近年の大きな楽しみの 1 つは、横スクロールの格闘ゲームの復活です。このジャンルは 90 年代に最盛期を迎えましたが、それ以来、ノスタルジーの蔓に絡みつき、目立たなくなりました。私は『ストリート オブ レイジ』の威張ったスタイルとスタイルがずっと大好きだったのですが、元の三部作に戻ってみると、そのシンプルさに少しがっかりしました。
ティーンエイジ・ミュータント・ニンジャ・タートルズ: シュレッダーズ・リベンジ
発売元:
ドーテム
開発者:
トリビュートゲームズ
プラットフォーム:
PCでプレイ
入手可能性:
2022 年に PC、Switch、PlayStation 4/5、Xbox で発売予定
私がこのジャンルに再び恋に落ちるには、Dotemu が Guard Crush Games や Lizardcube と共同開発した 2020 年の Streets of Rage 4 で、セガのシリーズを思いがけない復活を遂げてからでした。これはスクロール ビート エム アップで、見た目だけでなく (見た目は崇高でしたが) 現代風にアレンジされており、遊び方も多様で奥深く、毎回戻ってくるのが楽しくなります。現在では多くのプラットフォームに導入されています。
Dotemu の次のリバイバルであるティーンエイジ ミュータント ニンジャ タートルズ: シュレッダーズ リベンジはすでに私の注目を集めており、いくつかのレベルをプレイした後、これはストリート オブ レイジ 4 の尺度になるのではないかと考えました。これは、コナミのアーケード黄金時代にインスピレーションを与えながらも、オリジナルのアニメ シリーズに近づきながら、驚くほど新鮮に感じられるもう 1 つの横スクロール ビート エム アップです。
「このジャンルは繰り返しが多いという評判があると思います」とジョナサン・ラヴィーンは言う。彼は自分が何を言っているのかを確かに知っている人だ。 『シュレッダーズ リベンジ』の開発を率いるスタジオである Tribute Games を共同設立する前は、Ubisoft の Scott Pilgrim vs. The World と、以前に好評を博したゲームボーイ アドバンス用の TMNT ゲームに取り組みました。
「正直言って、これは妥当な評判です。なぜなら、繰り返しを感じさせないビートゲームを作るのは難しいからです。これらのゲームの性質を考えると、プラットフォームなどでユニークなことをするという選択肢はありません。多くの場合、同じボタンを連打するだけで、敵には明確なパターンがありません。これは多くのビートゲームに共通する問題です。それを軽減し、楽しくするためのさまざまな方法を見つけなければなりません。繰り返しを感じさせず、最後まで楽しませ続けるビートエムアップを作るという大きな挑戦です。」
デモで利用できるレベルの小さなサンプルから、Tribute Games はここである程度の成功を収めました。Shredder’sリベンジには流れと勢いがあり、そのインスピレーションのいくつかから際立っています。 「私たちがやったのは、シューティングゲームに近いリズムを作ることでした」とラヴィーンは説明する。 「敵は特定のフォーメーションと特定のタイミングで侵入し、特定のリズムを生み出します。そして、ご存知のとおり、そのビートに入ると、プレイヤーに画面上のどこに移動するかを予測させることができます。また、ペースが非常に速いです – 敵入ってきて数撃で倒され、また新たな敵が入ってくる。プレイヤーをアクティブに保つことができるので、ゲームの繰り返しが避けられると思います。」
『シュレッダーズ リベンジ』は、ユービーアイソフトで働いていた 2007 年にすでにライセンスを取得していたラヴィーンにとって、ゲームで数少ない 2 度目のチャンスの 1 つを提供します。ゲームボーイアドバンスのティーンエイジ・ミュータント・ニンジャ・タートルズの映画タイアップは立派な評価を得たが、わずか7か月という当時のユービーアイソフトのライセンスゲームの典型的な開発サイクルで明らかに妥協した。
「試合は素晴らしかったし、私たちはそれをとても誇りに思っています」とラヴィーンは言う。 「しかし、私はそれに完全に満足していたわけではありません。ゲームボーイアドバンスではリンクケーブルとゲームのコピーが2つ必要だったため、マルチプレイヤーはできませんでしたし、非常に少数の人だけがマルチプレイヤーをプレイするでしょう。それは何かです。 」
Tribute Games と Dotemu が回帰し続けるのはそのアーケード体験であり、80 年代後半から 90 年代初頭のタートルズなどのより広範な文化現象とどのように結びついたかでもあります。 「これはゲームセンターでよく見かけるゲームでした」と Dotemu の創設者である Cyrille Imbert は言います。 「当時、たくさんの友達と遊ぶことができたので、とてもクールでした!ショーはフランスで頻繁に上映されていました、そして私はそれとおもちゃにもかなり情熱を持っていました。それはゲームだけではなく、ライセンスも重要でした」全体。”
