「A Way Out」レビュー - 協力プレイの要素を加えた平凡な犯罪

「A Way Out」レビュー – 協力プレイの要素を加えた平凡な犯罪

新鮮なプレゼンテーションとその大きなアイデアに対する賞賛に値する献身は、この 2 人用アドベンチャーを平凡から救うことはできません。
スウェーデン系レバノン人のディレクター、Josef Fares と彼のチーム Hazelight Studios による新作「A Way Out」は、2 人のプレイヤーが協力してプレイすることを絶対に主張しています。プレイヤー 2 人だけではなく、友人 2 人も参加できます。アクションは、2 人のプレイヤー キャラクターを (ほぼ) 常に視界に入れておく、賢くてダイナミックな分割画面表示を使用して追跡され、ゲームはローカル プレイで最もよく体験できます。オンラインでプレイできますが、見知らぬ人とはプレイできません。マッチメイキングはなく、友達リストにのみ招待を発行できます。少なくとも、オンラインの友達がゲームをダウンロードして一緒に無料でプレイできるフレンド パスが付与されます。
したがって、プレイするのが最も簡単なゲームではありません。座る時間を決めるだけでも、交渉と調整のスキルが必要です。開発者が本当に知り合いと一緒にプレイしてほしいと考えているのは明らかです。そして、Fares のデビュー作である Brothers: A Tale of Two Sons をプレイした人なら、彼が非常に具体的な見返りを念頭に置いていることを知っても驚かないでしょう。
このゲームには 2 人の主人公もいて、今回はどちらも 1 人のプレイヤーによって操作され、ゲームパッドの両方のコントロール スティックを使用しました。このセットアップは、穏やかなパズル ゲームプレイを生成するために使用されましたが、ゲームの終わり近くで強力な感情的なフックを構成するためにも使用され、ユニークなコントロール スキームと影響力のあるストーリーテリングが 1 つの忘れられない瞬間に融合しました。 A Way Out も同様のことを、ゲームの仕組みではなく社会力学のみを使って行おうとしています。それはある程度機能しますが、この種のハイコンセプトなゲーム デザインでよくある問題と同様に、その見返りはセットアップを完全に正当化するものではありません。
『ブラザーズ』は、地図のように上から見下ろした牧歌的なファンタジー寓話で、登場人物たちは魅力的な意味不明の言葉を話していました。童話か90年代初頭のビデオゲームのような感じでした。 『A Way Out』は親孝行のテーマを貫いているが、まったく異なる味わいのノスタルジーを提供しており、これは脚本家および映画監督としてのファレスの経歴の産物である可能性が高いと思われる。時は 1970 年代、これは逃亡中の数人の囚人を描いたマッチョな犯罪物語です。カメラは映画のようなノーティー ドッグ スタイルで、エレガントな分割画面は前後にスゥーと動き、あるキャラクターから別のキャラクターに強調を変えたり、よりドラマチックなフレーミングを見つけたりするため、ゲームをビンテージの警官のタイトル シーケンスのように見せます。見せる。
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『ア・ウェイ・アウト』に昔のテレビ鍋のようなリラックスした機知とスタイルがあれば、『逃亡者』や『ミッドナイト・ラン』のような映画のヒット作の雪だるま式に膨れ上がるエネルギーを気にする必要はありません。それは退屈で平凡な出来事であり、決まり文句の沼から抜け出すことができることはめったにありません。刑務所で、賢明なキャリア犯罪者レオは、厳格なホワイトカラーの受刑者ヴィンセントと出会う。二人とも、レオを裏切り、ヴィンセントの弟を殺し、殺人の罪を着せた冷酷な犯罪王ハーベイを憎む理由があることが判明する。彼らは共謀し、刑務所から脱獄し、ハーヴィーを見つけて復讐する計画を立てます。
最初は、刑務所からの脱出シーケンスの系統的な焦点と、2 プレイヤーの協力専用に設計されたゲームの斬新さを楽しむことができます。刑務所の設定では、一方のプレイヤーが警備員の気をそらし、もう一方のプレイヤーがこっそり取り付けたり、隠したり、金具のネジを外したり、トーチで相手の道を照らしたり、独房から独房へ道具をこっそり渡したりするなど、自然にクールなコラボレーションが生まれます。ただし、緊張したり本当に不可解になったりすることはなく、脱出自体は想像力豊かでも大胆でもありません。洗濯カートの中に自分の一人を隠すというのは、脱獄小説の定番であり茶番劇だが、『A Way Out』ではそれを冷静に演じており、唯一の斬新さは分割視点(カートの狭い隙間から一人のプレイヤーが覗いている)だけだった。シーンに活気を与えるために。
視覚的なギャグやコントラスト、同時性や繰り返し、珍しい視点のためにデュアル カメラを活用するこのような小さな瞬間が、ゲームを最も確実に引き上げます。いくつかのアクションシーンは的を射ており、特にレオとヴィンセントが病院に追い詰められ、1台のカメラが一方からもう一方へと流れるように切り替わり、オールドボーイ風に廊下で乱闘するレオを横から追跡するシーンが印象的だ。しかし、デザイン、文章、アートはいずれも平凡です。協力プレイの機会は、やり遂げるのに満足できることがよくありますが、真の創意工夫を発揮したり、真剣な思考を必要としたりすることはありません。ファレスの映画的野心は彼の美術予算には少し多すぎます。ゲームは洗練されていますが、見た目は当たり障りなく、オリーブとベージュで描かれ、目立たないインテリアと無色の脇役が詰め込まれています。ゲームを終えた後は、リード 2 人以外の参加者がどのような顔をしていたのか思い出せないでしょう。
物語の中心は、レオとヴィンセントが着実にお互いを信頼し、スムーズに協力していく中で、絆が深まっていくところにあります。それはゲームプレイと、レオ役のファレス・ファレス(監督の弟)とヴィンセント役のエリック・クローによる温かく控えめな声の仕事でよく表現されています。 (二人ともスウェーデン人だとは思わないでしょう。) 決まり切った冗談、不器用な感情、そして弱気な性格表現を備えたヨーゼフ・ファレスの脚本についても同じことが言えたらいいのにと思います。スウェーデンでの彼の映画作品は賞賛されたが、おそらく彼が英語で書くことにあまり慣れていないせいで会話が平坦になっているのかもしれないが、だからといってストーリーの疲れたビートが許されるわけではない。
(ここからはネタバレに注意してください。可能な限り曖昧にしていきますが、ブラザーズと同様に、結末をほのめかさずに『ア・ウェイ・アウト』について語るのは難しいです。本当にファレスは、ゲーム界の M ナイト・シャマランとして自分自身を設定しています。良くも悪くも。)
疲れているかもしれないが、『A Way Out』には当初の目標を正確に達成したという感覚がある。ファレス氏は、2 人のプレイヤーとともに、そして 2 人のプレイヤーのためにビデオ ゲームのストーリーを語ることの変革力を実証したいと考えていました。この物語のまったく独創性のない部分が、この目的にうまく役立っているとほとんど主張できるだろう。どの映画にも目を丸くするような展開があり、それはとても予測可能であるように思えますが、協力的な背景、あなたとあなたの友人がヴィンセントとレオの旅に行った投資が並行して行われているため、どういうわけか新鮮で、ショッキング。この瞬間だけでも、『A Way Out』は、ビデオ ゲームのストーリーテリングのユニークかつまだ開拓されていない可能性の実験として成功したと言えます。最初からその物語に語る価値があればよかったのに。

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