ダヴィデ・ソリアーニは単なる典型的な任天堂ファンではありません。 15年前、任天堂の伝説的なデザイナー、宮本茂氏(彼がビデオゲームを作りたいと思うようになったきっかけとなった人物)が新作ゼルダゲームの宣伝のためイタリアを訪れることを知り、彼は必ず会わなければならないと決心した。個人的に。
決意のあまり、宮本と友人たちはイタリア語の通訳を名乗り、宮本が訪れている市内各地のホテルに電話をかけ、ついに宮本が滞在している場所を突き止めた。彼らはホテルに急いで向かい、寒さと雨の中、何時間も待ち続けました。当時ソリアーニが熱に苦しんでいたということはまったく問題ではなかったが、だからといって彼が憧れの人物に会って感謝の気持ちを伝えることを妨げるものではなかった。
宮本にとっては簡単な写真と数枚のサインだったかもしれないが、ソリアーニにとっては非常に重要な瞬間だった。その時でさえ、彼はいつかこの男と一緒に仕事をすることを夢見ていました。彼の目から見ると、彼はまさに世界で最も偉大なゲーム開発者でした。
実際、その同じ年に、ソリアーニは、任天堂がゲームの携帯用バージョンを外注したいと考えているかもしれないことを期待して、風のタクトのゲームボーイアドバンスのデモの作業を開始しました。このアイデアは最終的にユービーアイソフトの上司によって阻止されたが、任天堂の中核となるフランチャイズに取り組みたいというソリアーニ氏の願望は残り続けた。そして10年以上経って、ついに彼はチャンスを掴むことになる。
ユービーアイソフト ミランのクリエイティブ ディレクターに昇進したソリアーニは、ラビッツ ブランドを活性化できる新しいゲームのブレインストーミングを任されました。パーティー ゲームは以前のように売れなくなったため、何か新しいものが必要になります。そのアイデアが十分に強ければ、任天堂と協力する機会もあるかもしれない、と彼は言われた。
ソリアーニが聞く必要があったのはそれだけだ。彼は熱心にチームをまとめ始めた。
そして、そこで彼は最初の問題に遭遇しました。この時点で Ubisoft Milan は『Ghost Recon: Wildlands』に全力で取り組んでおり、追加のリソースをほとんど割くことができませんでした。これは、ソリアーニ氏に残されたのはほんの一握りのデザイナーと小さなワークスペースだけで、夢のゲームの開発を開始できるプログラマーは 1 人もいなかったことを意味します。
「プログラマーがいないのに私たちは孤独でした」とソリアーニ氏は説明した。 「だから、それを手に入れる前から、私たちに役立つ紙のデザインのプロトタイプを作成できるかどうか、自分たちで試してみました。私はアクションフィギュアをカバーの後ろで動かすために使用していたサイコロと、ラインを描くために使用した定規を今でも持っています」 -視界の。」
その後、チームはスタジオの他の人々を自分たちの小さな部屋に招待し、ソリアーニと他のデザイナーがゲームのダンジョン マスターの役割を果たし、自分たちでプレイしてもらいました。
このプロセスを通じて、初期のデザインが形になり始めました。プレイヤーは、武器を発砲する際にさまざまな命中率が設定されるゲームにあまり興味がなかったため、簡素化されました。これに加えて、戦闘が XCOM などの他のターンベースの戦略ゲームに似すぎているという印象がありました。何か別のものが必要でした。こうして、ダッシュやチームジャンプを備えたゲームの独創的な移動システムが具体化されました。
数週間のテストの後、チームには少なくとも実際にコードを書ける人材が必要であることがますます明らかになりました。
「幸運なことに、私たちは非常に若いプログラマーを見つけました」とソリアーニ氏は言いました。 「彼はバイクの 3D パーツを表示する必要がある会社でコーディングをしていたので、基本的に経験がありませんでした。イタリアの自動車会社 MV Agusta で働いていた人でした。この仕事は彼にとってまったく新しいもので、彼がたどり着いたのはとても忙しい瞬間です。」
まさに同じ週に、ユービーアイソフトの経営陣はチームにゴーサインを与えた。実際、彼らは紙のプロトタイプに非常に感銘を受け、わずか 3 週間半以内にソリアーニと宮本茂の会談を設定することさえしました。
プログラマーが 1 人しかおらず、プログラマーの経験も浅いにも関わらず、チームは完全にプレイ可能なデモを作成する必要があると判断しました。マリオを作った人に自分たちの仕事は信頼できると説得しようとするなら、中途半端な対応は許されなかった。
残りの人生を保留にして、このグループは、マリオ、ルイージ、さまざまなラビッツを操作して 2 人のプレイヤーを互いに対戦させる短いマルチプレイヤー デモを作成しました。
アーティストたちは、特にマリオとルイージの再現に多くの時間を費やしました。彼らは自分たちの作品を以前の任天堂のゲームとリアルタイムで比較し、YouTube でアニメーションをフレームごとにチェックし、オンラインで見つかる設計ドキュメントを必死で探しました。
私はデモを自分で見ましたが、残念ながら映像を共有することはできませんが、特にキャラクター デザインの詳細レベルは驚くべきものであったと言えます。
ミーティング自体は短いもので、ソリアーニ氏は宮本の隣に座りながら半分震えながらデモを行った。
「すでにとても怖かったです」とソリアーニは語った。 「なぜなら、私の子供時代を定義づけたデザイナーにこのゲームをプレゼントしていたからです。」
