沖縄県の那覇市で育った高橋正志さんは、まだ若すぎてまともにプレイできないにもかかわらず、ゲームに夢中になりました。高橋さんはまだまともに文字を読めるようになる前に、二人の兄がファイナルファンタジー 3 をプレイするのを辛抱強く見守り、できる限り手を貸しました。 「彼らはたくさんのことを説明するためにそこにいました。彼らは、『混沌』や『聖なる力』などの難しい言葉を私に説明してくれました。これらの種類の言葉は、私が自分では理解できなかったので、彼らが助けてくれたし、見るのが楽しかったです」彼らは遊んでいるよ。」
それは全世代が共有する経験でした。神奈川県では、高橋よりわずか 1 か月年下の錦泰則少年も、兄がファイナルファンタジー 4 から始まるスクウェア シリーズをプレイするのをよく見ていました。「ケインが別のキャラクターを裏切ったと知ったときは、とてもショックでした!」と彼は言う – そして二人は何年も経って、同じ魔法の一部を再燃させようとしている自分たちに気づいた、高橋は新作RPG『オクトパス トラベラー』のプロデューサーの役割を果たし、錦は作曲家を務めている。
『オクトパス トラベラー』は、16 ビット時代の RPG をおいしく再考したもので、スクウェア・エニックスとコア開発者アクワイアが、同じ美学を模した 3D ジオラマと組み合わせた詳細な 2D ピクセル アートで語り、古い人気作に新たなひねりを加えています。スクウェア・エニックスの高橋にとって、それは失われたものを少し取り戻すことだ。
「[今日の] 実際のハードウェアでは、グラフィックスで自分自身を表現することに制限はありません」と彼は言います。 「自分が思ったこと、やりたいことを何でもできる、それは大きな違いです。スーパーファミコンの時代、人々はハードウェアの限界に到達しようとしていて、彼らがやったことはできることの限界でした。そして私たちは、そういった限界を超えて、画面上では直接表現できないことを想像して、状況や感情を想像する必要があった当時を思い出させてくれるゲームを作ろうとしたのですが、新しい視点でゲームを楽しめました。 -見た目のグラフィック面。」
名前って何?
スクウェア・エニックスが奇妙な名前を採用するのは初めてではないが、『オクトパス トラベラー』はこれまでで最も奇妙な名前のひとつかもしれない。その背景には一体何があるのか、高橋に聞いた。 「その名前について…ご存知かと思いますが、オクトは8を意味し、パスは旅行を表す同義語です。 8 つの運命、8 人のキャラクターがいます。つまり、Octopath – それは彼らの運命の道であり、「Traveler」はもちろん旅のためです。ローカライズチームに相談したところ、8人のキャラクターの旅を表現したいということでたくさんのアイデアがありましたが、これはアイデアの1つであり、日本人にとって覚えやすい名前が必要だったのでこれにしました。 。ご存知のように、オクトパス、日本人にはタコのように聞こえますが、タコは日本人の間で非常によく知られている英語の単語です。」
「『オクトパス トラベラー』の音楽の何が懐かしいのかと自問するかもしれません」と作曲家の錦氏は付け加えます。 「でも、よく聴いてみると、それはメロディーの中にあるんです。昔ながらのRPGのようなメロディーなんです。現代的な部分は、もちろん生のオーケストラとのレコーディングです。その2点で、私は期待しています」ノスタルジックなメロディーをこの豊かなサウンドで残していきます。」
もちろん、『オクトパス トラベラー』はどこからともなく生まれたわけではありません。その前には、スクウェアの SaGa シリーズ、初期のファイナルファンタジー ゲーム、そしてほんの数例を挙げると、古典的なゲームがありましたが、ブレイブリー デフォルトの形をしたより現代的なゲームもいくつかあり、その魔法の一部を再燃させる別の取り組みもありました。 16ビットの時代。これらは興味深いゲームで、当初は日本市場向けにのみ開発されましたが、海外からの関心により、オリジナルのリリースから 1 年後に拡張版が世界中で発売されました。
「お気づきかもしれませんが、ある時点でスクウェア・エニックスは日本市場だけでなく、全世界に向けてゲームを作ろうとしていました。私たちはすべての人に向けて世界的なゲームを作ろうとしました。しかし、ブレイブリーデフォルトではその反対に、私たちは本気でそう思いました」 「それは日本人向けだけでしょう。しかし、それがリリースされたとき、任天堂から連絡があり、日本国外の多くのプレイヤーがこのゲームをプレイしたいと言ってきました。それで、私たちに何ができるでしょうか? 最初は一緒にゲームをリリースしましたが、私たちは一緒にゲームをリリースしました」日本国外で販売するつもりはありませんでしたが、最終的にはうまくいきました! 日本国外での販売も好調でした。
「そのとき、西洋のユーザーの傾向に合わせようとする必要はないことに気づきました。私は日本人で、『オクトパス トラベラー』では自分たちが好きなゲームを作りたかっただけだということに気づきました。 「このゲームと同じように、おそらく西洋人もこのゲームをプレイするでしょう。私たちが Octopath の開発を始めたとき、私たちはそれを世界規模でリリースすることを決めました。しかし、私たちは西洋のゲーマー向けの機能は何も入れませんでした。私たちは単にゲームを作成しただけです。」私たちは日本の開発者としてプレイしたかったのです。」
