私たちが最も思い出に残っているゲームのデモ

私たちが最も思い出に残っているゲームのデモ

ゲームは昔のようにデモをすることはあまりありませんよね。早期アクセスがそれと関係があるのか​​どうかは疑問ですが、おそらく関係があると思います。しかし、それが何であれ、私たちは彼らを懐かしく思います。そして、Steam Next Festのためにリリースされた大量のデモは、私たち全員を懐かしく感じさせます。一部のゲームでは、必要なのはデモだけだったというのはおかしくありませんか?何度もプレイしても、それ以上何かを望むことはありませんでした。
覚えているデモはどれですか?思い出すと湧き上がる思い出はどれですか?みんなで思い出をたどる旅に出ましょう。

クエイク 3 テスト

Q3Test の裏話を学んだところです。どうやら、1999 年のゲーム発売に先立ち、内部ハードウェア ベンダー (IHV) のゲームのコピーが流出したようです。そのため、id Software はそれを最大限に活用し、数か月前に誰もがプレイできる 3 マップの Q3Test ベータ版をリリースすることにしました。完全なゲームが出てきました。それは知りませんでした。
正直に言うと、私は Quake 2 が大好きだったということ以外は、Quake 3 についてあまり知りませんでした。具体的に言うと、マルチプレイヤー Quake 2 をプレイするのが大好きでした。さらに具体的に言うと、マルチプレイヤー Quake 2 をプレイしながらレールガンで人々を撃つのが大好きでした。インスタグラムのものはすべて完全に私のジャムでした。
したがって、私にとって、Q3Test の絶対的な傑出したスターは Q3DM17 でした。別名「ロンゲスト ヤード」とも呼ばれるマップです。ジャンプ パッドがすべて備えられた灰色で空間のあるマップで、特に遠くのプラットフォームにあるレールガンに到達するための巨大なジャンプがすべてオンになっています。それ自体の。あなたがそれを試みたとき、あなたは事実上他の全員にとってクレー鳩になったジャンプ。
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レールガンにもっと適した別のマップがあるとしたら、人々があなたの十字線で飛び跳ねるので、私はそれを見ていませんでした、そしてそれが私がそれを愛した理由だと思います。とても気に入ったので、実際には他に何もプレイしたくありませんでした。そのため、他の人がQuake 3 Arenaに移動しても、私はそこに留まりました。私は Quake の小さな部分をそのままにして、それを完成させ始めました。
やがて、隅々まで覚えてしまいました。私はボットをナイトメア難易度でプレイするので、実質的にミスすることはありませんが、ボットがそこに着く前にどこに行くか分かっていたので、私は勝つでしょう。そこでロケットを発射して、ボットが遭遇するのを待ちます。彼ら。そして、私は彼らがどこにリスポーンするかを知っていたので、彼らがリスポーンしたときはロケットかレールを持ってそこにいたつもりです。
電源投入のタイミングはすべて覚えました。ジャンプパッドの場所は正確に覚えていたので、探す必要はありませんでした。ショートカットも全部覚えました。私は Quake のマップを知るのと同じくらい、そのマップのことも知っていました。そして、Quake 3 のときと同じくらい上手でした。そして、上手になるスリルが大好きでした。
そこでオンラインゲームで勝つのが大好きでした。飛び跳ねて人々を殲滅しながら、「印象的」や「ダブルキル」のアナウンスを聞くのが大好きでした。私たちはかつて のオフィスでプレイしたこともありましたが、そのときは元 Quake プレイヤーのかなり本格的な人たちがここで働いていました。そして私は彼らと一緒に床を拭きました。それがどれほど気持ちが良かったかは言葉では言い表せません。彼らはQuake 3の他のマップではノーコンテストで私に勝っていましたが、Q3DM17、Q3Test、それが私の家でした。
-バーティ

