あなたは単純化します。元 Dead Space 開発者であり、現在は Sledgehammer Games のシニア コア エンジニアである Michael Davies が、おそらくデジタル ソリューションについて私に説明してくれました。ドラッグ触手には、アニメーション スケルトン (アニメーション/コードでさまざまな形状に曲げることができるように、それをねじったり歪めたりするためのボーン) が装備されています。トリガー ボックスは、アイザックを掴む必要があるレベルの幅全体に配置され、その中心にアニメーションを表示するように特別に設計された事前に用意されたアニメーションが付いています。最後に、アニメーションをプレイヤーに合わせて調整するために、最後の数個の触手ボーンに対して逆運動学計算が実行され、触手ハサミ ボーンが Isaac の足首の骨に取り付けられ、同時にアニメーションが自然に見えるようにブレンドされます。
GoogleのディープマインドAI「AlphaGo」に勝利した唯一の囲碁チャンピオンが最近引退し、AIは単純に「負けられない」存在だと宣言した。しかし、研究者らによると、最も強力なニューラル ネットワークであっても、共有できる知能はせいぜいミツバチ程度だそうです。これらの発言をどうやって解きほぐすのでしょうか? AI の潜在的な危険性について最も懐疑的な人がいるとすれば、それはビデオ ゲームをプレイする人々であると私は賭けざるを得ません。私たちは趣味の AI クラッシャーです。 AI で神の真の姿を創造するためだけに人類がこの地球に置かれたという記事は、私たちにそうでないと納得させるものはありません。結局のところ、私たちが銃を持ったアリの仮想的なものにまさしく甘やかされているときに、ゲーマーがこれらのニューラルネットワークの巧妙な存在の前で震えることをどのように期待できるのでしょうか?
しかし、ゲームの世界では、2015 年に囲碁 (チェスのより数学的な代替手段) の戦場で人類の覇権をめぐる戦いが劇的な展開を見せ、技術的にはディープマインドの強化学習プログラム AlphaGo に敗北したことが決定的に見えました。無思慮だが「創造性」が開花する。そして、Deepmind の AlphaStar が、プレイヤーの 99.8 パーセントを骨抜きにすることができる Starcraft II グランドマスターになったとき、まさに塩が塗り込まれました – 私がこの特集を書いていたときも同様でした。 AI に関する記事は決して最新のものではありません。繰り返しになりますが、これは必ずしも、それが生み出す誇大宣伝ほど印象的なものではありません。むしろ、AI を潜在的に危険なものにしているのは、AI の盲目的な熟練度です。個別のタスクで自分より優れたり、武器システムやソーシャルメディア、検索アルゴリズムのフィルターバブルを通じて効果的にあなたを傷つけたりするために、意識的である必要はなく、特に知的である必要さえありません。原子の進歩と同様に、あなたの人生を改善したり台無しにしたりする科学の可能性に決して賭けないでください。
AI の議論に関して私が最も気になるのは、一部の欠席者だと思います。私たちは他のすべての企業をこの地球上から駆逐するために最善を尽くしていますが、AI が存在する部屋にまだ一人でいるわけではありません。 AI は、あたかも私たち自身の外側にある同等の人々に出会う唯一のチャンスであるかのようによく言われますが、進化論は、動物界全体が実際には 1 つの大きな家系図であることを示しています。動物の中に私たちのすべてが詰まっています。より高度な認知の構成要素は、私たちの周りの生きた展示物の中に保存されています。人間の中で突然、何ものもなく現実化したものは何もありません。では、低レベルのビデオゲーム AI についてはどうでしょうか?そのアプローチにはメリットがないのでしょうか?
