大規模な予算をかけてトリプル A に達するゲームが、より大規模で複雑なオープンワールドの提供にますます注力しているため、私たちは疑問に思っています。そのすべてのパワーが、極度のディテールに重点を置いた小規模な環境に集中されたらどうなるでしょうか?それはまさに Detroit: become Human で見られるアプローチであり、開発者の Quantic Dream はこれまでで最高のゲームを提供しており、今日の市場で見られるものとはまったく異なる、洗練された複雑なプレゼンテーションを提供しています。
『Detroit』は、Quantic Dream の社内エンジンの最新バージョンに基づいて構築されており、同スタジオがリリースした最初のオリジナル PlayStation 4 タイトルです。ただし、そのコンセプトは、PlayStation 3 用に設計された「Kara」として知られる 2012 年の GDC で発表された技術デモに根ざしています。このデモは、デトロイトになるもののティーザーとして機能すると同時に、デトロイトがどのようにゲームされるかについての一種の参照点としても機能します。テクノロジーは今後数年間で進化するでしょう。見た目はまだ良いですが、最終的なゲームは最初のデモから大幅に進歩しています。
デトロイトの核心は、PlayStation 4 Pro と初代 PlayStation 4 コンソールの両方で明るく輝きます。 Pro を使用する場合、Detroit はチェッカーボード レンダリングを利用して 2160p ピクセル数に達しますが、後処理エフェクトの多くはパフォーマンスを節約するために低解像度でレンダリングされます。基本システムでは、Detroit は代わりに完全な 1080p イメージを提供します。どちらのバージョンも、エッジのきらめきと表面内のエイリアシングを除去するために、非常に高品質の 8 タップの一時的アンチエイリアシング ソリューションを利用しています。Quantic Dream では、忠実度が 8x MSAA に耐えられると考えています。ゲームのフレームあたり 33 ミリ秒のレンダリング バジェットのうち、必要な処理時間は 1 ミリ秒強であり、効果的で高速なソリューションになります。
実際には、ゲームが後処理に重点を置いているため、実際に 2 つの違いをモーション中に引き出すのはさらに難しくなります。ボリューム ライトの解像度などの点では違いがある可能性がありますが、並べてみると、両方のバージョンは非常によく似ています。これまでのプレイに基づくと、PlayStation 4 Pro の最大の利点はパフォーマンスベースのようです。両方のシステムで 30fps レベル未満の変動が時折ありますが、一般に Pro の方がフレーム損失が少なく、負荷のかかるオープンエリアではフレーム損失が少なくなります。強化されたハードウェアにはさらに大きな利点があります。要するに、解像度はプレゼンテーション全体にとって重要な要素ではなく、どちらの PlayStation コンソールも美しい外観を提供するということです。
Quantic Dreams の目的は、雨や雪、高度な直接照明や間接照明などのさまざまな気象条件に加えて、多くの動的なライトを使用したさまざまなユニークな環境をサポートできるエンジンを作成することでした。同スタジオの今年の GDC プレゼンテーションによると、そのテクノロジーの最新版ではクラスター化されたフォワード レンダリングが利用されています。このアプローチは、ジオメトリのシングル パスを含むフォワード レンダリングに関連する利点の多くを提供すると同時に、多くの動的なライトも処理します。標準のフォワード レンダリングでは、表示されているすべての頂点とフラグメントに対してライティング計算を実行する必要があるため、多数の動的ライトをレンダリングすると計算コストが高くなります。ただし、代わりにシーンをクラスターに分割することで、厳密なレンダリング バジェット内でより多くのライトをレンダリングできるようになります。
ゲームを探索していると、本物のリアリズムが表示されますが、これはどのようにして実現されるのでしょうか?これは複雑な質問ですが、重要な要素の 1 つはその材料システムにあります。 Detroit は物理ベースのレンダリングを利用して、マテリアル全体の粗さと光の反射率を適切にシミュレートします。光が木製の床、布地、乾式壁などの表面で反射すると、光は表面全体に散逸しますが、光沢のある金属や濡れた舗装では、現実と同じようにより強い反射が見られます。そして、現実の表面全体に存在する小さな欠陥や微細な擦り傷はすべてあるのでしょうか?利用された BRDF (双方向反射率分布) により、これらが確実に考慮されます。光は部分エネルギー保存のおかげで物理法則も尊重します。これは基本的に、光の反射が元の光源の明るさを超えることはできないことを意味します。これは、他の PBR モデルと同様に、マテリアルが入射光源に自然かつ現実的に反応するように設計されていることを意味します。
ゲーム内のすべての環境は、シーン内で移動できるライトであるダイナミック ライトとベイクされたグローバル イルミネーション データの組み合わせを使用して照明されます。問題は、これがプレイヤーにとって何を意味するのかということです。簡単に言えば、照明は幻想的に見えます。このゲームではさまざまなエリアを探索することができ、照明に対するこのアプローチにより全体的にリアリズムが向上し、同時に Quantic のアーティストがさらに印象的なシーンを表現できるようになりました。ゲームの早い段階でトッドの不潔なあばら家を探索するとき、そのエリアは主に間接的に照明されていますが、実際には驚くほど現実的に見えます。他のエリア、たとえば屋外にあるエリアは、どこにでも明るい光と反射があり、はるかに鮮やかに見えます。