任天堂はプレイアブルデモを期待していなかったことが判明した。彼らもマリオが銃を持っているなんて想像もしていませんでしたが、別のことにも彼らは驚きました。
「どうやってマリオとルイージをこんな風に再現したんですか?」宮本は尋ねた。
「自分たちでやったんだ」とソリアーニは答えた。 「この会議のためだけに。」
宮本さんは、隣に座る緊張したイタリア人男性を少し見つめた。 「感銘を受けた」と彼は結論づけた。 「数か月後にまた会いましょう。京都に来てください。」
ソリアーニ氏はミラノのチームに戻り、良いニュースを伝えた。任天堂は我々のやっていることを気に入っているようだ、と彼らに語った。そして悪いニュースです。つまり、新しいプロトタイプが必要になるということです。前回のものよりもはるかに大きく、優れたプロトタイプ。そしてそれを完成させるまでに約3か月かかります。
このニュースに勇気づけられたユービーアイソフトは、さらに数名の開発者をラビッツ プロジェクトに移行させました。ただし、最盛期でもこの 2 番目のプロトタイプに取り組んでいたのはわずか 14 名程度で、そのうちの何名かは本作とゴーストの間で注意を分散しなければなりませんでした。偵察。
「あれはクレイジーだった」とソリアーニは語った。 「私たちはさらに一生懸命働いたので、心臓発作を起こしているのではないかと思いました。私は病院に行き、心臓を検査してもらいました。何も問題はありませんでしたが、土曜日と日曜日は午前2時まで働いていると彼らに話したところ、彼らはこう言いました」私:あなたはバカだから、落ち着く必要があったのです。問題がないことが分かった後、仕事に戻りました。」
チームは、Luigi Rescue と呼ばれるゲームの実質的にフルレベルのものを作成し、ボスとの戦いで終わるまでのいくつかのステージにわたって探索と戦闘を組み合わせました。これに加えて、避難場所からチームのジャンプ、戦闘そのものまで、ゲームの各仕組みをデモンストレーションするために使用される一連の道場レベルがありました。覚えておいてほしいのは、ターンベースの戦術的なマリオ ゲームはこれまでになかったということです。繰り返しになりますが、この少数の開発者グループは期待を超えることに必死でした。
ソリアーニ氏は自身のキャリアの中で最も重要なプレゼンテーションを行うために京都に飛んだが、今回は宮本氏の前だけではなく、役員室全体が任天堂日本の上層部で埋め尽くされており、感銘を受けることになる。さらに悪いことに、彼は疲れきっていた。前夜、眠れない中、ソリアーニとプロデューサーは代わりに初代任天堂本社に敬意を表しに行った。
結局この人は写真を撮ろうと宮本さんの通訳のふりをした男だ。
プレゼンテーションはその日のほとんどを占め、ソリアーニ氏が「マリオ + ラビッツ: キングダム バトル」についての最後の熱烈なピッチを行いました。昼食の形で到着する唯一の休憩は、信じられないことに、建物全体で流れるマリオのテーマによって合図されます。その後、ゼルダのテーマを流して、ゲームが終わったことをみんなに知らせます。真剣に。
ゲームプレイの量と必要な翻訳のため 7 時間のプレゼンテーションを終えた後、ソリアーニは聞いてくれた全員に感謝し、評決を待っています。すべてはこの瞬間につながっていた。
それから部屋はまるまる2分間ほど沈黙したままだった。大したことではないように聞こえるかもしれないが、ダヴィデ・ソリアーニのような元気いっぱいのイタリア人にとって、それは拷問だったに違いない。
彼の不快感に気づいた宮本氏は、心配しないでくださいと言い、グループは話す前に時間をかけて考え、考えをまとめているだけであると説明した。
最後に、彼らは彼の悲惨さを解放しました。ゲームは素晴らしいようだ、と彼らは言いました。キノピオ船長に似ていますが、さらにやりすぎです。そして何よりも、ソリアーニと彼のチームは、任天堂自身にはできなかったことをここで成し遂げた。これはマリオがこれまで関わったことのないジャンルであっただけでなく、彼とラビッツとのやりとりも新鮮なもの、つまり両方のシリーズを含めることで恩恵を受けた異なるタイプのユーモアを提供した。
それは良いマリオゲームを作るのに十分ではなかったでしょう。任天堂はすでにその分野である程度の経験を積んでいる、と言ってもいいと思います。ソリアーニの成功の秘訣は、彼らに何か違うことを考えさせたことでした。それと、宮本茂がこれまで関わってきたすべてのものに対する生涯にわたる情熱です。それも一因だったのかもしれない。
「デヴィッドはアイデアを説明する際、信じられないほど情熱を持ってくれました」と宮本氏はゲームの開発者日記で説明した。 「私は彼の情熱に惚れ込み、このプロジェクトが実現できると悟った瞬間でした。」
実際、この話で私が何よりも考えさせられたのは、E3 2017 での『マリオ ラビッツ』の発表です。はい、私が話しているのは、ダビデ・ソリアーニが群衆の中で涙を流しているのが見られ、ハッシュタグ#DontCryUbisoftManが生成されたもののことです。
当時、ほとんどの人は彼が誰であるかを知りませんでした。そのため、ユービーアイソフトマンという名前が付けられましたが、この話を知った今、私たちに代わって少し無情に感じますよね。もちろん彼は泣いていました。この瞬間に至るまでに、チームは何という旅を経たのでしょうか。ダビデが好きならいくらでも泣け、あなたにはそれに値する。
イラストとアニメーション: Anni Sayers による。