「現行世代のコンソールでは Baldur's Gate 3 を実行できるとは思えません。」

「現行世代のコンソールでは Baldur's Gate 3 を実行できるとは思えません。」

ラリアンは本日、PAX East のパネルを通じてついに Baldur’s Gate 3 のゲームプレイを披露しました。プレビューですでにお読みになったかもしれませんが、それは非常に印象的です。
しかし、驚くべきことかもしれないが、ラリアン氏には答えなければならない疑問がまだたくさんある。同社はゲームを自己出版しており、その範囲と評判を考えると、これは非常に注目に値します。これは、Google Stadia とその他のプラットフォーム (現時点では PC のみ) で同時にリリースされる最初のメジャー ゲームの 1 つであり、一部の人の間では、これにより Google が物事に対して何らかの発言権を持つことになるのではないかとの推測がありました。ソニーやマイクロソフトなどは、独自のプラットフォーム上の一部のゲームに関して当事者関係を持っています。
そして、ご存知のとおり、実際のゲーム自体があります。 『Larian’s Divinity: Original Sin』と『Original Sin 2』は見事なターンベースのアクションで評判を呼びましたが、『Baldur’s Gate』は一時停止システムを備えたリアルタイム性で知られていますが、そのギャップをどのように埋めるのでしょうか?近年の『ディヴィニティ』はより重いファンタジードラマであると同時にコメディでもある中、彼らはどのように暗いトーンを管理するのでしょうか?そして、ダンジョン マスター モードはありますか? ダンジョンズ アンド ドラゴンズ自体のルールに従ってバルダーズ ゲートが駆動される場合はどうなりますか?
バルダーズ ゲート 3 のエグゼクティブ プロデューサーであるラリアンのデヴィッド ウォルグレイブとの会話やその他の内容については、以下で読むことができます。まだお済みでない場合は、大規模な Baldur’s Gate 3 プレビューでゲームの詳細な感想を必ず確認してください。これは、これまでにラリアンが明らかにしたことから分かること。また、ゲームのすでに豪華な「プレアルファ」ビルドからの美しい写真がたくさんあるギャラリーも備えています。
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ゲームプレイのプレゼンテーションはどうでしたか?ハッピー?混沌としたエネルギーが溢れていました…
デビッド・ウォルグレイブ: はい!こうしたプレゼンテーションを行うときは、取り上げたいことをすべて網羅できるように台本を念頭に置いています。見た目はそうは見えませんが、私たちには計画があるからです。そして、カオス因子であるスウェン・ヴィンケが登場すると、開発者として彼が何かをするたびに心臓が止まります。彼は「ああ、でもこれを試してみてもいいよ」と言うと、あなたは「いいえ、無理です!」と言うでしょう。 (笑)。
だから、それは常にちょっとした冒険ですが、私たちが示そうとしているのは、物事には非常に多くの選択肢、選択、そして方法があるということだと思います。そして実際にそれらすべてを実装しました。現時点では、それらが機能するかどうかは必ずしもわかりません。しかし、私はシステムに非常に自信を持っています。たとえば、会話の選択やスクリプトなどは、QA がまだゲーム内で行われているため、壊れる可能性があります。しかし、システミックは私たちが過去 10 年ほどかけて築き上げてきたものであり、信頼できるものです。
しかし、このプレゼンテーションから、私たちが Baldur’s Gate で何をしようとしているのかがわかると思います、あるいはそう願っています。
かなり明確だと思います。
ウォルグレイブ: ありがとう!