デモ 1

ビデオゲームは、思い出す必要はないと思いますが、お金のかかる娯楽である可能性があり、10代で実際の収入が地元のカートトラックでの2、3回のシフトダウンだけである場合には、さらに深刻になる痛ましい事実です。毎週末。しかし、私は幸運にも、リッジ レーサーのコピーと一緒に最初に発売された初代 PlayStation をクリスマスに手に入れることができました。そのゲームの 1 つのトラックに飽きたときはいつでも、すべてのコンソールにバンドルされている Demo One の宝庫がありました。
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マンタとティラノサウルスの技術デモは、それ自体が伝説となりました (そして、後に PS5 に同梱されているソフトウェア、素晴らしい Astro’s Playroom のかわいいトリビュートの一部として再登場します)。そして、それらはバックアップされていました。驚くべきデモのセレクションによるものです。ここには、WipEout、Destruction Derby、Battle Arena Toshinden、Jumping Flash、Tekken、Loaded などのプレイ可能なスライスがあり、その他にもいくつかありました。基本的に、何か月も続けるには十分です。
確かに、当時はお金が非常に厳しかったので、私の初代 PlayStation は主にデモをプレイするために使われていたと思います。それは、今でも楽しいジャンピング フラッシュの単一レベルに戻るか、ディスクにバンドルされているものをすべて実行するかどうかにかかわらずです。公式雑誌の表紙にセロテープで貼り付けられていました (もう 1 つの伝説的な例は、トニー ホークのプロ スケーターのシングルレベルのデモで、ハイスコアに重点を置いているので、何ヶ月も満足し続けるのに十分でした。私はフル版にアップグレードしたことはありませんでしたが、それでも)このゲームは今でも 32 ビット時代の私のお気に入りの 1 つです)。
-マーティン

ストラングルホールド

ストラングルホールドの香港市場はおそらく史上最大のデモであり、これ以上の議論は見当たりません。これは素晴らしいテキーラ警部ゲームの最初のレベルであり、期待できるすべてのデモ メロンとネオン ライトを提供します。そこに向かって、物を壊し、人を撃ち、光を撃ち、それが人に落ち、スローモーションで飛び込み、トロリーで転がりましょう。すべてここにあります。
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それは非常に優れているので、ゲームの残りの部分はそれに応えるのに苦労しました。私はストラングルホールドが大好きですが、特に 2 番目のレベルは面倒で、本当に必要なのはマーケットだけであるとおそらく主張できると思います。ゲームが発売される前に、私はこのレベルを何百回もリプレイしました。博物館のビットで恐竜の背骨を駆け上がったり、桜の花が散る頃にロケットランチャーを発射したりしたのは素晴らしかったですが、今日ストラングルホールドのことを考えると、私はその市場のことを考えます。そうそう、メニューもとてもスタイリッシュでした。そして鳩たち。
-ドンラン

取り締まり

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聞いてください。取り締まり自体はデモです。本当に大きなデモが 1 つだけあります。これは、すべてのオープンワールド ビデオ ゲームがどのように作成されるかを示すデモです。あなたは純粋に気まぐれと成長する力だけを原動力として街を横切ります。ゼルダをプレイしたことがあるなら理解できる方法で敵をロックオンします。街の高層ビルをマントルで登っていると、これまでに考案された最高の登山ゲームの 1 つをプレイしていることが徐々に明らかになり始めます。
このデモでは、レベルアップの速度が大幅に向上し、楽しさがさらに増したと思います。これほど寛大なデモ活動を乗り越えたのは、Crackdown がどれほど楽しいものであるかを証明するものです。関係ありません。このデモのおかげで、Crackdown の素敵な思い出を残すために最終ゲームをプレイする必要がないことが保証されました。
-ドンラン

