『Human: Fall Flat』が大ヒットするまでの経緯

『Human: Fall Flat』が大ヒットするまでの経緯

その名前は災難、ある種の不幸を招きますが、私はその率直な単純さのために本当に大好きです。ヒューマン:フォールフラット。そこには、ある種の東ヨーロッパ的なドライさが添えられたドタバタ劇が描かれている。したがって、このコミックパズルゲームが発売から 18 か月ほどでこれほど好調で、最近では約 200 万部の売り上げを記録したことも、おそらく不思議ではありません。フォールフラット?それはほぼ何でも行われます。
そして、その開発者である No Brakes Games の Tomas Sakalauskas 氏は、今、自分が舞い上がっていると感じているに違いありません。 IT 業界で 10 年以上働いてきたサカラスカス氏は、9 歳ほどの頃からの情熱だったゲーム制作に手を向けることに決めました。しかし、最初の数年間は彼自身の夢が挫折する恐れがありました。
「最初はモバイル ゲームをやっていたのです」と彼は Skype で語った。 「そのため、無料プレイのレーシング タイトルに 2 年を費やした後、スタジオを閉める寸前になりました。プロジェクトを完了するにはさらに 2 年必要で、資金が足りなくなってしまいました。」
しかし、モバイルでは、お金はどこにあるのか、というのが一般的な考えです。 「そうですね、モバイルの問題は、プレミアム ゲームを作り始めたときにはすでに終わっていたということです」と、Sakalauskas 氏は説明します。 「すべてが無料でプレイでき、ゲーム デザインやその他の興味深いトピックについて多くのことを学びました。しかし、モバイル空間ではそれはすべて不必要でした。心理学や分析などを学ぶ必要があったからです。
「実際にやってみると、それがどのような仕事なのかが分かりました。倫理に従うなら、無料でプレイできるゲームを作る代わりに麻薬を売るべきだと決心しました。私はそのような道には行きたくなかったのです – 本質的に「ほら、これは無料ですよ」と言おうとしているのですが、実際にはそうではありません。それは適切とは思えません。私はプレミアム ゲームを作りたかったので、PC に行きました。」
しかし、そこに到達するために、サカラスカスはいくつかの難しい決断を下さなければなりませんでした。 「私はチームを手放し、別のプロジェクトに移らなければなりませんでした。私は「本物の」プログラミングに戻る準備ができていなかったので、経済的に許される限りプレイし続けることにしました。そうして私はヒューマン: フォール フラットに落ちました。これが、ゲームでの最後のショットです。」
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『Human: Fall Flat』のアイデアは、当初、Sakalauskas 氏が Intel の RealSense カメラ (実質的には PC 市場向けのハイエンド Kinect) 用に作るよう依頼されたプロトタイプから生まれました。そこから、このアイデアは RealSense カメラの限界を超えて発展し、最終的にはより伝統的なゲーム、つまり物理学を利用したコメディをパズルに取り入れたドタバタ アクション ゲームとして定着しました。
「その革新性は、コントロールとキャラクターアニメーションの点で生まれています」とSakalauskas氏は言います。 「まさにその方向のゲームはありません。Gang Beasts のような似たようなゲームはありますが、最初はそのゲームを本当に怖がっていました。しかし、ここでの最初のアイデアは、おそらくリンボを少し加えて、ポータルを作成することでした – したがって、パズルです」
そのコミュニティこそが Human: Fall Flat を存続させ、そしてさらに重要なことに、それが繁栄することを可能にしたのです。成功の始まりは、このゲームがコメディーに惹かれて著名なストリーマーたちに取り上げられたことから始まり、itch.io でプロトタイプとして始まったゲームは、わずか 9 か月後にはすぐに Steam で完全リリースになりました。それ以来、適切な翻訳がまだ整備されていないにもかかわらず、日本で驚異的な成功を収めたスイッチ版を含む、オンライン マルチプレイヤー バージョンとコンソール バージョンがリリースされました。
それにもかかわらず、No Brakes Games にはまだフルタイムの従業員が 1 人しかいません。 Sakalauskas 自身 (ただし、パブリッシャーの Curve Digital が確かにゲームに重点を置いていることに注意する必要があります)。 「『ヒューマン: フォール フラット』は 18 か月前にリリースされましたが、今でも 1 日もこのゲームから離れることができません。でも、保留中のアイデアがあるので、もっとやりたいと思っています」とサカラウスカス氏は言います。
確かに、その 18 か月、そしてその重要な成功は、サカラスカスの人生に何らかの影響を与えたでしょうか? 「あまり変わったことはありませんが、ゲームの制作を続けられると確信しました」とサカラスカスは語った(ここで指摘しておきたいのは、厳しい冬を避けて故郷に帰ったテネリフェ島のアパートからだ)。 「まだスタジオを立ち上げていないので、基本的には朝起きてフィードバックやメールを見て、それから寝るという感じです。今のところ劇的な変化はありません。
「現時点では、次のプロジェクトにどう移行するか計画はありません。アイデアはいくつかありますが、コミュニティがさらに多くのことを望んでいるため、Human: Fall Flat の緊急時対応計画を立てる必要があります。これを提供する必要がありますが、それを実現する方法を見つけるために – ワンマンスタジオとして、私が今持っているコミュニティに応えることはできません、ゲームに異なるものを求めているファンが多すぎます、そして私はここに座っている一人の人間にすぎません。」とはいえ、過去数年間の業績を経て、サカラスカスは確かに一人の人間として堂々と立っている。

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