つまり、これは Baldur’s Gate が最初に発表されたときに持ち上がったもので、スタジオは大幅に成長しました。私の理解では少なくとも社内には 200 人のチームがあり、さらに外部にはさらに 100 人くらいいるでしょうか?それは巨大に聞こえます。
Walgrave: 現在、[社内のフルタイムの] ラリア人は 250 人、アウトソーシング業者は 50 人かそこらだと思います。つまり、数年前と比較すると、その数は膨大です。私たちは飛躍的に成長しましたが、それは Baldur’s Gate 3 を作る必要があったからです。私たちが抱えている人材だけでは、Baldur’s Gate 3 とそれを尊重し、会社を前進させるためにやるべきことすべてを作ることはできません。 Original Sin 2の場合は、爆発する必要がありました。拡張する必要がありました。しかし、私たちはこの問題に非常にうまく対処していると思います。なぜなら、同様のことを行っている企業から学べることがあるからです。したがって、どこで問題が発生する可能性があるかを予測できます。また、これまでにいなかった人を何人か雇いました。実際に現在は弁護士がいて、COOがいて、会計士と副会計士がいます。これらすべてのことと同じように、通常のゲーム開発者や会社としては「ああ、我々はやっていない」と思うでしょう。それは必要ありません。」 (笑)
そして、それらの人々は経験豊富で、特にベルギーで会社を立ち上げた経験があるなど、多くのことを私たちに教えてくれます。それで、彼らはこれらすべてのことについて私たちを助けてくれました。正直に言うと、私たちは開発プロセスやすべてにおいて Original Sin 2 から多くのことを学びました。したがって、私は現在、過去 2 年間が成長という点で私たちに何をもたらしたのかをようやく理解することができました。髪にこだわる人がいます!ご存知のとおり、私たちは非常にジェネラリストな会社でした。多くの人が何でも少しずつこなし、アーティストであれば、特定の 1 つのことに集中することはありませんでした。今のところそうしています。何ヶ月も口ひげを生やしているような人もいます。 「本当にあなたは口ひげの男ですか?!」と思います。
私は口ひげの男になりたいです。
ウォルグレイブ: ちょっと大げさですが、今私たちがいるのは数年前には想像できなかったような人たちだと言いたいのです。そして今、すべてがうまくいきつつあり、本当にうまくいっているのです。なぜなら、私たちはゲームにふさわしいものを本当に得られるようにしたいとも思っているからです。
そして、言葉を切り詰めないでください、私たちにはそれを行うためのお金があります。そのため、Baldur’s Gate 3 のようなゲームに本当に必要な予算を適用しています。
この時点で、これをトリプルAの試合と呼びますか?
「これがトリプル A のゲームになると言わずに、『バルダーズ ゲート 3』を作ることはできないと本当に思います。」
デビッド・ウォルグレイブ。
ウォルグレイブ: はい。たとえば、リップシンクやシネマティックス、私たちが行っているモーション キャプチャなど、皆さんがこれまで見てきたものは、まだ「生」の形で見られていると思います。しかし、私たちはそれがどのようなものになるかを知っており、再び豊富な経験を持つ数人を雇用しました。映画プロデューサーと映画監督は Telltale 出身です。これが彼らがここ5、6年やっていることです。彼らは自分たちが何をしているのかを知っており、これまでこのようなことをしたことがないチームに何を要求すべきかを知っています。したがって、それを見て、そして私たちのエンジンに組み込まれたすべての技術的な要素を見れば、私はそれをトリプル A のゲームと呼ぶでしょう。トリプルAの予算があり、今ではトリプルAのチームがあり、それが私たちの願望だと思います。
私たちは依然として 100% 独立しています。私たちには話す必要がある人がいません。ウィザーズ・オブ・ザ・コーストとは別に、私たちが行う特定のことについては依然として同意する必要がありますが、彼らは私たちに創造的な完全白紙を与えてくれました。特定のことと同様に、私たちは彼らに確認するだけで済みます。でも、彼らとの関係はとても良好で、何も難しいことはしていません。
予算のことをおっしゃいましたが、それはどこから出てきたのでしょうか?自費出版を行っているということは、そのトリプル A の予算は純粋に Divinity: Original Sin 2 の成功から来ているのでしょうか? Stadia 契約には Google からの投資はありますか?
