『Chasing the Unseen』は、より穏やかで奇妙な『ワンダと巨像』です

『Chasing the Unseen』は、より穏やかで奇妙な『ワンダと巨像』です

多くの場合、ビデオ ゲームで本当に必要なのは、世界そのものと、それを探索するための基本的な刺激だけです。それは、シルト質の水中のもやに包まれ、岩、土、植物でできた先細りの空飛ぶ島々をうろうろする少年のような気分にさせる『Chasing the Unseen』にもそれが証明されている。それは、ほんの少しの不気味さと脅威を伴う、ゆっくりとした好奇心の訓練です。 Steam のデモをプレイしていると、Journey の砂丘、Halo のループ状の Forerunner スカイボックス、そして最近の Scorn の引き締まった建築が次々と思い出されました。
Chasing the Unseen の風景はフラクタルに基づいています。フラクタルとは、簡単に言うと、どこまで拡大しても部分が全体と同じに見える数学的な形状です。ケベック州モントリオールを拠点とする個人開発者の Matthieu Fiorilli は、フラクタルに魅了されています。 「これらの複雑で無限の形状を生み出す驚くほど短い数式があります。」と彼は熱心に語ります。 「これほど単純なものからこのレベルの複雑さが生まれるのはめったに見られません。」もちろん、際限なく自己相似の幾何学形状は簡単なナビゲーションには適さない可能性があるため、これらの生成された群島は慎重に彫刻され、その偏心は抑制され、消化しやすいプラットフォームルートを形成するためにセグメント化されています。滑らかな草は安全に歩行可能な表面を示し、濃い日光の斑点はレベルの終わりのテレポーターとして機能します。
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ここでの目的は登ること以外にありません。ワンダと巨像でおなじみの粘り気のあるスタミナベースの登攀メカニクスを使用して、鱗状で光る木などのテクスチャーのある表面を引き上げます。また、ブレス オブ ザ ワイルディのパラシュートを出して滑空することもできますが、これもまたスタミナを消費します。石のケルンで進行状況を保存すると、追加のコンティニューのために収集可能な石を補充できます。
戦うべきものは何もなく、その下の広大な曇った空洞の向こうには危険はありません。傾斜面に沿って走るのに少し生意気すぎると、いつでもあなたを飲み込む準備ができています。 Chasing the Unseen では、生意気になりたくなるのが常です。 『Exo One』のエイリアン惑星のように、広大な地形は一気に横断することを求めており、少年にはソニック・ザ・ヘッジホッグのような不注意な勢いがあり、あまりにも速く着地すると、ダメージを受けることなく制御不能に転がり落ちます。
Chasing the Unseen のスクリーンショット。プレイヤーがたいまつを使って洞窟を探索しているところを示しています。
しかし、それはすべて、初めて巨大な空飛ぶタコに出会う前のことです。 Chasing the Unseen の世界には巨大な生き物が生息しており、フィオリッリ氏がほのめかしているように、それらは「物語につながる特定の性質や雰囲気を呼び起こす」ものです。前進するには、多くの場合、これらの奇妙で特大の存在と対話する必要があります。たとえば、タコが桁の下を周回しているときに漂流する触手に飛び乗り、次にその膨らんだ真紅の頭まで引き上げて、補給するのに十分な長さのバランスを保ちます。別のプラットフォームに滑空する前にスタミナを回復してください。
ゲームの後半では、曲がりくねった金色のヘビや、触って動きをガイドできる(ように見える)点滅する電気点で構成された銀色の樹皮の「マングローブの生き物」が登場します。後者は、Éric Chahi の異世界 VR シム Paper Beast を思い出させます。巨獣は別として、各レベルには通常サイズの、当然のことながらストレスを感じた様子のカピバラも数匹含まれています。それらをすべて見つけてロックを解除しましょう。それはあなた自身に見つけてもらいましょう。
上田文人氏の巨像とは異なり、『チェイシング・ザ・アンシーン』の巨大動物は、脇腹をよじ登る傲慢な二足歩行に対して悪気があるようには見えませんが、まったく安らかな仲間というわけでもありません。タコは脈動するようなオーケストラ トラックを発し、空中島の背後に隠れたり、背後に迫ってきたりするタコの位置を追跡できます。マングローブの生き物は静かに恐ろしいです。頭があるかどうかはわかりません。これらは美しい作品ですが、殺害や征服を目的としないことを明確に主張する多くのゲームとは異なり、「かわいい」または「健全」なものとしては表現されていません。 Chasing the Unseen に「タコを撫でる」という実績があるかどうかは非常に疑わしいです。