それはAIにも当てはまります。トップダウンで課せられたルールを受け入れず、私たち自身のニューロンに似たネットワークを使って自律的に学習する深層学習アルゴリズムや強化学習アルゴリズムの開発には、本質的に私たちの脳がどのように機能するかを解明するための大きな潜在的な洞察が秘められています。私たちが現在目にしている唯一の問題は、AI が Google から収集したデータ、さらには科学データのギャップが、事実上社会全体のトップダウン規定であり、常に AI を少数派や女性に対して偏らせているということです。これは、「リファレンスマン」が社会をさらに悩ませる可能性があるもう一つの方法にすぎません。そして、生態学的に有効な環境に位置し、その体に生物学的なインスピレーションを得るというだけで、動物の行動、ひいては私たち自身の行動がどのように、そしてなぜ機能するのかを実際に明らかにすることができる、生物からインスピレーションを得たロボットが登場しました。
ビデオゲーム AI に参入してください。これは興味深いものです。最新の AI 研究の成果を発揮しないことにより、AI は率直に言って魅力的な場所に残されています。 YouTube チャンネル、AI、ゲームなどの優れたリソースがあれば、多くのゲーマーにとっても魅力的であることは明らかです。私たちの周りで話題の展示品と同様に、開発者は、小脳動物の知能を解決するために進化が採用したのとほぼ同じ戦略を活用することがよくあります。ただし、ビデオ ゲーム AI エージェントを最もよく説明するために私が借用するこの用語は、1984 年にヴァレンティーノ ブライテンバーグが『乗り物、合成心理学の実験』で作り出したものです。ブライテンベルグ マシンは単純な思考実験の乗り物、たとえば自動車です。 、おそらく車輪を駆動する光に反応する単純な反応センサーを備えています。ホイールとセンサー間の接続の複雑さがわずかに増加するだけで、複雑な環境といくつかの刺激が存在し、車両はあらゆる意味で知的で思考する存在として現れるでしょう。その行動は動機があり、目標指向であり、動的であり、変化に適応します。しかし、その根底には、記憶や推論における処理や認知プロセスはなく、何もありません。これは、少なくとも部分的には、生来の行動だけで動く小さな脳の昆虫がどのようなものであるかを説明しています。十分な追加の接続があれば、それは意識を頂点に置いた人類を描写することさえできるでしょうか?さらに、ハイダーとジンメルは、単純な幾何学的形状の悲劇のアニメーションを被験者に見せた1944年の実験で、社会的存在としての私たちの自然な傾向が、私たちの能力を共有していないものに主体性、社会的行動、意図を不合理に投影することであることを実証しました。ゲーム用 AI の問題は、私たちのソーシャル インテリジェンスだけですでに半分解決されています。ブライテンベルグの車両をエミュレートする AI システムと、私たちの過度に感情的な脳が組み合わさって、抗しがたい幻想を生み出します。
私がゲームで好きになったのは、エンジンで動作するシミュレーションとして、多くの場合、ボトムアップで生物にインスピレーションを得た方法で科学的問題を解決することを強いられることです。どのような複雑さが与えられても、ビデオ ゲーム AI は、仮想環境に配置された本体やアニメーションを持つという点だけで、AlphaGo/Star やその同類よりも大きな利点があります。 「状況性」とは、私たちがエージェントとして、環境と身体という文脈の中でのみ存在しているという事実を指します。したがって、身体と環境の相互作用、つまり脳と身体と環境の相互作用なしには、自然な複雑な行動は決して現れません。他の同種(同じ種)のエージェントがいる環境に置かれることは、霊長類や鳥類の脳の進化と知能の両方を促進する複雑な社会的行動を必要としました(社会的知能仮説)。実際、アニル・セスは、意識そのものは知性よりもむしろ自立して生き残った身体の結果であると主張しています。携帯電話がいつか意識を獲得するだろうという大衆文化の懸念からは程遠く、複雑ではあるが形のない孤独で繁栄する AI が、そのようにして私たちの苦しみを分かち合うことができるとは想像しにくいです。
ゲームの AI システムの進歩の欠如について否定的になるのは簡単ですが、内部告発ツアーでは、理論と実装の間に驚くほど長い遅れが見られる一方で、いくつかの重要な進歩もあります。有限ステート マシン (FSM) システムは、パックマンからより複雑なハーフライフ 1 に至るまで、あらゆるものに一般的に実装されるずっと前の 1955 年の研究に基づいて初めて誕生しました。 目標指向の行動計画 ( GOAP) は、FEAR の FSM ゲーム AI にエージェント プランニングを導入することに成功しました。それでも、基礎となる研究では、その起源は 70 年代にあると考えられています。最近では、Wolfenstein New Order と DOOM 2016 の強化された階層型有限ステート マシン (HFSM)、Halo 2 と 3 の AI 動作ツリー、および Killzone 3 とホライゾンゼロドーン。 Arkham ゲームに FSM が使用され、Deus Ex Human Revolution に GOAP が使用されるなど、昔ながらのものがまだ残っていることがわかります。すべてに適合する万能の方法はありません。特定のシステムへの大量移行がないことは驚くべきことのように思えますが、ゲームの要件のニッチに合わせてゲームごとに AI システムを選択および変更できることは、このメディアの最大の強みの 1 つです。
最新の HTN プランナーを使用していない場合でも、すべてのゲームは、そのデザインに適した独創的な新しいソリューションを生み出す新たな機会となる可能性があります。 DOOM 2016 と、あらゆる欠点を伴う時代遅れに見える HFSM の使用法だけでなく、RAGE の AI カバー システムの独創的な反転もご覧ください。遮蔽物を探すのではなく、遮蔽物近くの空いている位置を探し、プレイヤーへの視認性を最大化し、戦闘の流れを強化します。それは確かに伝統的な知性ではありません。通常の生存へのプレッシャーはひっくり返され、死の願望を持つエージェントが生み出されました。これは計算の進歩ではなく、ゲームのニッチに合わせて単純なルールから生まれた賢い動作にすぎません。ビデオゲーム AI は、このように目的に完全に適合しているという点で、私たちの動物やアルゴリズムの友人とはまったく異なりますか?知的バカ?