Walgrave: はい、確かに Stadia からサポートを受けていますが、やはりゲームについて彼らが言えることは何もありません。 Stadia とは特定の合意と期限がありますが、それは主に技術的なことに関するものです。彼らは私たちにいくつかの典型的な Stadia 機能をサポートすることを望んでおり、私たちはサポートしていることを示す必要があります。基本的にはそれだけです。しかし、私たちの経済的背景についてすべてを知っているわけではありません。また、私たちはお金を賢く管理していると思います。だから会計士が何のためにいるのかわからない!おそらく彼らは、私たちのお金が単に開発に使われるだけではなく、銀行に預けられているお金が実際に成長していることを確認したり、お金を儲けたりするために、あちこちに投資しているのでしょう。
多かれ少なかれ完全に独立していることを考えると、生産価値は非常に印象的です。お金は確かに画面上にあるように見えます。
ウォルグレイブ: そうですね、それはちょっと非現実的ですね。私はラリアンで 15 年か 16 年働いていますが、常に Divine Divinity のようなものを作ってきました。 Beyond Divinity I や Divinity 2 などがそこにありました。そして、たとえ私たちが常にそれを目指していたとしても、私たちが実際にはトリプルAではなかったことが常にわかりました。私たちは、自分たちが持っているお金を非常に賢く使って、人々を驚かせたかったのです。予算も確保できたので、それを最大限に活用できるように努めていきます。
それでトリプルAですか?これがトリプル A のゲームになると言わずに Baldur’s Gate 3 を作ることはできないと思います。
Telltale の人々が参加してくれたとおっしゃっていましたね。典型的な「大物」作家が参加していますか?クリス・アベロンズとか?
Walgrave: いいえ、クリスとは以前にも一緒に仕事をしたことがありますが、Baldur’s Gate 3 では [そうではありません]。私たちは『Divinity: Original Sin 2』以来、ライターのチームを構築してきました。現在、私たちには十数人のライターがいると思いますが、そのうちの何人かは非常に若手で、何人かは非常に年長で、私たちのリードライターであるヤン・ヴァン・ドッセラーのように、私たちのために10年間働いています。 。つまり、彼は本当に – それは「ビッグネーム」ではありません – しかし、私にとって彼は自分の仕事が本当に上手で、本当に優れた文章の多くが彼の典型であるように。対話に取り組んでいる人々を本当に知っていれば、それを認識して、「この人はおそらくあの作家によって書かれたものだ」と言うことができます。
そして、非常に多くの対話があり、非常に多くの異なる結果と選択肢があるため、非常に多くの作家がいます。しかし、本当に優れた作家にはオリジンキャラクターも与えます。そうすることで、彼らは自分のキャラクターとそのオリジンに本当に魂を注ぐことができるからです。そして、非常に率直に言うと、私たちのチームは本当に優れていると思うので、今のところ「有名な」ライターは必要ありませんでした。
スタジオが突然閉鎖された後、すぐにTelltaleのスタッフを迎えに行きましたか?
ウォルグレイブ: うーん!オランダ語にもこの表現がありますが、英語にもきっと存在すると思います。 「人の死は他の人のパンです。」オランダ語では韻を踏むので、それが表現なのです。だから時々、他の人たちに悪いことが起こって、「それは面白いね、あの人たちが必要だったんだ!」と思うことがある。
ゲームを構築するたびに、その上に何か新しいものを追加するものを探します。そしてほとんどの場合、私たちはたった 1 つの新しいことに固執しません。私たちは本当にユニークな機能をいくつか備えたいと考えています。
Civilization スタイルの三分割法のように、新しいゲームごとに 30% 変更しますか?
