Supreme Commander は RTS の恐ろしい野獣です。PC の最も主力のジャンルを長年プレイしてきた人以外にとっては完全に当​​惑するものですが、常に基地建設を誓ってきた人にとっては非常に満足のいくものです。先週の Supreme Commander 2 プレビューでわかるように、Gas Powered Games は Supreme Commander 2 で全員を寒さから解放したいと考えています。
しかし、ウェールズほどの広さのマップをアクセス可能な数百台の小さな未来的な戦車をシャッフルする RTS を、血を流しながらどうやって作るのでしょうか? は、Total Annihilation や Dungeon などを開発した超頭脳であり、Gas Powered Games の 1 マイルの CEO、Chris Taylor にインタビューし、言葉を語らせました。たくさんの言葉。
これはどんな続編ですか?
クリス・テイラー
人々がゲームの続編を作るとき、ペイントジョブを追加したり、これを少し追加したり、あれを少し追加したりする傾向があります。ただし、同じコアエクスペリエンスが得られます。一方、私たちはレンダリング エンジンを完全に書き直しました。古いものでは動的テサレーション モデルが使用されていたため、ズームインおよびズームアウトするとさまざまなレベルの三角形密度が存在し、CPU はそれをバス経由で GPU にプッシュする必要がありました。実際には、システムのパフォーマンスの多くを消費し、ゲームにはかなり頑丈なシステムが必要になりました。このゲームではそれを改善し、ジオメトリを押し出し、そこに残しておくようにしました。それはより良いアーキテクチャです。
また、まったく新しい照明モデルも備えています。グローバル イルミネーション モデル、点群システム、まったく新しいシャドウイング、まったく新しい水、新しい経路探索システムを使用しています。地図上に 1 つのグラフと 1 つの目的地を指定し、その場所からその地点まですべてのユニットを移動します。つまり、何百ものユニットを移動するための素晴らしいシステムです。私たちが追加したもう 1 つは、既に使用している手作りの AI に加えて、少しのニューラル ネット AI です。ニューラル ネットワーク AI を使用すると、10 万回のシミュレーションを実行し、傾向のデータベースを構築します。これにより、より自然で賢い敵を AI にもたらすことができます。
ということは、SupCom エクスペリエンスはまったく同じですが、はるかに効率的になっているのでしょうか、それとも何か別のものなのでしょうか?
クリス・テイラー
実際、リストの最優先事項は、シングルプレイヤー キャンペーンでキャラクターに焦点を当てたストーリーを伝えることでした。ロンメルとパットンの話ばかりのヒストリーチャンネルを見るのと、女の子を納屋に連れて行く話ばかりの『プライベート・ライアン』を観るのと、子供の頃に二人で一緒に遊んで、ああバラのことを話したのとの違いを考えてみてください。 .. キャラクターの人生に私たちを連れて行ってくれるすべての要素。これは極端な例ですが、ハイレベルなヒストリー チャンネル バージョンから離れると、より興味深いストーリーが得られます。私たちの物語では、あなたの忠誠心はどこにあるのか、家で家族と、それとも国とでしょうか?キャラクターをテストするので、これは良い物語です。
私たちは登場人物の人生に入り込みます。私たちが語る父と息子の物語、兄弟と姉妹の物語があります。戦闘に参加すると、これらのキャラクターは戦闘中に会話をしますが、兄弟のような状況にいると感じるのがとてもクールな瞬間や、後で「お父さんの言うことはやりたくない」と考える瞬間があります。すること。」これらのキャラクターをコックピットに配置しようとしています。このような経験を積めるのは素晴らしいことです。それがこの試合で我々にとって一番のことだ。ほとんどのミッション ブリーフィングでは、最初に「南から攻撃しなければなりません…」と警告するようなビープ音の画面が表示されるのではなく、実際にゲーム内で行われます。ゲームをプレイし、必要な情報を提供します。

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