『マーサ・イズ・デッド』でホラーを超えよう

『マーサ・イズ・デッド』でホラーを超えよう

テラコッタの床タイルは磨耗しており、壁の漆喰は経年劣化であばた状になっていますが、ここはとても美しいです。冷たい大理石の暖炉の横にある大きな壺の中に傘が置かれていますが、今日はその必要はありません。今日、雨戸のない窓からは太陽の光が降り注ぎ、触れるものすべてが黄金色の輝きに包まれています。特大のふにゃふにゃした革張りの椅子が 2 脚、小さなテーブルの上でファンがゆっくりとあまり熱心に振動せずに振動し、明るい部屋の中央にそよ風を吹き込んでいます。その横にはアップライトピアノが置かれており、使い込まれているように見えますが、よく修理されています。キャンドルが点在していますが、このきちんとした控えめなダイニングルームには、ダイニングテーブルの真上にある堂々とした電気燭台が誇っています。本体を乗せたダイニングテーブル。
まったく予想外というわけではありませんが、結局のところ、これは「Martha Is Dead」と呼ばれています。死の臨場感が血なまぐさいタイトルに焼き付けられている。この明るく家庭的な場所の平凡な背景を考えると、棺の中の死体の光景はどういうわけかさらに不安になる。主人公のジュリアは、朝起きてから頭の中がマーサのことでいっぱいだったにもかかわらず、何も言いませんでした。代わりに、彼女は素朴なトスカーナの家から出て、柑橘類の木々や巨大な粘土の壺が生い茂る緑豊かな中庭と、見事な緑の景色に出ます。
私もそう感じたので、あなたの考えていることはよくわかります。これは古典的なホラーのおとり商法ですよね。このゲームは、色と魅力に満ちた世界である 1940 年代のトスカーナの見事な再現で私たちを引き込みますが、日が沈んで不気味な状況になる前に快適になるのに十分な長さです。それはホラー 101 であり、完全に予測可能です。
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しかし、それが問題なのです。 『Martha Is Dead』はホラーではなく、スリラーです。そして、この作品が心理スリラーとしてだけ説明されているのは、クリエイターのルカ・ダルコが本当に本作を考えているホラードラマはまだ実際には存在しないジャンルであり、自社の製品をきちんと分類したいと考えているどの業界でもそれが難しいからである。
「一般的な定義として、ホラーという言葉は人々にゲームを実際とは異なるものだと思わせる可能性があると思います」とクリエイターであり LKA 創設者のルカ・ダルコ氏が通訳を介して私に語った。 「ゲームという言葉を付けるのは簡単ですが、これはホラードラマです。
「問題は、ホラー ドラマなど存在しないため、このコンセプトを視聴者に伝えるのが非常に難しいということです。だからこそ、私たちはこのゲームを心理スリラーと定義しました。でも、ホラーはあります」スリラーもありますが、ドラマとホラーは共存できます。」
ご存知のとおり、物語は間違いなく暗い方向に進みますが、先週 に提供された 30 分間の無人独占スライスでは、事態は本当に暗いものになりました – Martha Is Dead は、あなたをそれほど怖がらせたくありません深くて辛い話をあなたと共有したいのです。はい、暗いです。はい、この作品には成熟したテーマといくつかの深く不安を引き起こすイメージが詰め込まれており、前作の「光の街」と似ています。しかし、そのどれもが、『マーサ・イズ・デッド』の中心にある愛と喪失の中心的な物語、つまり「愛する人を失った深刻なトラウマ」ほど重要なものではない。
「このゲームには飛び降りるような恐怖はありません」とダルコ氏は主張する。 「巨大なゾンビなど、あなたが期待するありきたりなものは一切ありません。
「ホラーと定義できる(ゲーム内の)映像は、プレイヤーに少しの不快感を与えるものです。これは、プレイヤーにゲームの主人公になってもらいたいため、主人公への感情移入を生み出すための手法です。」
ちなみにジュリアに感情移入するのは難しくなさそうだ。言語の壁にもかかわらず、マーサ イズ デッドは、ゲームのデフォルト言語設定である「恥じることなく本格的なイタリア語の声優」を誇りに思っています。また、彼女が第二次世界大戦中の 1940 年代のイタリアに住んでいるという事実にもかかわらず、彼女は驚くほど親しみやすいです。暖かくて親切で、思いやりがあり、観察力があります。その朝、彼女が目覚めて、死んだ双子の妹の服を着たときに何が起こったのか、完全に理解できているかどうかはわかりません。なぜ彼女が自分の身元について両親を騙そうとしているのかも完全に理解できていないのと同じです。しかし公平を期すために言うと、これらの穏やかな謎はまさに私が期待していることを果たしているのです。彼らは私にとても興味をそそります。
これまで私が見てきた『マーサ・イズ・デッド』の小さな断片は、たとえ答えよりも多くの疑問を私に残したとしても、興味深い作品だった。 LKA の以前のプロジェクトである Town of Light と同様に、フォトリアリスティックなビジュアルは驚くべきもので、この世界に点在する細部に気を取られずにはいられません。
1940 年代のトスカーナは、「[LKA] の前作の研究に基づいた大量の素材」から丹念に忠実に再現されており、背景というよりも、それ自体がキャラクターであることがわかります。 。
「私たちは細部にこだわります」とダルコ氏は、インディー スタジオにとってはかなりの時間である 5 年間の開発期間を振り返りながら説明します。 「私たちは常にそれぞれの環境に戻って何度も作り直します。それは、一見しただけでは見落とされそうな小さなディテールが、非常に重要な現実感を実際に伝えることができると信じているからです。それが私たちが目指していることであり、私は信じており、望んでいます」特に私たちは同じ環境で働いているので、目標を達成できると信じています。」