ウォルグレイブ: そうだね。それは変化ではなく、新しいことです。私たちは、機能するとわかっているものは捨てないようにしています。たとえば、『Divine Divinity』は非常に古いゲームですが、人があまりいなかったために私たちが作ったものがいくつかありました(現在もラリアンのゲームに残っています)。したがって、たとえばシステミックは、一貫性のある理にかなったゲームプレイを確実に実現するための非常に安価な方法です。そして、プログラムを作成し、これらすべてのプロパティと動作をすべてのアイテムとキャラクターに適用したら、もうそれを確認する必要はありません。そしてそれはとても簡単です。彼らがエリートを作った方法と似ています。彼らは 64k を持っていて、ちょうど銀河全体を構築できるいくつかのアルゴリズムを使って銀河全体を作りました。それが私たちが試みていることなのです。私たちはそれにしがみつき、その上に物を置きます。今のところ、私たちはキャラクター、キャラクター構築、性格と人間関係に焦点を当てているので、本当にクールな会話をしたかっただけです。
たとえば、『オリジナル シン』と『オリジナル シン 2』では、キャラクターにはたくさんの個性があると感じましたが、クローズアップを追加して誰かがそれを演じるとすぐに、それに非常に多くの魂と信頼性が追加されます。 。今(デモンストレーション中)、たくさんの笑い声、「おおっ」、「ああ」という声が聞こえ、人々は何かについて拍手さえしていました。それは、それがとても身近で個人的なものであり、彼らにキャラクターを与えるからだと思います。それは原罪の後に私たちが言ったことです。 「わかりました。この対話をもっと生き生きとしたものにする必要があります。」そしてテルテールと…
システム的には、それがこのゲームを際立たせるものであり、何をしようとしているのかの主要な要素であることは明らかですが、それに加えてダンジョンズ アンド ドラゴンズの要素、サイコロの出目などを追加すると、何か心配はありますか?上のランダム性のレベルは少し複雑ですか?それとも、初心者がそれに取り組むときに苦労するかもしれないということでしょうか?
ウォルグレイブ: おお!システミックは、そのように動作することを望むあらゆる RPG で機能すると思います。つまり、私たちが Divinity ゲームやテクノロジーで行っていたことの多くは、実際には常に D&D のものからインスピレーションを得たものでした。たとえば、最後のゲームである Original Sin 2 は、表面やステータスなどすべてが重要でした。
基本的に、Baldur’s Gate 2 をプレイしていくつかの呪文を使用すると、両方の面 [およびステータス] が得られます。そして今、私たちが持っている表面技術を再利用することができます。基本的にハンドブックには「火の表面が残る可能性があり、火の中に足を踏み入れると…」と書かれているので、これはすでに D&D 本に載っており、1987 年に D&D に掲載されていました。これがおそらく多くの RPG の理由です。それを持っている。
だから違和感がないので相性が良いと思います。これらは連携して非常にうまく機能するため、シミュレーションを続けてルールセットに完全に組み込むことができます。これまでのところ、特に問題は発生していません。 「サーフェスはどのようにして消滅するのか?」など、あちこちで数値を微調整する必要がありました。彼らはいつ絶滅するのでしょうか?火傷の可能性はどのように計算すればよいでしょうか?いくらですか?サイコロの出目、ダメージなど?それはすべて私たち自身の発明でしたが、今ではそれを D&D システムに接続しているからです。しかし、これらのシステムは存続し続けており、それは問題ではありません。
そしてはい、それは少し難しいゲームです。 (笑)
でも、それで安心ですよね?それが目的なのです。
Walgrave: 問題は、D&D の本の内容が現在私たちが適用しているものであることがよくあるということです。それで、人々が「あのゴブリン、HP が多かったんだ!」などと言ったとしたら、私たちは「まあ、私の手はここで縛られています!」みたいな感じです。
ということで、バランスパスをやってみます!また、ストーリーと会話に集中できるストーリー モードも用意する予定です。しかし、現時点ではルールを適用しているだけで、以前のオリジナル シン 1 と 2 でそうであったように、これもまた、持っているものをすべて使用する必要があるゲームになりつつあることに気づきました。ポーションを溜め込んで、一度も使用しなかった治癒ポーションが 274 個残ってしまうのではなく、飲む必要がある場合。それが、私たちが視聴者に教えたいことだと思います。「持っているものはすべて使いなさい、使えるものはすべて拾いなさい」ということです。つまり、スウェン(プレゼンテーションを主催したラリアンのスタジオ創設者ヴィンケ氏)が男性に靴を投げつけたのです!
