ただし、構造の無菌照明の外側とチェイス シーケンス素材自体の内側では、アセットとレンダリングの自然な性質が実際に私たちを不気味の谷に近づけます。キャラクターのクローズアップにフィルム グレインとモーション ブラーがないことは、スキン レンダリングの制限を強調しているようです。PlayStation 5 と Xbox Series X のリアルタイム レンダリング デモでは、その要素がはるかによく隠されています。これは、リアルタイムでリアリズムを実現するということは、まだ不完全に見える要素を難読化することを意味する場合があることを強調していると思います。
また、残りの時間を『マトリックス覚醒』に費やして、プラットフォームの比較やソリッド ステート ストレージの要件などの要素をもう少し詳しく調べたいと思いました。後者では、Unreal Engine 5 の Lumen および Nanite システムが PlayStation 5 で最初にデモンストレーションされましたが、このプラットフォーム固有のショーケースにより、多くの人はそれがもっぱら Sony マシンの高性能ストレージに依存していると考えていました。明らかに、このデモはすべての現世代コンソールで動作し、オリジナルの Lumen in the Land of Nanite デモよりも多様性とカメラ速度がさらに優れているという事実は、このアイデアに価値をもたらすはずですが、これについては実際の数字をいくつか載せておきたかったのです。
Epic 自体は、デモでは通常、レンダリングされるフレームごとに 10MB のデータが必要であるとすでに述べており、1 秒あたり 30 フレームで 300MB/秒のデータ スループット レートが示唆されています。クローズドな性質のためコンソールでこれを個別に確認することはできませんが、Western Digital SN750 SE 250GB (市場で最も遅い PCIe Gen 4.0 x4 SSD) を使用し、ほとんどのピンをテープで留めることでその機能をさらに制限しました。 PCIeインターフェイスでは事実上PCIe Gen 4.0 x1仕様に制限されており、PS5の読み取り性能は1.7GB/秒のみと評価されており、ソニーが推奨する基本仕様の5.5GB/秒やマーク氏が主張する7GB/秒よりもはるかに低い。チェルニー。結果?予想どおり、デモは本質的にストレージに依存していないため、パフォーマンスとポップインはまったく同じです。
PC UE5 デモが利用可能です (Valley of the Ancient)。これを 1080p 解像度 (2160p への一時的なアップスケーリングあり) でテストし、30fps に制限しました。シーンの変更時にピーク スループットが 200MB/s であることに気付きましたが、それ以外の場合、シーン全体の高速トラバーサルの速度は 80MB/s 程度でした。さらに、UE5 のデータ キャッシュ システムでは、以前にアクセスしたデータにアクセスするときにスループットが大幅に低下しました。これは、アンリアル エンジン 5 でのナナイト ストリーミングが驚くほど効率的であることを示しています。マトリックス アウェイクン内のナナイトの視覚化では、その内訳が示されています。
プラットフォームの比較?最初の直接対決のスクリーンショットをきっかけに、ソーシャル メディアでは個別のシナリオが強調表示され、Xbox Series X よりも PlayStation 5 に有利な幾何学的なディテールが示されました。『マトリックス 覚醒』を再訪すると、ここには一定レベルのダイナミズムがあるように見えます。いくつかのシーンXbox Series X では、実行ごとに変化する可能性さえある、より遠くの詳細が解決されることがわかりました。ここで本当の話があるのは Xbox Series S です。たった 4 テラフロップスの演算能力を持つジュニア Xbox がどのようにしてこれを実現したのでしょうか?
まず第一に、Epic は The Coalition の援助を求めました。このスタジオは、他の開発者とはまったく異なり、Unreal Engine から結果を達成できると思われるスタジオです。さまざまな最適化が行われ、パフォーマンスが向上しましたが、その多くは本質的により一般的なものでした。つまり、Microsoft のファーストパーティ スタジオが PlayStation 5 バージョンの改善にも役立ったはずです。マルチコアとブルームの最適化は、The Coalition からの具体的な機能強化として注目されましたが、このチームはシリーズ S でも素晴らしい結果を得た経験があるため、巨大な取り組みに貢献したとしても驚かないでください。
シリーズ S は明らかに低い解像度 (確認したシナリオでは 533p から 648p) で動作し、Epic の優れた時間的超解像度技術を使用して 1080p 出力を解決します。モーション ブルーの解像度がコンソール上でどのようにスケールされるかにより、この効果はここでは比較的うまく機能せず、ビデオ圧縮マクロブロックのように表示されることがよくあります。さらに、720p 未満のネイティブ解像度により、RT エフェクトのレイ数も抑制され、たとえば、非常に異なる反射エフェクトが生成されます。反射内のオブジェクトも、削減された詳細レベルを使用しているように見えますが、幾何学的な詳細とテクスチャの品質も低下します。パーティクル エフェクトとライティングも、Series X および PS5 バージョンと比較して一部カットされる可能性があります。私たちが確認しているものは、多くの微調整された最適化作業の結果であるようですが、ハードウェアの能力を考慮すると、全体的な効果は依然として印象的です。 Lumen と Nanite はトップエンドのコンソールでも負担がかかりますが、シリーズ S がそれを処理できることがわかりました。また、それを実現するためにどのような取引があるのかもわかりました。
私たちは今、『マトリックス 覚醒』がどのように機能するのかをより深く理解し、それが達成するものについてさらに理解しています。しかし、私たちが持っていないのは PC バージョンです。エピックは、この作品を開発者が作業するための例またはテンプレートとして使用したいと考えており、デモの最後にあるオープンワールド セグメント (ワーナー ブラザーズの IP を使用しない) について言及していることは間違いありません。マトリックス風の要素は PC 上でレンダリングされるため、少なくとも、より最新の UE5 を使いこなし、新しく改良された Lumen を介してハードウェア RT のパフォーマンスを測定できるようになります。また、Nvidia の DLSS と、潜在的に Intel の XeSS AI スーパースケーラーの問題もあります。それらは、Epic 独自の TSR によって提供されるすでに優れたアップスケーリングをさらに改善できるでしょうか? 2022 年春に判明することを楽しみにしています。