ロン・ギルバート、ダブル・ファインを脱退した理由を語る

ロン・ギルバート、ダブル・ファインを脱退した理由を語る

Monkey Island と The Cave のクリエイターであるロン・ギルバートが昨夜 Double Fine からの脱退を発表したとき、多くの人が驚きました。結局のところ、Double Fine はファンに人気の会社であり、彼はそこで長年の友人であり同僚である Tim Schafer と仕事をするようになりました。では、なぜ離れるのでしょうか?
今朝、私はギルバートに会い、彼の退社と多作なコメディクリエイターの今後について話し合いました。結局のところ、彼の辞任の理由は特にスキャンダルではなく、むしろ事前に決められていたものでした。これは最初から一時的な取り決めでした。
「『おい、ダブルファインに来いよ』というものではなかった。それは『ダブル・ファインに来て、ザ・ケイブを作ろう』というものだった」とギルバートは説明した。 「私は彼(ティム・シェイファー氏)にThe Caveについて話しました。そして彼はそれをとても気に入ったので、『Double Fineに来てそれを作ってください。本当にそのゲームを作ることがすべてでした。』と言いました。」
ギルバート氏は、自身の退任は「私たち二人にとって大きな驚きではなかった。常に頭の片隅にあった」と語った。
「ある意味、私はいつもちょっとした遊牧民みたいなところがあるのよ。」
ロン・ギルバート
彼は、『The Cave』は実際にはルーカスフィルムに入社する前から構想していたアイデアだったと述べた。 「数年ごとにそのことについて考えていましたが、たまたまティムとただ一緒に遊んでいたときにそのことを考えていました。」
昨年 5 月の The Cave の発表会でギルバートと話したとき、彼はこのゲームの開発に 1 年かかっていると言いましたが、実際には Double Fine に 1 年間在籍していました。そして半分。このことについて尋ねられたとき、彼は最初の6か月間は「ただふざけていた」と冗談を言いましたが、彼の取り決めを踏まえて、私はさらに詳しいことを尋ねました。
「主に、私たちはパブリッシャーに The Cave を売り込むだけでした。ゲームのパブリッシャーを見つけるのに約 6 か月かかりました (最終的にはセガになりました)。私はデザインを具体化し、詳細を詰め始めました。」
しかし、なぜわざわざ『The Cave』を作ったのでしょうか?後で滞在してみませんか?ギルバートさんは「なぜ一時的なものだったのか分からない」と語った。 「私たちは『The Cave』の後に何をするかについて必ずしも話し合っていたわけではありません。私はそれに集中していました。そして、私はそのようなことについてはあまり考えないほうです。それで、それが終わったときに、私たちはなんとなくそう決めました」終わった。大きなことは起こらなかった。」
この答えに満足できなかった私は、なぜ彼が堅実な仕事上の関係を築いてきた実績のある開発会社での雇用を放棄したいのかをさらに追及しました。 「ある意味、私は常にちょっとした遊牧民だったと思います」とギルバートは答えた。 「私は動き回るのが好きです。さまざまなことを試すのが好きです…独立しているのが大好きです。私は常に独立していました。ルーカスフィルムを辞めた後、私は自分の会社であるヒューモンガス・エンターテイメントを設立しました。私はただ独立した​​ことをするのが好きなのです。ヒューモンガス・エンターテイメントの後、クレイトン(デススパンクの共同制作者であるカウズラリック)と私は一緒にカジュアル ゲームをやっていましたが、それはそれが楽しいからで、私はいつもより独立した開発者の生活を楽しんでいたからです。」
「Double Fineでまた何かやりたいです。」
ロン・ギルバート
しかし、ギルバートはいつでもDouble Fineと再びコラボレーションできると述べたように、この解散は「さようなら」というよりも「また会いましょう」のようなものです。 「Double Fineでまた何かやりたいです」と彼は言った。 「彼らは一緒に仕事をするのに素晴らしい人々のグループでした。非常に賢く、非常に才能があり、将来彼らと一緒に何かをするのは楽しいアイデアになるでしょう。その機会が再び来たら、それは楽しいだろうと思います。」
最終的に、ギルバートは、Double Fine の同僚よりも小さいチームなど、小規模なチームで働くのが好きだったこともあり、独自の道を歩みました。 「私はいつも小さなチームが好きだった」と彼は言った。 「この非常に少数の人々のグループには、何かがあるのです。あなたは一種の頭脳になり、誰もが何が起こっているかをすべて知っていて、皆が完全に同じ方向に沿って考えているだけです。そして、私はそれが非常に活力を与えられるといつも感じてきました。 」
「私は昔から小さなチームが好きでした。」
ロン・ギルバート
このマイクロチームの力関係が、Gilbert をモバイル開発に引き寄せました。 「私はモバイル ゲームの空間がとても大好きです。今、それは非常に活気があり、非常にダイナミックな空間だと思います。」と彼は述べました。 「その理由の 1 つは、非常に小規模な開発チームが開発に取り組むことができるからだと思います。開発チームは、ものをまとめるのに数百人も 20 人もかかりません。これらの非常に小さなチームを編成して、開発を行うことができます」 」
したがって、ギルバートの次のプロジェクトは、「Scurvy Scallywags in The Voyage to Discover the Ultimate Sea Shanty: A Musical Match-3 Pirate RPG」というタイトルの iOS ゲームです。 DeathSpank の共同制作者である Clayton Kauzlaric と協力した Scurvy Scallywags は、名ばかりの「究極の海の掘っ立て小屋」を発見するために出発する海賊のグループを描いたコメディです。進めていくうちにさまざまな詩を発見し、最終的には 1 つの巨大な曲として最高潮に達します。
ギルバートは、Scurvy Scallywags を「パズル クエストのようなものと同じラインにある」と表現し、マッチ 3 メカニクス上で戦闘が発生します。ただし、パズル クエストとは異なり、ボード全体でタイルを水平方向と垂直方向にスライドさせることができます。 「パズル クエストではピースを合わせてさまざまな呪文をチャージしていましたが、本作では実際にボード上でピースを移動させることが重要です」とギルバート氏は述べました。
同氏は、Objective C でのプログラミングが大好きなので、Scurvy Scallywags を iOS 向けに開発しているが、このゲームは後に他のプラットフォームに移植される可能性があると述べました。 「ゲームが成功すれば、それを Android や他のプラットフォームに移植することに間違いなく興味があると思います」と彼は述べました。
Scurvy Scallywags はすでに数カ月前から開発が進められており、ギルバート氏は「今後 1 ~ 2 か月以内に」完成する予定だと述べた。

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