あなたはあらゆるものと全力を尽くして戦っています。それが私たちが望んでいることです。なぜなら、それは常に困難だからです。たとえば、「ああ、これは楽になるだろう」とクリック、クリック、クリックして全員が死亡するような戦闘は望んでいません。それは良い戦闘ではありません。私たちはそんなことはしません。
いくつか変更しましたね。 Baldur’s Gate 1 と 2 では「一時停止のあるリアルタイム」戦闘があり、ターン制になりました。カメラはそのような三人称とアイソメトリックのハイブリッドです…
ウォルグレイブ: 2020 年ですよ!
それが根本的な理由でしょうか – それを近代化する必要があると感じたのですか?
Walgrave: つまり、精神的には依然として Baldur’s Gate 1 と 2 の後継であると思います。なぜなら、Baldur’s Gate 1 と 2 をプレイし、気に入った人が新しいゲームでも認識できることが非常にたくさんあるからです。それはまだあなたのパーティーのことです。それは依然として、大きな個性が互いに衝突し、人間関係を描いたものです。これは依然としてパーティーベースのゲームであり、戦闘を行う必要があり、20 年間 D&D をプレイしていなかったとしても、多くの D&D ルールを認識するでしょう。すべての呪文などを認識できます。
つまり、私にとって、これは本当の続編ですが、「ほら、素晴らしい 3D です。本当に素晴らしい映画です。私たちはそれを体系的にさらに進め、「ラリアン哲学」を適用しました。それは、大量のコンテンツと隠れた機能、そしてあらゆる場所に隠れたものが存在するようなものです。」だから私にとっては良い続編です。
「Stadia の発売は波乱万丈でしたが、開発者としては別の角度から見ることができます。」
デビッド・ウォルグレイブ。
私たちが行った選択は私たちのものです。一時停止のあるリアルタイムではなくターンベースを採用したのはなぜですか?なぜなら、私たちにとって D&D はターンベースのゲームであり、ターンベースの戦闘が非常に得意であるか、または本当に得意になっているからです。それが私たちの強みの 1 つだと思いますが、オリジナルがそうだったという理由だけで、今のところ一時停止を伴うリアルタイムを試してみることはできますか?それは大きなリスクです。チームはまったく異なる考え方をする必要があるため、私たちの戦いはまったく異なるものになるでしょう。そして、私たちはそれについてあまり良い気分ではありませんでした。通常、私たちはたくさんのことを試します。通常、決定を下す前に多くのことを試しますが、一時停止とターンベースのリアルタイムではそのようなことはせず、「分かった、ターンベースにするだけだ」とだけ言いました。
このトーンは、少なくとも Divinity からは逸脱しているように見えます。Divinity: Original Sin ゲームがもう少し「明るい」雰囲気だったのに対し、かなり暗いですよね。
ウォルグレイブ: そうですね、頭にオタマジャクシができて、マインド・フレイヤーがフォーゴトン・レルムの世界を乗っ取ろうと脅しており、神が知る次元からギシアンキがやって来て、押し寄せてくるとすぐに…私たちはとてもインスピレーションを受けました。 Volo’s Guide to Monsters (ウィザーズ・オブ・ザ・コースト発行の『ダンジョンズ・アンド・ドラゴンズ』関連書籍) に掲載されている 1 枚の画像では、オタマジャクシが目に這い入るようなものでした。これほど大きいグラフィックです[小さな形を作ります]。しかし、それが私たちにインスピレーションを与えました。「頭の中にオタマジャクシがいる男のことを考えてみましょう!」みんな「それは無理だ!」って言いました。そして私たちはこう思います:それならそれは良いアイデアです。誰もがそれは不可能だと言うなら、それは良い考えです。
それで、私たちは伝承に固執しているので、ある種のより暗いものをやりたかったのです。それはForgotten Realmsであり、D&Dであり、これらすべての場所があり、すべてのキャラクターがいます。そして、もう少し気楽でもう少し面白いラリアン風に扱っても、忘れられた領域の確立された言い伝えである現実とうまく調和しないでしょう。
Original Sin と同じ協力プレイやマルチプレイヤーをやっているのですか? 「ダンジョンマスター」モードは登場するのでしょうか?