FEAR兵士の悲しい存在を考えてみましょう。彼は、経路探索ナビゲーションメッシュ ノード、「スマートオブジェクト」、およびプレーヤー以外の世界のすべてに対して盲目で、アルゴリズム的に動くアニメーションにすぎません。しかし、それでは、私たちは誰について話すべきでしょうか?世界のあらゆるものとの生態学的共鳴から外れたところで、私たちがどれほど視覚的にも認知的にも盲目であるかを考えると驚くべきことです。単純な FSM アプローチとは異なり、彼は柔軟なブライテンベルグの乗り物であり、そのセンサーは、設定された移行を行わずに、センサーが彼の行動を動的に切り替えます。興味深いことに、彼が感知しているのは光や熱、さらには仲間のチームメイトではなく、非常に抽象的でヒューリスティックな「脅威のレベル」です。これは、彼がカバーに移動したり、狙われたときにロールを回避したり、撃たれたときにブラインド射撃したりするときに、私たちに何らかの自己保存のような錯覚を与えます。実際のところ、目の奥には何もなく、センサーだけが車輪、つまりこの場合は柔軟な動作を動かしているのです。より自然な刺激を感知する AI へのそれほど簡単ではない切り替えや、記憶力と推論能力の代わりとなるディープ ラーニングの追加を想像することもできますが、これらの命題間の複雑さのギャップを考えると驚くべきことですが、それでもなお、どのように前者の解決策が効果的です。これは、まったく同じ AI システムが常に世界中の 20 匹ほどのネズミによって共有されており、プレイ中に誤ってバックグラウンドで永続的にオンのままになり、プレイ中にリソースを食いつぶしているということを単に自分自身に書き込むだけです。兵士たちは実際には、彼らが踏み越えるネズミと同じくらい複雑ではありません。
経路探索を効率的に処理するアルゴリズムは、複雑さが少ないだけで、アリのツールキットと似ています。一連の座標について、A* アルゴリズムは、最低コストのパス状態を連鎖することで形成されたパスと、最低のヒューリスティック値 (たとえば、次のパスの距離など) に基づいて長期的に考慮したパスとの差を分割することによって、ゴールへのパスを最適化します。パスの状態はゴールからのものです)。生物が「神」から直接座標を渡されることができないことを考えると、彼らもまた、対処するには単純かつ堅牢で経験則に基づいたヒューリスティックな解決策に頼らなければなりません。アリは、内蔵の歩数計と内蔵のコンパスを使用し、太陽を合図として採餌後に巣に戻る直接経路をたどります(経路統合)と同時に、自分が理解できる世界の単純な見方(形状に基づく)を継続的に学習します。慣れ親しんだルートを再び歩くときは、同じことを繰り返す傾向があります。巣から遠ざかるほど不確実性が高まるため、経路探索アルゴリズムと同様に、ヒューリスティックな値を使用して手法に最適な重み付けを行っていると考えられています。これにより、脳の小さな動物では実際の「確実性の計算」が不要になります。しかし、アリが生涯通して慣れ親しんだルートであっても、アリが餌を持って巣に入るときに拾い上げ、餌を与えずに巣から出る場所に移動させたとしたら、アリはこうなるだろう。 『Aliens: Colonial Marines』のエイリアンのように凍りつきます。それ以外の場合は堅牢であるにもかかわらず、なぜでしょうか? FEAR 兵士のように目標志向である一方で、彼らは目標への取り組み方においてより厳格に区分されています。マップ全体で旗をキャプチャするゲームで、旗を持ったボットをテレポートしたとしても、盲目的な違いは少しも生じません。この場合、驚くべきことに、アリは初期のゲーム AI とほぼ同じ種類の柔軟性のなさを持ち、行動間の移行が FSM のように柔軟性に欠けます。食べ物を持っている間は、往路の記憶にアクセスすることができないのです。ゲーム AI のシンプルな柔軟性により、やるべきことははるかに少なくなり、よりインテリジェントに見えます。人間の空間細胞の恩恵により、私たちはナビゲーションにそれほど行き詰まる可能性は低いですが、条件付きの促された記憶の経験は立ち往生したアリとそれほど似ていません。
