「死を楽しもう」: Dark Souls 2 では恐れるものは何もない

「死を楽しもう」: Dark Souls 2 では恐れるものは何もない

「死を楽しんでください。」
次回作『ダークソウル』続編の監督である谷村由衣氏は、ステージからこれを6回も言った。彼は明らかに緊張しており、ミトンがまだつながっているかどうか疑問に思う小さな子供のように、日焼けしたジャケットの袖をつかんでいます。カナダ訛りの通訳から響く彼の恐るべき言葉を聞くために、世界中のゲームジャーナリストがニューヨーク市のホテルの宴会場に集まった。おそらく、私のような人間が、ダーク ソウル 2 について彼が明らかにできるちょっとした豆知識を聞くためだけに、丸 1 日分のデモに果敢に挑戦する用意ができているということを知っても、おそらく彼の神経は楽にはならなかったでしょう。ダーク ソウル 2 は、この瞬間までトレーラーが公開されていたゲームです。 FMV がいっぱいで、文字通り他には何もありません。発売日もゲームプレイショットもなく、「The Squeakquel」や「Tournament Edition」といったサブタイトルすらない。
私たちは冒頭の挨拶での彼の一言一句に注目しています。そして今、その言葉は「死を楽しもう」です。
彼は、神経質になって謝罪する合間に、『ダ​​ークソウル 2』は紙一重を歩まなければならないと説明した。オリジナルは、暗く、漠然と中世の RPG であり、その難しさのために非難されています。具体的には、死ぬことが多いということです。敵はプレイヤーの 3 倍の大きさで、ボス戦を支援してくれる他のプレイヤーは、ほとんどがプレイヤーの世界に侵入してあなたを殺します。いつ何が起こるかについての指示はほとんどなく、鎌が突き出ている単なるスケルトンの山であるボスが少なくとも 1 人存在します。ダウンロード可能なコンテンツは「Prepare To Die」と名付けられました。ダークソウルは主役を埋もれない。そのため、シリーズの新監督である谷村は、続編を制作するにあたり、残虐性の一部を取り除き、巨大な障害を乗り越えたときに感じる達成感を強調したいと考えています。したがって、彼は繰り返し、あなたの死を楽しんでいます。
その言葉は私には合わない。私がダーク/デモンズソウルの祭壇を崇拝するのは、死ぬことがとても楽しいからではなく、それらのゲームが死そのものの概念を覆すからです。ゲームの常識では、勝つためには死んではいけない、というのが常識です。これら 2 つのタイトルでは、死が勝利体験の必要な部分に組み込まれます。たとえば、敵の動きを観察したり、他のプレイヤーをバックスタブできるようにロールのタイミングを適切に調整したりすることと同じくらい重要です。これは他のものと同じようにゲームの教育ツールであり、間違いを犯しても比較的影響を受けずにそれに直面する方法です(ゲーム内通貨である魂を失うことを除いては、ボスを倒して指数関数的な量を手に入れれば、それほど大したことではありません)そのうちの)。基本的に、死はダークソウルのほぼすべての力を奪うため、死は不可欠です。私は、ダークソウルはいつも死ぬから不公平だという人々の文句にはうんざりしていました。私にとって、それが公平なものなのです。あなたは生きて学びます。むしろ、死んでから学ぶのです。
「続編を作るにあたり、シリーズの新監督である谷村は残虐性を少し取り除き、巨大な障害を乗り越えたときに感じる達成感をより強調したいと考えています。したがって、彼は繰り返し、あなたの死を楽しんでいます。」
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それは境界線にある日常です。それについて長々と話すことは、まったく、その楽しさをプレゼンテーションの中心に置くことは、間違った強調のように感じます。これはフロム・ソフトウェアが「ダークソウルの難しい部分を覚えていますか?まあ、もうそれほど難しくありません。楽しいです!楽しんでください。」と言おうとする必死の試みとして読み取れます。私はダークソウルの死に自分なりの意味を見出していた。 Dark Souls 2 で死が最前線にある場合、発見という重要な要素が損なわれ、主観的なゲーム体験に客観的な意味が与えられてしまうのではないかと心配しました。
間違っていることがこんなに嬉しいことはめったにありません。その日の後半に行われた Dark Souls 2 のデモを見ると、谷村がこのゲームについての私の意見に共感しているのは明らかです。死は実験の代用物であり、それ自体が終わりでも始まりでもありません。私が実際にゲームの動作を見ることができる 10 分ほどの時間でも、谷村氏は Dark Souls から部分を取り除き、以前に私が自分で発見した学習曲線の最も純粋なバージョンにゼロから再構築しました。