ただし、ゲームの範囲を特定の重要な領域に限定することで、Quantic Dream はより豊かな風景の作成により多くの時間と労力を集中できます。これらの機能の多くは他のゲーム エンジンにもありますが、すべての違いを生むのは、優れたライティングと慎重にモデル化されテクスチャーされた風景の組み合わせです。デトロイトには確かに開けた都市エリアがあり、そこではエンジンがより大規模に展示されていますが、最も印象に残るのは、より限られたスペースであることがよくあります。
プレゼンテーションのもう 1 つの重要な要素はキャラクター レンダリングです。結局のところ、これはストーリー主導のゲームであり、ゲーム内の各主要キャラクターのクローズアップが数多く表示されます。 Detroit では、非常にポリゴンの多いキャラクター モデルが使用されており、すべて見事なシェーディング、テクスチャ、アニメーションが施されています。高品質のモデルはますます一般的になってきましたが、それでもデトロイトは新たな高みに達しています。
デジタル化された俳優を検査するとき、私たちは最初に目に焦点を当てる傾向があります。デトロイトは、特注の目のシェーダーとパフォーマンス キャプチャ データにマッピングされた動きを使用した優れたソリューションをここで提供します。その結果、ほとんどのシーンで、目には「ヘビーレイン」で覚えているような死んだ表情がなくなりました。さらに興味深いのは、アンドロイドと、「逸脱者」と呼ばれる、機能不全に陥った対応物との間には、知覚できる独特の違いがあるということです。アンドロイドがプログラム内で動作しているとき、これらのマシンの目は周囲の人間よりもわずかに現実的ではないように見えます。しかし、彼らがより人間的な性質を帯びるにつれて、それはゆっくりと変化しているようです。
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次に皮膚の表面です。スクリーン空間の表面下散乱技術は、皮膚を横切る光の浸透をシミュレートするために使用され、全体にわたって頻繁に使用されます。これにより、光がデジタル アクターの皮膚と脂肪全体に浸透し、散逸することが可能になります。手のひらを明るい光にかざして、手の端の周りがピンクがかった輝きを確認した場合、それは表面下散乱が作用していることを意味します。髪もレンダリングが常に難しいもう 1 つの重要な要素ですが、選択したテクニックは通常、優れた結果を生み出します。Quantic Dream は、ここでも条件に応じて髪をアニメーション化することに熱心に取り組んでいます。これは衣装の布のレンダリングにまで及び、アサシン クリード ユニティを彷彿とさせるリアルなシミュレーション モデルを備えています。動きに優れているように見えます。リアルな外観を実現するためのこだわりは、キャラクターの口や歯にまで及んでいます。照明も的確で、驚くほど本物です。
映画のようなシーケンスは、クローズアップの照明と影の組み合わせによってさらに強化されます。会話中は各キャラクターに補助ライトが使用され、現実の被写体を撮影するときにスタジオ ライトを使用するのと同じように、各シーンでキャラクターを際立たせることができます。半径 10 メートル以内のオブジェクトにも追加のクローズアップ シャドウが適用されます。これは基本的に、このエリア内のオブジェクトがより鮮明で明確なシャドウを生成することを意味します。これにより、他の方法で発生する可能性のある典型的な影のアーティファクトを回避できます。
Quantic のゲームではキャラクター モデルは常に素晴らしく見えますが、本当に際立っているのは各デジタル アクターのアニメーションとパフォーマンスです。このスタジオは、俳優や女優を仮想世界に素晴らしい効果をもたらすために、フルパフォーマンス キャプチャ リグを使用しています。チームは初めてこれを Beyond: Two Souls で利用しましたが、デトロイトで利用できるより現実的なレンダリングにより、リアリズムが大幅に向上しました。これらのキャラクターは、優れたボケ味の被写界深度によってさらに強調されます。基本的には、焦点の合っていない領域に円形の形状が表示されます。これは、カメラに適切なレンズを使用することで生成できる自然な現象であり、ここで示されている形状が映画のようなプレゼンテーションを追加します。
そして実際、Detroit では、開発者が仮想世界内で実際のカメラをシミュレートすることに集中していたかのように感じられます。 「インタラクティブ シネマ」という概念は長年存在しており、カメラの動作をシミュレートするように設計された後処理も行われてきましたが、デトロイトはさらに一歩進んでいます。まさにゲームというより映画に近い感覚で撮影されているように感じます。アングル、カット、カメラのトリックはすべてこの感覚を作り出すことに成功しており、被写界深度はプレゼンテーションの 1 つの要素にすぎません。