おそらく、ほとんどのゲームにおける個人の主体性の最大のスポイラーは、必要なコーディネーター/ディレクター/オーバーロード AI システムの存在です。これらは、理想的にはすべてが個別に事後対応的に管理できるにもかかわらず、舞台裏でエージェント全体に秘密をささやきあっています。それはビデオゲーム AI の幻想的な劇場パフォーマンスの性質です。 FEARでこれまでで最も印象的なトリックは、お互いに完全に盲目であるにも関わらず、ある行動(例えば側面攻撃)に従事している兵士が、「分隊コーディネーター」に対話を他の兵士に伝えさせ、最初にそのことを行うよう提案する方法である。アクションはすでにコミットされています。コーディネーターは個々のエージェントの頭を越えて、シンプルだが効果的なコミュニケーションの錯覚に利用します。 Horizon Zero Dawn には、群れ内の機械動物の分布を管理する「集合体」があります。多くのエージェントを、よく設計されているが緩やかな集合体として管理することは、理にかなっています。興味深いのは、これらのシステムがエージェントの感覚の代わりにどのように機能するかです。 Alien Isolation のディレクターは、完全に地上に駐在するエージェントの代わりに、プレイヤーの位置を含む情報を Alien AI にドリップ フィードする方法で特に思い浮かびます。これは、予期される動作への準拠を強化するために全能システムから信号を受信するブライテンベルグ車両のようなものです。このような状況では、その行動は環境からではなくエーテルから現れています。深層学習は、こうした「神」の訪問にどのようにアプローチできるのでしょうか?ただし、集団での間接的なコミュニケーションが現実から完全に切り離されているわけではありません。ミツバチの採集者は、貯蔵ミツバチが花粉を降ろすまでどれくらいの時間待つ必要があるかによって巣の状態を評価します。それはまったくの非効率です。彼らはそれを自分たちで保管することもできます。意識的な決定が下されることなく、集団組織のダイナミクスにおける自分たちの外側の力が、彼らが独自の発見によって情報を伝達することを可能にしています。この行動は賢いので、ミツバチがそうする必要はありません。
行動は知的です。それが小さな脳によって生み出されるか、大きな脳によって生み出されるかは、多くの点で重要ではありません。ビデオ ゲーム AI の次のステップを決定するのは、制御の問題かもしれません。 Quake 3 Arena には、ゲーマーがニューラル ネットワーク ベースのボット AI を離れて 4 年間戦い続けた後、停戦に戻ったという興味深いストーリーがあります。いくつかの理由で魅力的です。 1つ目は、それは完全に誤りです。 2 つ目は、人々は現状の AI との接触から、それが真実である可能性があると十分に信じていたことです。 3 つ目は、ボトムアップ AI が提供することを容易に想像できる、興味深いものの完全に不利なゲーム結果です。なぜそれが欲しいのですか?しかし、私はこの主張を熱心に主張できますが、多くの点で、今日のビデオ ゲーム AI はニューラル ネットワークに劣ったり、現実に忠実でなかったりするわけではありません。それらは自然と知性の本質的な真実を体現しています。自然は単純化する解決策に向かう傾向があるということ。小さな脳、あるいは実際には脳のない乗り物は、共鳴する環境で相互作用する身体の位置から知的行動が現れるのを見ることができる。
おそらく、本当の未来は見せかけのものなのかもしれない。 The Last of Us 2 は、車両の外殻にエージェント間で認識される名前と個性を与えることで、知性の幻想をさらに高める精巧なシステムを採用しています。虫眼鏡で事実上燃やすのをやめるかどうかは関係なく、私たちの好きな娯楽のためにそれを聞いてみましょう。彼らは知的には愚かですが、限りなく本物なのかもしれません。