった。予約注文の 2 日目が終了した時点で、『Let’s Build a Zoo』は南北アメリカの eShop チャートを急速に上昇させ、ベストセラー トップ 100 の 1 つになりました。
重要なのは、任天堂が大陸全体をグループ化していること、つまりゲームが米国のトップ 100 チャートに掲載されていることを意味します。
ローズ自身の言葉によれば、ゲームが 10 月 29 日にローンチされるまでに、「私たちは *はるかに * 多くの米国プレイヤーの注目を集めていました。チャートの上位にいなかった場合よりも多くの注目を集めていたのです。」
さらに良いことに、米国でこのゲームが注目を集めたため、EU の eShop チームはヨーロッパとオーストラリアでもこのゲームを目立つように紹介し、そこでの予想を上回る売上につながったとローズ氏は言います。その結果、人々はゲームに平均 20 ドル以上を支払っていました。
「Let’s Build a Zoo」ではうまくいきましたが、他の多くのプロジェクトは地域価格設定を悪用する人々によって損害を受けているため、私は Rose に地域ロックをサポートするかどうか尋ねました。
リージョンホッピングの問題にもかかわらず、ローズ氏はリージョンロックコンソールには反対だと私に語った。彼は、ヨーロッパに流通しなかった米国と日本のニンテンドー DS ゲームを購入したことを懐かしく思い出しており、個人的にはそれがなくなるのを望んでいません。

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