『ローグ・レガシー』の制作過程

『ローグ・レガシー』の制作過程

ゲームをビジュアルで判断すべきではないことはわかっていますが、『Rogue Legacy』のスクリーンショットを見たとき、これは間違いなく自分の目の前に現れるだろうと確信しました。そして私の側のそのような浅はかさはすぐにはっきりと確認されました。 Souls シリーズから Spelunky まで、さまざまなゲームに至るまで、Rogue Legacy の影響は明らかですが、これらの要素を新しいものに織り込む方法は、ある種の矛盾を生み出します。ノスタルジーに満ちたオリジナル。
デベロッパー Cellar Door Games はトロントを拠点とする Kenny Lee と Teddy Lee の兄弟で、『Rogue Legacy』は彼らにとってこれまでで最大のプロジェクトですが、この二人のデビューは多少の話題を呼びました。 「私たちは『Don’t S**t Your Pants』からゲームを作り始めました」と Teddy は笑います。当時彼はプログラミングのことをあまり知らなかったのですが、実際に参加して実際にやってみたところ、非常に好評だったので、私たちはもっとやりたいと思いました。」
これをきっかけに二人は Flash ゲームを作り始めましたが、その市場の急速な業績回復と変動する運命は、厳しい見習い期間でした。 「私たちのゲームの中にはうまくいくものもあるでしょう」と Teddy 氏は言います。 「私が作った『First Quantum Translocator』と同じように、公の場ではそれほどうまくいきませんでしたが、その後のゲーム『I Have One Day』はほとんど収益がありませんでした。つまり、浮き沈みがありました。」
「オリジナルのゲームしか作っていない場合、それがリスクです」と Kenny 氏は付け加えます。 「うまくいくこともあれば、うまくいかないこともありますが、Flash ゲームの場合は別の種類のリスクがあります。『ローグ レガシー』では、何が起こるかわからないまま、開発に 18 か月を費やしました。以前の最大のプロジェクトは 4 か月だったので、それくらいの期間でした」 「『ローグ レガシー』の時点では、最後までやり遂げられるかどうか迷っていました。なぜなら、これほど大規模なゲームでは、その時点ではどこにも到達できなかったからです。」
『Rogue Legacy』は、そのやりがいのないトレッドミルから解放されることを目的としていたが、その裏返しとして、兄弟が何らかの方法でその開発に資金を提供しなければならなかったということである。どうやって管理したのかと私が尋ねると、テディは笑いました。 「私たちがけち者だとは言いませんが、お金は貯めています。」
「経費はかかりません」と Kenny 氏は説明します。 「携帯電話はないので、私たちは家で仕事をしています。しかし、実際に資金の多くはテディから来ました。私がフルタイムでこの仕事に取り組んでいる間、彼は基本的にパートタイムの仕事をしていたからです。私たちはアパートを共有し、できる限りペニーをつまみました。 「テディにとって最高の状況ではありませんでしたが、彼は素晴らしい仕事をしてくれました。時々、私には彼のようなことはできなかったと思います。『ローグ レガシー』の前に、プロジェクトの合間に仕事があり、ただ時間を費やしていた時期がありました」家に帰ると、サイドプロジェクトに取り組むことができませんでした。それで、彼のやったことに本当に感謝するようになりました。」
最終的にローグ レガシーとなるアイデアは何ですか? 「あまり先のことを計画していないという点で、私たちも他のデザイナーと同じかどうかはわかりません」とテディは言います。 「私たちはそれが苦手です。非常に独創的なアイデアはデモンズソウルとダークソウルから来ました。私たちはそれの2Dバージョンを作りたかったのです。実行されていた最初のバージョンには手続き型生成はなく、すべて相互接続されており、宝箱がありました。あなたは死んで、最初のスポーンポイントからスタートしました。」
Kenny 氏は、このバージョンも高価すぎることが判明したと述べています。 「それは別の問題でした」とテディは笑いました。 「カスタマイズ可能な戦闘システムであるデモンズ ソウルに独自のひねりを加えたものでしたが、それに 1 年費やしたらゲームの 10 分の 1 が完成したことになることに気づきました。そこで、それを廃棄しました。なぜなら、私たちはデザインをしているからです」予算に合わせて – 私たちは何か小さなものを作って、それをできる限り多用したいのです (笑) ので、手続き型の城は完璧です!」