私たちが直面する最初の敵は、メインプレイヤーの優に2倍の大きさを持つ純銀の亀のような獣で、ロブ・スタークが嫉妬しそうな毛皮のコートを着ています。再び私たちはダンジョンの奥深くにいますが、デモンズソウルよりもスカイリムに近い新しいグラフィックエンジンのおかげで、明らかに湿気が減りました。私たちの男は、攻撃の準備ができているこの大げさな水陸両用車の後ろに転がります。甲羅を後ろから私たちに叩きつけ、私たちは死んでしまいます。頭上を超音速ジェット機が飛んでいくような、おなじみの断末魔の雄叫びが部屋を震わせ、ジャーナリストたちの間で神経質な雑談を引き起こす。谷村はさらに多くの死を披露します。橋を渡ると崩壊します。狭い廊下で炎の戦車に轢かれてしまう。野犬の群れがあなたを抱き上げ、崖の上まで吊り上げます。名もなき主人公がブロードソードで飛んでくる斧を打ちのめし、それを外して頭蓋骨に受けた瞬間、部屋は笑い声に包まれました。画面には「あなたは死亡しました」と表示されます。
「ダークソウルの核心は、ゲーム内で死を乗り越えるという達成感です」と谷村氏はデモンストレーション後の短いインタビューで語った。 「私たちはそれをさらに強化したいと考えています。間違いから学ぶことは別のことです。もう一つは、単純に死に方のバリエーションを追加することです…プレイヤーが苦しむ新しい方法を[見つける]ことです。」
これは公平性の問題、あるいはダークソウルについて人々が言うのを聞いたように公平性の欠如の問題を引き起こします。私はよく彼らを理解できないとして却下してきました。「公平である」ということはキャラクターを生かし続けることを意味しますが、これはダークソウルとその続編には馴染みのない概念です。流行に敏感なプライドが私を頑固にしました。
谷村氏は再び、このテーマについての思慮深さを示します。ダークソウルに関連する公平性の個人的な定義について尋ねると、彼は身を乗り出しました。彼の顔が明るくなります。一日中、ほんの一瞬でも自信の光が見えるのは、これが初めてで唯一だ。
「歩いているときに飛行機が突っ込んでくるなんて、私にとっては不公平です」と彼は言う。 「このゲームでプレイヤーが死に直面するたびに、私はそれに意味を与えたいと思っています。ゲームを監督するときは常に、何に注意を払わなければならないかを自問します。死を回避するにはどれだけのヒントが必要ですか?」
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帰属
『Dark Souls 2』は、ファン以外の人が不公平だと考える可能性のある領域に踏み込むことなく、その微妙なラインを歩いています。ある例では、自然史博物館風に配置された骸骨に囲まれた、放棄されたドラゴン実験施設の周りを歩き回ります。ある時点で頭があなたをノックバックさせますが、敵にとってはそれが限界です。影と静寂が長く続き、ダーク ソウル ゲームにインスピレーションを受けているように、強迫的に警戒しているかもしれませんが、実際には何も恐れることはありません。実際、壁には、あなたが持ち歩いている四角いペグを置くのにちょうどいい大きさの空いている場所があり、それが長い廊下のすべての松明に火を灯します。あるいは、たいまつを持ち歩きましょう。火が役立つ場所は、もはやエネルギーを取り戻す焚き火だけではありません。暗い隅で襲われたとしても、それは部分的にはあなた自身の責任です。
ゲームでは、コントローラーを操作する人の指示に従って、これらの選択を行う行為が抽出されます。以前と同様に、一人でプレイすることも、ダークソウルのピアツーピア システムから専用サーバーに移植されたオンライン プレイヤーの膨大な武器庫からさまざまな戦士を召喚することもできます。 Dark Souls 2 には非線形性もあります。ボスが別の部屋に追いやられることはなくなりました。先ほどの戦車は実際のところ、どこにいても大きな悪者であり、対戦車砲が利用可能であればいつでも (常に) 倒すことができます。ゲームを一時停止することはできませんが、静かな部屋に入り、飛行斧をより簡単に打ち返す可能性のある武器を積み込むことで、敵の蔓延から休憩を取ることができます。
Dark Souls 2 が最初に発表されたとき、初心者にあまりにも多くの譲歩をし、その本質を AAA ゲームの商業主義の空の器に骨抜きにしてしまうのではないかという懸念がありました。ブルックリンの聖パトリックデーの後、消費主義が緑色の嘔吐物のように流れるタイムズスクエアの角を曲がったところで 1 日過ごした後、ダークソウル 2 が異なる方向性をとっているのは明らかです。ファンが自分の好きなようにプレイし、完全に自分のものであるため死を楽しむことができるようになります。

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