ウォルグレイブ: ダンジョンマスターはまだわかりません。なぜなら…それを行うのは簡単なことではありません。 Baldur’s Gate ゲームの場合、これは非常に理にかなっていると思いますし、おそらく人々はそれを気に入って頻繁に使用するでしょう。現在、誰もそれに取り組んでいません。それは私たちがやりたいことですが、まだわかりません。
プラットフォームに関しては、明らかに Stadia について言及しましたが、早期アクセスについても言及していますが、これは Steam だと思います [現在、これが事実であることがわかっています]。
ウォルグレイブ: そうだね。
PC の他のストアに来ていますか? コンソールにも来ていますか?
Walgrave: 私たちは今、PC と Stadia に重点を置いていますが、それだけです。私は…この質問の準備をしていなかったので、わかりません(笑)。
そこで、以前のゲームを PC、Mac、Switch、Xbox、PlayStation に移植しました。なぜなら、3 年ほどゲームに取り組んでいると、より多くの人に販売しようなど、視聴者を最大化したいと考えるからです。
十分な予算があったので、明らかにうまくいきました…
Walgrave: ええ、つまり、まだ売れているということです。そして、特に Baldur’s Gate 3 については、皆からの期待が高く、注目が集まると思います。私たちはそれに取り組むと思いますが、まずは PC 用に作りましょう。うまくいきましょう。
それが PC 上で行われ、コンソールについて考えるようになったら、それは次世代になるでしょうか?
ウォルグレイブ: うーん!現世代のコンソールでは実行できないと思います。私たちのエンジンには多くの技術的なアップグレードやアップデートが行われていますが、実際にそれらのエンジンで実行できるかどうかはわかりません。
おそらく実行できるかもしれませんが、その場合、テクスチャやあれこれをトーンダウンする必要があり、見た目がそれほどクールではなくなります。
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Stadia に関するあなたの状況はどのような性質のものですか – 最初に早期アクセス、次に Stadia、そして PC での完全リリースですか?
Walgrave: 早期アクセスで Stadia と Steam で同時にリリースされました。
つまり、Steam 早期アクセスと同様に「Stadia 早期アクセス」のようなものになるのでしょうか?
ウォルグレイブ: そうだね。 Stadia にはそれを表す言葉がないと思います。ただし、最初に Stadia にアクセスする必要があるなど、契約には明示的には記載されていないと思います。
彼らの立ち上げのこれまでの進捗状況に満足していますか?ちょっと揺れていたので…。
Walgrave: 困難な状況ではありましたが、開発者として、別の角度からそれを見てみましょう。つまり、何が起こっているのか、彼らが何をしているのかがわかります。あなたも開発者なので理解できます。したがって、ゲーマーとして、もしあなたがゲームに投資し、アップデートや新しいものを待っているなら、あなたがイライラしていることは想像できます。しかし、彼らにはそれに取り組んでいる優秀な人々もいます。
それによってもたらされる技術的なことに関して言えば、そこには多くの期待があります。その利点を感じていますか?それは「Stadia のパワーに驚く」ようなもので、ゲームが本当に変わりつつあるのでしょうか、それとも PC やその他の場所で開発するのと同じようなものなのでしょうか?
Walgrave: Stadia の素晴らしい点は、開発中の非常に長い間、最適化にそれほど気を配る必要がなかったということです。したがって、通常、開発中に行うことは、大きな技術部分を作成し、それから最適化を開始することです。そして明らかに、「優れたプログラマー」なら誰でもそうであるように、なんとかなんとか常に最適化を続ける必要があります。しかし、実際の開発では、たとえばデザイナーが作業を開始できるように、とにかく何でも送り出したい場合があります。 Stadia はこれだけの処理能力を備えているので、「さあ、これが新機能だ」という感じで、好きなものを何でも強化できます。その点では、それは大きな利点でした。これで、最適化に集中できるようになりました。はい、役に立ちました。

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Evelyn Baldur`s Gate 3 – EEYUH 4K!
【Baldur’s Gate 3】あらたに吟遊詩人としてスタートしたんだけど、魔法が多く要領がイマイチつかめません。20240213_1

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