ゲームが流血を明白に回避しているのは、仏教哲学への恩義を反映している。フィオリッリ氏は、仏教が「深い文献とそこから得られる多くのインスピレーション」を提供するということ以外は、これについては多くを語ろうとしない。私自身は強引なつながりを作るのは抵抗しますが、ちょっと無作法でまったく知識のないグーグル検索によって、このゲームの言葉のないテーマの旅が進む可能性のあるいくつかの方向性が示唆されます。有名な話ですが、仏教徒は人間以外の動物を、私たちが神から破壊し消費する許可を与えられている生き物ではなく、感覚を持った仲間として主張していますが、彼らはまた、動物を苦しみの領域に生まれ変わった魂として少し悲劇的に見ています。さらに不思議なことに、仏陀にちなんで名付けられたフラクタル レンダリング手法があります。
Chasing the Unseen のスクリーンショット。プレイヤーが木の上に登っているところを示しています。
純粋な演出という点では、『チェイシング・ザ・アンシーン』の動物園は、映画のクリーチャー・アーティストおよびアニメーターとしてのフィオリッリの豊富な経験を活用しており、『アバター: ザ・ウェイ・オブ・ウォーター』や『ジュマンジ: ウェルカム・トゥ・ジャングル』などの大ヒット作でオーバークロックされた野獣のデザインとリギングを行っています。しかし、彼は『Chasing the Unseen』で新たな道を切り開かなければならなかった。 「クリーチャーはこのゲームに特有のもので、特に私がそれらを作成する際の通常のテクニックを超えたアプローチの仕方が特徴です」とフィオリッリ氏は説明します。 「通常、[クリーチャーのアニメーションに取り組む] 2 人がいます。アニメーターと、リガーまたはクリーチャーのテクニカル ディレクターです。この 2 人の間でのやりとりが行われます。
「リガーはアニメーターが何を必要としているかを理解し、生き物がアニメーション化されるセットアップを作成します。人形のようなものです。アニメーターはそれを受け取り、アニメーション化します。このゲームでは、私は手続き型テクニックを使用してアニメーションを作成しています。マングローブはその良い例です。手足を 1 つずつ手動で動かしているわけではありません。地面で手足を動かし、それを処理するシステムを作成しました。」
Chasing the Unseen のスクリーンショット。フラクタルから生成された風景の上をプレイヤーが滑空しているところを示しています。
Chasing the Unseen は Unreal Engine で実行されますが、生き物は Houdini を使用してモデル化されました。Houdini は、ウォルト ディズニー アニメーション スタジオやソニー ピクチャーズ イメージワークスなどの VFX 大手に人気のある 3D アニメーション ツールです。 「ここで最もユニークな点は、実際にアニメーションが作成され、Unreal Engine に取り込まれる方法だと思います」と Fiorilli 氏は付け加えます。 「私が作成したシステムを使用すると、Houdini であらゆる種類のシミュレーションや手続き型アニメーションを実行し、完全に制御できるようになります。その後、すべてをエンジンに戻すと、その出力でクライミング システムが動作します。」 (「LOD 生成」などの用語に慣れている場合は、Unreal の公式サイトについて Fiorilli の技術ブログをチェックしてみてください。)
華麗で数学的な景色と動物の体のスペクタクルが支配的なゲームにとって、『Chasing the Unseen』のタイトルは不適切で、少しひねくれているように思えるかもしれません。ただし、注意していただければ、これにはトリックがあり、デモの先に何が待っていようと、私はますます貪欲になります。ゲームのカメラはキャラクターから十分な距離を置いて吊り下げられているため、世界のフラクタルの贅沢を満喫したり、巨大な触手の巣を通るルートを計画したりするのに役立ちます。その結果、あなたが操作している少年が目隠しをされ、プレイヤーだけが見ることのできる世界をタッチで移動していることに気づいたのは、プレイスルーの最後になってからでした。

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超巨大生物の上を渡り歩くゲーム『Chasing the Unseen』DEMO
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