心配しないでください、宮本もナビのことは好きではありません

心配しないでください、宮本もナビのことは好きではありません

ゼルダの作者宮本茂氏はナビが嫌いであることを認め、時のオカリナの妖精の仲間をゲームの「最大の弱点」と呼んだ。
このコメントは、もともと日本の戦略ガイドに掲載され、現在はオンラインで公開されている1999年の宮本氏へのインタビューからのものである。
宮本氏は、パズルの難しさについてコメントし、ナビのヒント システムが「少し不親切すぎる」と認めたが、ヒント システムで完璧を追求すると開発者は穴に陥ることになる。
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「ナビの文章を読むと、彼女は何度も同じことを言っています。悪く聞こえるのはわかっていますが、私たちは意図的に彼女をある種の『愚かな』レベルに置いておきました」と宮本氏は語った。
「もしナビのヒントをより洗練させようとしていたら、その『愚かさ』はむしろもっと目立っていたと思います。本当はシステム全体を削除したかったのですが、それはプレイヤーにとってさらに不親切だったでしょう。」
同氏はさらに、「Navi は、1 か月ほどプレイをやめたプレイヤーが、その後ゲームを再開して、何をすべきだったかを思い出したいと思ったときにそこにあると考えることができます。」と続けました。それは確かに、もっと多くのゲームが実装すべきシステムです。
難易度は面接の重要な部分です。 『時のオカリナ』は初の 3D ゼルダ ゲームであるため、宮本氏と開発チームはプレイヤーをハイラルの広大な領域に注意深く導く必要がありました。
おそらく宮本氏自身が、デクツリーダンジョンで最高潮に達するゲームの最初のセクションに重点を置いた理由はここにあるのでしょう。また、試合を簡素化するために剣での戦闘もやめたが、その結果には失望したことを認めている。
「私自身、アクション ゲームがかなり苦手なので、オカリナには、プレイすればするほど着実に上達できる奥深いシステムを持たせたかったのです。もちろん、鉄拳ほど複雑である必要はありませんが。」彼は言った。後のゲームでは、スカイウォード ソードのモーション コントロールに至るまで、剣での戦闘が大幅に拡張されました。
宮本氏はゲームに「ゼルダの雰囲気」を加えるのにも大きく関わった。 「私が言いたいのは、一度解けるとプレイヤーに『ああ、これはゼルダのゲームだ』と感じさせる小さな罠やパズルのことだ」と彼は言う。
では、「ゼルダの雰囲気」とは一体何なのでしょうか? 「斬新さ、謎、独特の特質…実のところ、無限の視点から分析できると思います」と彼は言う。
宮本氏はまた、ダンジョンのデザインと、シリーズがどのようにして「ダンジョン至上主義」の哲学に従ったのかについても語ります。たとえば、元のゲームには最初はオーバーワールドがなく、単なるダンジョンでした。
『時のオカリナ』では、チームは以前のゲームのような直線的な迷宮のデザインに制約されなくなり、代わりによりユニークなダンジョンを作成できるようになりました。
「迷路を通り抜ける地図を描く代わりに、より重要なのは恐怖感、プレッシャー感、そしてもちろん秘密を見つけてパズルを解く機会だと思います。私たちは感情的な即時性、つまりあなたが感じている感覚を追求すべきです」本当にそこにいるんです」と宮本さんは語った。
「『時のオカリナ』がリリースされる前、私はゼルダには『香り』や『温度』があると話していましたが、それが私が目指していたことなのです。」
インタビューには他にもたくさんの情報が含まれています。
たとえば、Chain Chomp は当初、ゲルド要塞でフィーチャーされる予定でした。そして宮本氏は、ゲームのジャンプとシネマティック カメラによって、ゲームの新しい「文法」を形成することを目指していました。
宮本さんから受けたコメントで最も印象に残ったのは、「ファンが牛に乗りたいと思っていた」というものだった。 24年経った今でも、これはまだ実装されていません。
インタビュー全文はこちらからお読みください。ゼルダの伝説 時のオカリナは Nintendo Switch Online でプレイ可能です。その続編であるムジュラの仮面は来月リリースされます。

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