オブジェクトごとのブラーとカメラ モーション ブラーも、リアリズム感をさらに高めるために使用される重要なコンポーネントです。撮影された映像のモーション ブラーの強度は、カメラで選択したシャッター スピードに基づいて変化するため、この効果をゲームで再現する場合は仮想シャッター スピードを考慮する必要があります。デトロイトは、映画のように見える適切なシャッター スピードを使用していますが、画像に存在する細部が不明瞭になることを回避しています。ゲーム内のほとんどのポスト エフェクトと同様に、モーション ブラーはパフォーマンスを節約するために半分の解像度でレンダリングされますが、それでも印象に残ります。
仮想カメラのこのアイデアをサポートするもう 1 つの要素は、多くのシーケンス全体で特徴付けられるフィルム グレインです。実際のカメラでは当然高い ISO が必要となる暗いシーンでは顕著なグレインが表示されますが、より明るく露出の多いシーンはより鮮明になります。これらのカメラ効果を高度なレンダリング パイプラインと組み合わせると、非常に印象的な結果が得られます。もちろん、雰囲気を構築するにはカメラと照明のトリックだけでは不十分です。臨場感を高める上で重要な側面の 1 つは、デトロイトが雰囲気を構築するために大きく依存しているボリューム照明の使用にあります。これらのボリューム ライトは一時的にフィルタリングされ、アーティファクトの漏れも防ぎます。
カスケード シャドウ マップも美しくレンダリングされ、時間的スーパー サンプリングを使用してきれいで滑らかなエッジを表現し、ジッタリングと時間的アンチエイリアシングを組み合わせて各分割間のスムーズな移行を可能にします。多くの光源も動的な影を落とすことができます。それから反省もあります。デトロイトでは定期的に雨が降る予報なので、濡れた路面がプレゼンテーションで重要な役割を果たします。反射は、キューブマップとスクリーン空間の反射を組み合わせて使用して処理されます。これらの反射は解像度を下げてレンダリングされますが、クリーンで定義された反射が提供されるようにフィルタリングされて表示されます。スクリーン空間の反射は、特に雨や雪が関係する場合、多くのシーンで重要な要素です。
そういえば、デトロイトにはこれまでのゲームで最も優れた天候効果がいくつかあります。雨は適切に表現するのが難しいエフェクトですが、このエンジンは美しい結果を生み出します。水滴や水しぶきそのものから、ずぶぬれの街中に使用される豪華なウォーター シェーダーまで、雨は雰囲気を確立する上で大きな役割を果たしており、それは驚くべきものに見えます。これらの天候の影響は、ストーリーを伝えるのに必要な雰囲気を確立する上で重要な役割を果たします。雨のないブレードランナーを想像できますか?これらの効果の実装が下手だったら、雰囲気全体が台無しになっていたかもしれませんが、デトロイトはそれを見事にやってのけました。
しかし、Quantic Dream の洗練されたエンジンが本当に印象的な結果を達成する方法です。私たちは長年にわたって多くの美しいゲームを調査してきましたが、よくよく見てみると、小さな欠点が見つかることがほとんどです。それは、デトロイトでは一般的に感じられることではありません。ビジョンの範囲はより限定されていますが、プレゼンテーションのすべての要素がほぼ完璧に実行されているかのように感じられます。照明の正確さから気象条件、アニメーションに至るまで、現実の「基本ルール」が遵守されており、これらすべての要素間の相互作用は完璧です。
ここでのもう 1 つの重要な考慮事項は、デトロイトが各シーン間でどれだけスムーズに移行するかです。ロード画面はペースを台無しにする可能性がありますが、通常のゲームプレイ中は、新しいゲームではそれらを最小限に抑えることができます。戦略的な瞬間に必要なアセットをメモリの内外に移動することで、デトロイトは映画のようにまったく異なる場所の間を問題なくジャンプします。 『Beyond Two Souls』などの以前のゲームでは、プレイヤーは各主要シーンの間にロード画面を見続けることになり、ペースが遅くなるだけでした。問題を完全に解決すると、エクスペリエンスがより一貫したものになります。
そして、それはゲームのプレゼンテーション全体を完璧に表現しています – 一貫性があります。レンダリングから演技、映画撮影に至るまで、デトロイトはこの種の体験の水準を引き上げたと言っても過言ではありません。物語主導のゲームは、優れた Life is Strange やさまざまな Telltale ゲームなどのタイトルで長年にわたって人気が高まっていますが、そのほとんどはより少ない予算とより短い開発時間で構築されています。 Quantic の最新の取り組みは、より多くの時間と多額の予算をかけてこの分野で何が達成できるかを示しています。
また、Quantic Dream のチームが長年にわたってどれだけ進化したかを強調しています。物語主導のゲームには常に一定の野心がありましたが、パフォーマンスの問題、プレゼンテーションの奇妙な癖、満足のいかない結論など、どのゲームも最終的には重要な領域で不十分であり、結果は決して私たちが期待したものではありませんでした。デトロイトでは、チームが当初から目指していたことをついに達成したかのように感じています。これは、印象的で強化された自社エンジンと見事に実現されたアートを完璧に組み合わせた、美しく洗練されたゲームです。これは万人向けのゲームではありません – 本質的には依然として Quantic Dream ゲームであり、それに相当する多くの荷物があります – しかし、それはユニークな技術的主張であり、スタジオの公式の強力で説得力のある進化です。そして最も重要なことは、私たちがプレイしてとても楽しい時間を過ごしたことです。