#Konami に感謝しましょう

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そうですね、そのハッシュタグは通常はそうではありません。ご存知かと思いますが、メタルギア、悪魔城ドラキュラ、サイレントなどのスーパースターシリーズでその名を築いた会社として、近年のコナミ関連のあらゆることに応じて最初に登場したものです。ヒル氏はゆっくりと、そして場合によってはめちゃくちゃに、従来の多額の予算をかけてコンソール開発から遠ざかりました。このすべてによってコナミの収益が損なわれたわけではないが、おそらくその評判は取り返しのつかないほど傷ついただろう。
ちょっと残念だ。なぜなら、新しいゲーム機の発売時にスプラッシュスクリーンにそのロゴが表示されるという非常にまれな機会に、今でもちょっとうずきを感じてしまうからである。ある程度の年齢層で、コナミの廃棄された「ベーコン ストリップ」ロゴに精通している人なら、これがかつて徹底的な偉大さをもたらした企業であることも知っているでしょう。コナミの50周年は、その歴史を祝う絶好の機会と言えるでしょう。
そして、最近リリースされたアーケード クラシック アニバーサリー コレクション (悪魔城ドラキュラと魂斗羅のコンピレーションが続く短いゲーム シリーズの一部) はまさにそれを目指しています。 80 年代のアーケードの良さの多くを定義づけ、次々とクラシックを生み出した同社の黄金時代からのセレクションです。しかし、それはそれほど単純だったでしょうか。
これはコナミの黄金時代を思い出させるもので、現代では多くの人々をコナミに反対させている無関心を突き抜けています。アーケード クラシック アニバーサリー コレクションは、本質的には、ハムスター コーポレーションのご厚意により、以前に入手できたアーケード アーカイブ ポートをまとめたものです。 M2 や Digital Eclipse の作品に見られるような装飾が不足している場合でも、これらのポートも完璧にエミュレートされています。
ただし、ここには見落としがたくさんあります。コナミは、その慣行が過去のものとなったにもかかわらず、ここで独自のリージョンロックに似たものを導入しました。各地域のストアには独自の SKU があり、その特定の地域に固有のバージョンのゲームが含まれています。地域ごとにこれらのゲームに大きな違いがあることを考慮しない限り、これは問題にはなりません。
それは名前だけではなく、西洋では『サラマンダー』が『ライフフォース』となり、『グラディウス』が『ネメシス』となり、その続編は『バルカン・ベンチャー』という少々醜いタイトルでごまかされている――ではなく、ゲーム自体もだ。場合によっては、それらはまったく異なるゲームです。サンダークロスの西部版は、制御可能なオプションなどの主要な機能を軽視していますが、ライフフォースはサラマンダーから大きく離れており、事実上続編として機能しています。両方プレイしたいですか?その場合は、コレクションの日本版とヨーロッパ版を購入する必要があります。
見落としはそれだけではありません。 Ajax、Twin Bee、Scramble はすべて縦方向の画面向けに作られていますが、Tate モードでプレイするオプションはありません。Switch がこのモードに完璧に適合しており、素晴らしいアドオンさえ備えていることを考えると、非常に残念です。そうすることでポータブルプレイが可能になります。ゲームの選択も斑点があり、内容が薄いように思えます。 Haunted Castle、Twin Bee、Ajax がありますが、それを超えると、これは単なるグラディウス コレクションにすぎないかもしれません。そして、これをより徹底的に実行した PSP のグラディウス コレクションには及ばないかもしれません。シリーズの中で最も壮大な作品。
それでも…『グラディウス』をプレイする機会はどれも受ける価値があり、このコレクションが PSP ほど包括的ではないとしても、少なくともシリーズの創設と初期の進化についての独自の洞察を提供します。 Scramble は 1981 年に開発された横スクロール ゲームの元祖で、当時シューティング ゲーム ジャンルに新しい動きの自由と多様性をもたらしました。しかし、これは 1985 年のグラディウスです。これが誕生し、スクランブル 2 として知られる開発の多くの時間を費やしました。これが本物です。
何がそんなに特別なのでしょうか?私は何年も費やして(ゲーム、アーケード ボード、その他のさまざまな道具を購入するのにかなりの金額を費やして)、この小規模な非常にシンプルなシューティングゲームが強迫観念のようなものになった理由について考えてきました。それは確かに、スリムだが完璧に形成されたシステムに関するもので、ビック バイパーの進行状況を選択しながら、パワーアップがスロット マシンのように機能します。それはスタイルでもあり、非常に心を込めて届けられるハードエッジの SF です。
しかし、初代『グラディウス』の主人公である町口博康氏のインタビューを読んでいるときに、その本質を突いたものに遭遇しました。 「グラディウスの目標の 1 つは、以前のゲームではできなかったことを表現できるようにすることでした」と彼はインタビューの中で語った (shmuplations が親切に翻訳してくれた) (彼らは神の仕事をしているので、Patreon でサポートしています) )。 「それは今で言う『世界観』ですね。独特の世界観や設定が『グラディウス』の特徴の一つだったと思います。」
グラディウスの売りとなっているのはその場の感覚であり、システムからスタイルに至るまで、すべてがそれに応えます。それが、遠く離れた幻想的な場所でプレイすることをとてもスリルにするものであり、他の場所からのものであるにもかかわらず、モアイの頭は、神秘的なものを描くためにゼビウスがナスカの地上絵を使用する際にコナミが使用した代替品であり、映画レンズマンは、初期の CG と 80 年代のアニメのおいしいメッシュは、なぜ訴訟が起きなかったのか不思議に思うほど重く描かれており、『グラディウス』は完全に独自のもののように感じられます。
オリジナルで定められたテンプレートは、ここでも紹介されているスピンオフのサラマンダーではかわいく反転されており、ほぼオフから完全にパワーアップした船にアクセスできます。そして、グラディウス 2 では、完璧な光沢に洗練され、磨かれました。 。 『グラディウス 2』は、その稀な、魔法のようなものの 1 つです。完璧なビデオ ゲームであり、私にとっては 80 年代のアーケード ゲームの頂点です。そのアクションには、シリーズの中で比類のないリズムと美しさがあり、今でも驚きを引き起こす瞬間があります。たとえば、第 3 ステージでは、一見ランダムで通過不可能な氷の岩の嵐が出現し、小さな船で削りながらできる隙間の間を飛び回るように誘います。それは巧みな技で実現されます。氷の岩はあなたから離れて踊るようにプログラムされています。これにより、あなたは絶対的なヒーローになったような気分になれます。
もちろん、他のグラディウス ゲームもその後に続きますが、このコレクションはシリーズがピークに達した 1988 年で止まります (ただし、15 年以上後に登場し、シリーズ 2 番目のゲームの熱心な研究者であった Treasure の Gradius 5 は、これに非常に近いものです)それくらい高い)。コナミの 80 年代のアーケード時代をもっと完全に総括できていれば素晴らしかったでしょう – 含める候補は無数にありますが、優れた Xexex が無名から現れ、より広く認識されるようになるのを私はどれほど心から見たかったでしょう – そしてこのコンピレーションが全体的に見て失望であるという事実から逃れることはできない。これは新しいコナミの製品であり、自社の歴史を尊重していないようで、残念です。それは何という歴史だったのでしょうか。コナミは何年にもわたって大きく変化し、それらすべてから遠く離れてしまいました。時には、アイレム、ハドソンソフト、データイーストなどの遠い昔の伝説に加わった、もう一人の親愛なる亡き者と考えたほうが良いと思います。しかし、時間をかけてその黄金時代を思い出し、史上最高の作品を生み出したその役割に感謝しましょう。

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