Rogue Legacy の自動生成された城は明らかに Spelunky を思い出させますが、2 つのゲームはまったく異なる道をたどっています。スペランキーでディープランをして、愚かなリスクですべてを失うことほど壊滅的なことはありません。 Rogue Legacy も同様のものを備えていますが、主に何百もの段階的かつ永続的なプレイヤー アップグレードのおかげで、より寛容になっています。 「私たちはそれをもっと簡単にしたかったのです」と Teddy 氏は言います。 「それが私たちを駆り立てていました。なぜなら、私たちはこのような超罰ゲームが好きではないからです。つまり、私たちはそれらが好きですが、観客にもっと親切にする余地があると考えています。そこで、私たちがゴールドシステムを思いついたのです。ランの間にお金を費やさないと、すべてを失ってしまいます。」
金は 3 つの異なるシステムに使用されます。キャラクターとクラスのアップグレード、鍛冶屋のアップグレード、能力ベースのルーン。ゲームの美しさの 1 つは、これらのシステムが手続き的に生成されたコアの上にどのように重ねられ、さまざまなロードアウトをいじったり、特定のクラスのビルドに集中したりできることです。
「私たちはある時点で 2 つの経済を持っていました」とテディは言います。 「つまり、ゴールドだけでなく経験も手に入れることになります。私たちはステータスボーナスを与えるローカルおよびメタ経験システムを持っていました。私たちがそのカットに取り組んでいたとき、それはゲームを混乱させていたからでした。解決策は何でしたか? 2日間かけて議論した結果、経験を完全にカットするという決断が下された。すでに仕組まれていたゲームの巨大で危険な部分を取り出すような気分だった」
しかし、このような合理化はまさに Rogue Legacy が必要としていたもののように思えます。これは短いセッションに関するゲームであり、永続的な要素により、ほぼすべての実行で具体的な何かが得られることを意味します。 「ゲームの目標は 2 ~ 5 分間のランでした。それが私たちの好みだからです」とテディは言います。 「私たちにはこれらの長いゲームを実際にプレイする時間がありません。そのため、アップグレードとトレーニングに集中しました。Binding of Isaac のようなゲームをプレイしたことがある場合、それは素晴らしいですが、構築するのに 20 分かかります」 「それが可能なところまで行き渡ります。そして私たちは、それをすべて事前にカットする必要がありました。そこで、系図システムが登場したのです。」
「非常に独創的なアイデアはデモンズ ソウルとダーク ソウルから来ました。私たちはそれの 2D バージョンを作りたかったのです。」
つまり、実行ごとに、より大きなプールから 3 つのクラスを選択できるということです。これも『ローグ レガシー』に溢れるエレガントなタッチの 1 つで、私のお気に入りは建築家です。この人物は、実行の合間に城のレイアウトを「フリーズ」するオプションを与えてくれます。何がうまくいかなかったのだろうか?
「ケニーが怒っていることが 1 つあります」とテディは笑います。 「構造は、私たちが本当にいじくり回していたので、最後にまとまったものの 1 つでした。そして、最初のアイデアの 1 つは巨大な城でした。つまり、私たちのゲームでは、いくつかの数値を変更してサイズを拡張するだけで、次のようなことができるのです」 1,000 部屋を超える大きな永続的な城を作ります。それはかなりクールですよね? ゲームの開始時を除いて、構築には約 3 分かかります。それは素晴らしかったですが、メガを装備するのにおそらく時間がかかりすぎました。城をちゃんとゲームに入れてください。」
「それを取り出したのを覚えていますが、痛かったです」とケニーは言います。 「探索というアイデアが欲しかったので、どこかに永続的な大きな城が欲しかった。進歩して強くなるにつれて、ゆっくりと城を明らかにし始めます。代替案は建築家だったと思います。それは私が本当に望んでいたものではありませんでしたが、テディはその人です」クリエイティブデザイナーなので最終決定権は彼にあり、私はそのために懸命に戦ったが、それを取り下げたのは正しい決断だったと言えるだろう。しかし、将来のことは誰にも分からない。」
本当のところは誰にも分かりません。 Cellar Door Games にとって、かき集めて過ごす日々は終わったように感じます。Rogue Legacy はすべての輝くゴールド ピースを獲得できるので、幸運を祈ります。 「Flash の場合、私たちは 3 か月間働いて、お金を稼げず、ケチって過ごしました。そして、その期間の支払いに十分な収入を得られなかったり、あるいは稼げなかったりするでしょう」と Kenny 氏は言います。 「その後、同じように別のゲームに取り組むことになります。支払いは常に後から受け取れますが、前のゲームで自信を持って次のゲームを作るほど十分な収入を得ることは決してできませんでした。私たちにとって、それは常に綱渡りのような感じでした」 「ローグ・レガシーは十分なお金を稼いでくれたので、食料にどれだけ費やす必要があるかを心配することなく将来のプロジェクトを計画することができます。」
テディは笑いながら最後の仕上げを加えた。 「正直に言って、爆撃できる新しいゲームを作ることができてとてもうれしいです。」

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