少なくともこれまでにリリースされた 2 つのデモからのフィードバックからすると、これは確実に成功していることが証明されています。昨年 9 月にリリースされた最初のデモでは約 150 万ダウンロードがあり、フィードバックは最終製品に反映され、キャラクターの速度が改善されました。動き、ミニマップ、そしてオプションになったケラレ効果。 「面白いのは、日本と海外から受け取ったフィードバックがほぼ同じだったということです」と高橋氏は言う。 「誰もが、この部分はダメだ、この部分は面白いと言ってくれました。それは私たちにとって本当にうれしく、私たちのゲームが世界中で成功できるという確信を与えてくれました。」
これは、JRPG と西洋の RPG の間でプレイヤーの心の中にまだ残っている奇妙な区分をいくぶん串刺しにする概念であり、高橋氏を当惑させています。 「実を言うと、私たちにとってJRPGは何の意味もありません!」彼は言います。 「だって、私たちが日本人で RPG を作れば、それは日本の RPG になるんですよね? だから、私たちにとってすべての RPG は日本の RPG です。でも、JRPG という名前は日本国外から来たものです。それはあなたの視点、つまり西洋のゲーマーの視点です」 」
もちろん、ホスト プラットフォームの違いから、これはまったく異なるゲームでもあります。オクトパス トラベラーは、スイッチを念頭に置いて構築され、昨年 1 月のコンソールの重大発表と同時に発表され、任天堂のハイブリッドが驚異的な成功を収めたことを受けて開発中です。 「スイッチを導入する理由は 2 つあります」と高橋氏は説明します。 「私たちはすでに『ブレイブリーデフォルト』で任天堂との提携経験があり、『オクトパス』を世界規模の体験として提供することに決めていました。そのためのパートナーを探さなければならなかったとき、私たちはそれに関して任天堂を本当に信頼していました。そしてそれはRPGです – それは「長時間プレイする必要がある」「ターゲットが私たちと同じ大人だったので、ソファに長時間座っているのは難しい。1時間寝る前にベッドでプレイしたい」というのが私たちのライフスタイルです。
「私たちが『オクトパス トラベラー』を作り始めたとき、Switch はまだ準備ができていませんでした。それは単なるプロトタイプでした。私たちはハードウェアについてあまり知りませんでした。携帯ゲーム機用の RPG を作りたくて始めたばかりですが、私たちはそれがどのようなハードウェアになるのかはまったくわかりませんでした。
「Switch がこのような現象になるとは誰も想像できませんでした。それは新しいハードウェアでした。最初は人々は『本当ですか、新しいハードウェアです、危険です…』という感じでしたが、私たちは素晴らしいゲームプレイヤーを作ることができると信じていました」私たちを追って裁判に参加するだろう。」
スクウェア・エニックスはスイッチのアイデアを急速に実現しており、さらに多くのプロジェクトを計画中だ。高橋氏の所属する部署である第11事業部は、新設されたばかりなので、これからはSwitchのスペシャリストになるのではないかと思われがちだが、必ずしもそうではない。
「ご存知かと思いますが、最初はチームは単なるブレイブリーデフォルトチームでした。それは単なる開発チームであり、部門ではありませんでした」と高橋氏は言います。 「しかし、ゲームの売れ行きが良く、売れたので、私たちは特別な部門になりました。はい、私たちは『オクトパス トラベラー』に取り組んでおり、Switch タイトルにも取り組んでいますが、それは私たちが Switch タイトルだけに取り組んでいるという意味ではありません。」
『オクトパス トラベラー』の今後については、高橋氏はすでにこのゲームにDLCは登場しないと発表しており、ファンからは歓喜の声も上がっている。 「私たちは、フルプライスで販売する最初のコンセプトがゲームの 100% であることを本当に望んでいます」と彼は言います – ファイナルファンタジー 15 がスクウェア・エニックス内の他の場所で扱われた方法とはまったく対照的で、ほとんど鋭い対照的です – 「それで勝ったのです」 「将来的にはDLCはありません。シリーズとしての『オクトパス』に関しては、売り上げ次第です。プレイヤーがゲームを気に入ってくれれば、チャンスになるかもしれません。はい。でも、まだリリースされていないので、様子を見てみます!」
そして、高橋氏とスクウェア・エニックスにおける彼の部門の将来についてはどうでしょうか?彼が Acquire とともに生み出した美学は非常に高く評価されており、それが次にどこへ向かうのか、そしてそのインスピレーションとなった Final Fantasy の名前にそれが結びつくことになるのかどうか、疑問に思わずにはいられません。
「実を言うと、ファイナルファンタジーフランチャイズに戻るつもりはありませんし、戻りたいとも思っていません。私のスタジオが部門になり、スクウェアから新しいIPを作るように言われた後です。ファイナルファンタジーに戻る必要はありませんし、戻るつもりもありません」 「『ファイナルファンタジー6』をこのようなグラフィックでリメイクしてほしいという要望がたくさんあります。でも、私の役割は新しいアイデアを生み出すことです」と高橋氏と作曲家の錦氏との短い時間も終わりを告げる。すべてが始まった場所に戻す前に。 「RPGを楽しんでいる人が子供たちと一緒に成長し、それを伝えていけたらいいなと思っています。」