あらゆる生活必需品の中で最も貴重な水は、仮想世界でも最高の賞品です。ゲーム アーティストにとって土地は、動かせない依存関係にあるため、常に簡単な作業でした。対照的に、水は一万の異なる形態を持つ生き物です。
したがって、水はアーティストの名刺となり、コンピューターのパフォーマンスのベンチマークとなっています。ビデオゲームのタップをひねると、その世界、それを構築した男女、そしてそれを起動するハードウェアについて多くのことがわかります。水が良ければ、残りの体験でも同様の配慮と注意が払われる可能性があります。
この資産だけで判断すると、Hydrophobia はメディアにとってハードルが高いことを示しています。 BioShock と同様、これは海を食い止めようと努力して失敗したゲームの世界です。ゲームのオープニングでテロ攻撃の舞台となる巨大な遠洋定期船都市「クイーン・オブ・ザ・ワールド」は穴だらけで、漏水により水が滴り、流れ、バタバタと内部を洗い流されます。
樽を撃つと爆発が起こり、周囲に泡状の波が立ち上り、透明な波が四方八方に波紋を広げます。側室へのガラスのドアを開けると、外の廊下よりも水位が高く、津波のような押し寄せる波が湧き出ています。それは印象的であり、それをゲームのパズルや仕組みに統合しようとするいくつかの協調的な試みのおかげで、興味深いものでもあります。
しかし、立ち止まって流動的なリアリズムを見つめる時間はほとんどありません。あなたが操作する、ありえないほどアクロバティックなセキュリティ エンジニアであるケイト ウィルソンは、高圧ホースのような緊迫感でゲームを進められます。当面の戦いは物理学との戦いです。ケイトの周囲の水位は絶えず変化し、彼女の疾走は泳ぎに変化し、また泳ぎに戻ります。ケイトを打ちのめす力と格闘するのは、ハイパーアクティブなカメラによって提示される挑戦とほぼ匹敵する挑戦であり、ゲームの環境を定義するタイトなシャフトでは決して快適ではなく、したがって常に注意を払う必要があります。
Hydrophobia の最初の 15 分。
しかし、カメラはさておき、これは楽しくない戦いではありません。開発者の Dark Energy Digital は、部屋の水位の変化からパズルを賢く導き出し、高層の空気坑やトンネルにアクセスします。この基本的な概念的レベルでは、水が単なるギミックではないことを保証するために行われた取り組みは賞賛されるべきです。
つまり、問題は他のすべてだということだ。精彩のない戦闘、不正確なプラットホーム、有意義なフィードバックの欠如、施錠されたドアの鍵を探す繰り返しの探索、煩雑すぎるマップ、耐え難い遮蔽システム、そしてあなたさえも離れてしまう貧弱な標識。方向性と目的を模索する中で最も注意深いプレーヤー。これらの要因が挫折し、ゲームは何度も水面下で高い評価の下に引っ張られてしまいます。
船の床へのアクセスは、ロックされたドアのシステムによって処理されます。新しいエリアに移動するには、関連する周波数キーを持っている敵を見つけて倒す必要があります。これにより、ハンドヘルド コンピュータを使用して壁に描かれた道順を読むことができるようになります。一連の落書き矢印としてレンダリングされたこれらは、コンピューターにインストールされると、問題の暗号化されたドアのロックが解除される、関連する暗号への道を示します。このシーケンスは非常に繰り返し使用されるため、特に象形文字の方向を読むために MAVI コンピューターを持ち上げるときに 4 分の 1 の速度で実行すると、すぐにうんざりしてしまい、もともとインスピレーションのない狩りを不必要に遅くすることになります。

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