スライド パズル: 疲れた、怠け者、または創造的に破産したすべてのゲーム デザイナーの松葉杖。数え切れないほどのアドベンチャー ゲームの大量作成に使用されてきたこれらの絵に描いたような難題、つまり境界線で囲まれたプレイエリアの周りでタイルを 1 つずつスライドさせながら並べて絵を作成するというものは、ビデオゲームよりもはるかに古いものです。それでも、レイトン教授シリーズに時折登場する彼らが証明しているように、才能ある現代デザイナーが発見できるこれらのシンプルな常套句には、時代遅れの公式にかわいいひねりが加えられています。
Rooms: The Main Building はさらに一歩進んで、スライド パズル テンプレートを中心にゲーム全体を構築し、独自の物語、キャラクター、フィルム ノワールの雰囲気を備えたゲームを構築しようとしています。それだけでなく、韓国のデザイナーは、コアのスライド パズル システムの上に新しいメカニズムを重ねて、おそらくフルスケールの DS リリースにその願望を一致させるために、その複雑さを倍増させています。野心的な?はい。成功?いいえ。
このミクロなジャンルを嫌う人は、文字通りパズルの中に閉じ込められ、一時的な制約から逃れようと必死になる主人公ミスター X に共感するでしょう。各パズルの主な目的は、ミスター X をスライド タイルの 1 つに含まれる出口ドアまで導くことです。これを行うには、ボードの周りでタイルをスライドさせて、Mr X が通過できる通路を作成する必要があります。
タイルによっては、片側に壁があったり、硬い天井や床があったりして、隣接するタイルへのアクセスが妨げられているものもあります。他のものには、上のタイルに登ることができるはしごが含まれています。各パズルは、ミスター X が出口ポイントに到達できるようにタイルを操作することで解決されます。解決策は、アプローチと考え方に応じて、試行錯誤のプロセスまたは慎重な計画のいずれかによって到達します。
当初、レベルにはほんの一握りのタイルが含まれていますが、ゲームが進行するにつれてレベルごとに多くのタイルが導入され、それらのタイル内でより多くのインタラクティブな機能が導入されることで複雑さがスケーリングされます。電話を使用すると、あるタイルから別のタイルにテレポートでき、ワードローブに入るとそのタイルが 2 番目のタイルと交換され、他のピースを移動することなくプレイエリアを再配置できます。
弱い壁の隣にある火口箱は、パズルの他の場所で拾ったダイナマイトの棒で破壊することができ、それによって新しい通路が作成されます。そしてもちろん、これらの優しく想像力豊かな比喩は、各パズルの無限の鍵と施錠されたドアの側面によって強化されています。これらの機能をスライド パズルの上に重ねることで、各パズルの密度が高まり、解決策を模索しながら、目もくらむほど多くの考慮事項をやりくりすることになります。

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