はい、そのとおりです。チームが現実の場所の撮影に成功したかどうかを知るために、ダルコはスタジオのドアから出て行きました。 「雰囲気が適切かどうかを確認したい場合は、スタジオから出て周囲を見回してみましょう。ここの環境は実際にゲームで描かれている環境だからです。」
これらの素晴らしい環境の中を目を見開いてさまよいながら、すべてを受け入れながら、この場所を本当に信頼できるようになるのだろうか、と疑問に思います。ゲームをプレイできる限られた時間が終わる頃には、私はそれを真剣に疑っています。私はサイレントヒル、特に独創的な第 2 作を思い出します。はい、それが大胆な比較であることは承知しています – 冒涜的でさえあります – しかし、私が知っていると思っていた世界がねじれて別のものに変わるので、ここで私が単に誇張しているだけではないことを約束します。もっと悪いことが。
ハンズオフ プレビューの後半で、本体に戻ります。今度は部屋が暗いので、棺の中の遺体の写真を撮らなければなりません。マーサは恐ろしく若く、両手は膝の上でゆるく組み、目は閉じているがクマができている。彼女の額の、それ以外は完璧な磁器の肌には擦り傷があり、口には軽い引っかき傷が付いています。前回ここに来たときはこれらの擦り傷に気付かなかったが、今になって彼女の顔を写真に撮らざるを得なくなったのだろうか?さて、今や彼らは見逃せません。
カメラは今回のゲームプレイの重要な機能であり、写真の被写体をフレーミングし、正しく焦点を合わせ、適切な露出を使用していることを確認せずに先に進むことはできません。それはひどく不安です – マーサは今にも私のほうに頭をパチンと向けて悪魔のようなウインクを落とすだろうとホラーが教えてくれました – 特に、ギリアが仕事をしているときに何も言わないので。彼女が慎重にショットを並べ、暗闇を追い払うためにライターだけを使って部屋を評価していると、この場所には晴れたものや甘いものは何もないことに気づきました。とにかく、もうだめです。
私がこれまで見てきたゲームでは、カメラが大きく機能しています。最初は少し鈍いです – いくつかの厄介な部分や完全な暗い部屋のシーケンスさえあります – しかし、これはより多くのコントロールを提供するために導入された新しいゲームプレイメカニズムです、とダルコ氏は、一部のプレイヤーが「光の街」をつまらないと非難したことを認めながら私に語ったウォーキングシミュレーター以上のもの。個人的には、ウォーキング シミュレーターは評判が悪いと思います。語られているストーリーが十分に魅力的であれば、ゲームを歩き回るのは気にしません。Town of Light は確かに私にとってそうでした。しかし、それは LKA が熱心であることの表れです。革新し、没入感を向上させます。そのカメラがどれほど重要になるかはまだわかりませんが、「Martha Is Dead」が「時にはファンタジーよりも残酷になる可能性がある現実」から距離を置くことができるデバイスを組み込んだ最初のゲームではありませんが、私はそう思いますギリアの神秘的な物語の中でそれがどのように展開されるのか、もっと知るのを楽しみにしています。
没入感とストーリーテリングのバランスを正しく取るのは難しいとダルコ氏は説明します。グイリアは通常、自律的に動き回って世界を探索できますが、プレイヤーの視点を制御するために、ストーリーの一部が「まるで観客であるかのように三人称で語られます」。
「プレイヤーに完全な制御を与え、完全なインタラクションを使用してゲームが伝えたいことすべてを伝えることは、時には非常に難しいことです」と彼は認め、ストーリー主導のゲームを提供する最善の方法は、プレイヤーを引き留めて、彼らの主体性を剥奪します。
「聖なる!」というものもある。より広いスケールの物語の中で、プレイヤーが介入すべきではない瞬間です」と彼は付け加えた。 「それらの瞬間は、壮大な計画の一部であるため、語られる必要があります。[ゲーム開発者は]、物語が何であるかについて非常にストレートな選択をすることを時々恐れています。」
当然のことかもしれませんが、プレビューの終わりに向けて状況は厳しい方向に進みます。私たちが運んでいたランプが切れて、追跡シーケンスが始まります – 残念ながら、私は追跡シーケンスが嫌いですか! – 戦争で荒廃した塹壕を駆け抜ける前に – 少なくとも、ここは塹壕だと思いますか?そして結局、巨大なマホガニーのドアの前に立つことになります。私たちの両側の泥だらけの壁からは無数の頭蓋骨や骨が突き出ており、そのドアの向こう側で待っているものは何であれ、私に会うことをあまりうれしく思っていないかもしれないことはわかっています。
これは興味深い。なぜなら、『Martha Is Dead』の背後にいるダルコは、すぐに微笑み、率直かつ熱心に自分の仕事に取り組んでいるからである。しかし、同氏は『Town of Light』も『Martha』も自伝的ではなく、「ルカの個人的な物語とは関係がない」と主張する一方、健全な迷信やイタリアの民間伝承とともに「これらのゲームにはたくさんのルカが含まれている」と認めている。
ついに?その名前について尋ねずにはいられません。 『Martha Is Dead』のように、最後にタイトルに腰を据えて注目したのがいつだったか思い出せません。ダルコと LKA が正確にどのようにしてこのタイトルを思いついたのか知​​りたいと思っています。 Martha Is Dead は実際にはプロジェクトの開発コード名であったことが判明しましたが、チームはそれをとても気に入っていたため、そのまま残りました。ダルコ氏は、これは主人公とゲーム自体の前提の両方の直接性を物語っていると述べています。
「追加機能はありません」とダルコは笑います。 「それだけです。マーサは死んだ。それがゲームです。」

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