Vive ‘ブルー’ クジラとの遭遇

これは私にとって初めての仮想現実デモではありませんでしたが、最も鮮明に覚えているものです。
2015 年、私は EGX にいたのですが、そこには HTC Vive の広大なエリアがありました。彼らは、各ヘッドセットを試すための部屋全体を建設しました。現実世界では誰も実際に持っていない、完全に何もない前室のようなものです。
当時はまだすぐに利用できるものではありませんでしたが、それまでに何度か VR を試したことがありました。幸運なことに、私は 1 年前の Gamescom で Oculus Rift のデモを行うことができたので、Vive が私がまだ知らなかった多くのことを見せてくれるとは期待していませんでした。しかし、そうなりました。そしてそれはヘッドセットを装着した瞬間に起こりました。
気がつくと、私は突然水中深く、海賊船の残骸の上に立っていました – またはそのようなものでした。そして、脳がこれはダメだと告げたのをはっきりと覚えています。 「水中では呼吸ができない」と言っていた。それで、少し不快な気持ちになりましたが、その気持ちを押し殺して、それを克服するために最善を尽くしました。
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それから、そうですね、私は目をそらしたか何かをしたに違いありません – たぶん私は船の甲板を眺めていましたか?覚えていない。何をしていても、私は自分に向かって来るものを同時に見ていませんでした。それで、ようやく顔を上げたとき、それはすでにそこにありました。私のすぐ隣です。それはクジラだった、二階建てバスほどの大きさの巨大なクジラ(ええと、彼らは実際にはシロナガスクジラと呼ばれています、バーティ)でした。手が届く距離にクジラがいた。
触れられる距離に他に何があったのか教えてください…現実でクジラがそのように泳いで来たら、どれほど恐ろしいか想像できますか?非常に巨大なものが隣にあると、それが存在している間、自分がとても小さく、弱々しく、役に立たないように感じられるでしょうか?そんな感じでした。
ヘッドセットを投げ落としそうになった。私をそこから連れ出そうと思わず手が上がったのを覚えています。そして、VR デモンストレーションでそのような気分になったのは初めてでした。しかし、私はそれを捨てませんでした。代わりに、私は凍ってしまいました。私はただそこに立って、どうすればいいのかわからず、泳いでいるときにクジラの尾が私に当たったらどんなダメージを与えるだろうかと考えていました – そして私はこう思ったのを覚えています –
もちろん本物ではないので何の被害もありませんでした。しかし、ほんの一瞬ですが、私は完全に確信しました。それは魔法でした。
-バーティ

サイオプス

Psi-Ops は、後に Stranglehold を作成し、ひいては Stranglehold 香港マーケットプレイスのデモを作成することになるチームによるもう 1 つの優れたデモです。記憶が確かであれば、Stranglehold 自体は実際には Psi-Ops エンジンでプロトタイプ化されました。
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そしてそれはわかります。 Psi-Ops は、人に火をつけたり、壁に投げ込んだりといった SF の精神スキルを求めていますが、本質的には、これと Stranglehold は両方ともプレイヤーの表現力を重視したアクション ゲームです。これらは、クールなことを実行できるツールを備えていることが重要です。それは環境にダメージを与えたり、その周りを移動したり、ラグドールの敵にあらゆる種類の物理的奇妙さを与えたりすることです。おそらく、表現力を前景化していることが、デモでラグドールが非常に美しく機能する理由でしょう。デモでは、ゲーム レベルが独立したサンドボックスになります。なんてチームなんだ。何というゲーム。なんと素晴らしい、寛大なデモ作りだろう。
-ドンラン

クリムゾン・スカイズ 復讐への王道

いやあ、これは寛大なデモでした。私はこれを公式 Xbox マガジン デモ ディスクに収録していたと思います。それはゲームのオープニングとその後の第 1 幕全体でした。ハイ ロード トゥ リベンジは、初期のオープンワールド ゲームの大きな波の中でリリースされました。そのため、巨大なジオラマの風景の周りを小さな飛行機でブンブン飛ばしてミッションを見つけ、人々を忘却の彼方に吹き飛ばすために飛び立ちました。私は、電車が走り回り、豪華な照明があり、Xbox 時代にファーストパーティ製品で得られていた素晴らしい出費感を覚えています。
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何よりも、このデモの内容の多さにただただ驚きました。大学を卒業したばかりだったので、睡眠パターンはすでに乱れていたと思いますが、これは私が10時にプレイし始めたデモで、その後、恐ろしいことに見返して、それが午前3時だったことに気づきました。素晴らしいゲームですが、ここではちょっとした傾向があるようですが、最終的なものはデモに匹敵するものではありませんでした。
-ドンラン

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