Turtles のライセンスは、おそらく Dotemu がこれまでに扱った最大のものであり、2014 年に Imbert が CEO に就任して以来、フランスの企業がどれだけの進歩を遂げたかを示す適切な指標です。当時、彼らは主に古いゲームのリマスター、移植で知られていた開発者でした。 R-TYPE、メタルスラッグ、リトルビッグアドベンチャーのようなものをさまざまなプラットフォームに提供し、その後、扱う内容がもう少し野心的になり始めました。
「それは会社にとって一種の自然な進化でした」とインバート氏は言います。 「私たちが主にリマスターを制作していたとき、人々がもっと多くのものを求めているのを目にしました。私たちの最初のリメイクの機会はワンダーボーイ:ドラゴンの罠であり、同時に私たちは最初の続編であるパンの冒険にも取り組んでいました。」
Pang Adventures はカプコンの Buster Bros の新たなフォローアップであり、Dotemu は比較的低めのライセンスで立ち上がることができました。ワンダーボーイはより野心的でしたが、やはりライセンスはあまり期待されていませんでした。愛されながらも、Westone のオリジナル作品は、主にセガ マスター システムが他の地域よりも人気のあるヨーロッパで限られた視聴者しか獲得できませんでした。開発パートナーの Lizardcube は、そのようなプロジェクトの新しい標準を設定するものを提供し、その後のリメイクもいくつか行いました。
「Lizardcube の才能とゲームに対する彼らの情熱を考えると、これは私たちにとって意味のあるプロジェクトでした。自分たちがやっていることに真の情熱を持ち、確実に挑戦しようとしている人々によって作られたこのようなタイトルを制作できることは、私たちにとって理にかなったことです」これらの素晴らしいタイトルは忘れられることはありません。たとえライセンスが小さかったとしても、非常にうまくいきました。それは単なるリメイクでした – 同じゲームだった – が、より多くのオプションと非常に美しいビジュアルを備えていました。私たちは、これが私たちが進むべき道はこれからも続きます。リマスターもリメイクも続けますが、さらに前進する必要があります。」
それ以降のすべての試合は、さらに一歩前進したように感じます。 Streets of Rage 4 が最も注目を集めていますが、Windjammers との取り組みも同様に印象的で、最初に厄介な権利関係を解きほぐし、次にアーケード スポーツの傑作の価値ある続編を提供することに成功しました。 「Windjammers での課題は、IP の所有者を見つけることでした」と Imbert 氏は、ゲームのオリジナル開発者である Data East をめぐる状況について語ります。 「しかし、私たちは長い間日本企業と仕事をしてきたので、つながりがあり、今では物事の真相に迫ることができます。私は毎年日本に行っています – あるいは以前は日本に行っていました! – そしてそこにいる人々も私たちが行っている仕事とそれに注ぐ情熱を本当に高く評価してくれたので、良い評判を得ることができました。」
その評判が扉を開き、Dotemu が Sega の Streets of Rage のような本格的な IP に取り組んでいるのを目にしました。 「これは簡単で安全なソリューションとして提示されています」と Imbert 氏は言います。 「財務リスク、商業リスク、その他すべてのリスクを私たちは側で負います。彼らは完全に実践でき、それは彼らの知的財産であり、彼らはいつでも好きなときにプロジェクトを中止したり、やりたいことを何でも行うことができます。しかし、私たちは自信を持っています」彼らの財産に非常に優れたものを提供するという私たちの能力において。
「これは間違いなく好循環です。しかし、それは同時に難しいことでもあります。なぜなら、その信頼とタイトルの品質を維持する必要があるからです。なぜなら、いつかそれを提供できなくなったら、IP との信頼をもう一度構築しなければならないからです」 「これは好循環ですが、細部にあまり注意を払わないとすぐに壊れてしまう可能性があります。」
『シュレッダーズ リベンジ』を非常に特別なものにしている細部のディテールから判断すると、そのサイクルがすぐに壊れる危険性はそれほど高くないようです。これにより、Dotemu の次はどうなるのかという疑問が生じます。インバートは最近のEdgeのインタビューで、ガーディアン・ヒーローズと協力したいという願望について簡単に言及したが、それはなんと素晴らしいことだろう――そして、より現代的なレトロライセンスのブランドに注目しているようだ。
「おそらく2、3年前には不可能だったことがいくつかあります。しかし、今では何らかの理由で突然可能になり、その逆も同様です。私たちには非常に多くの潜在的なプロジェクトがあり、すでにいくつかの未発表プロジェクトに取り組んでいます」心配しないでください。私たちにはいくつかの素晴らしいアイデアがあり、今後数年間に向けて取り組む内容があります。時間が経つにつれて、おそらく 10 年前にはレトロとみなされなかったゲームも、次の 5 年にはレトロになるでしょう。あるいは6年。それは永遠に成長し続ける可能性のプールです。」