あなたがヒーローです: ファイティング・ファンタジーの歴史

あなたがヒーローです: ファイティング・ファンタジーの歴史

選択は強力なものです。それがビデオゲームを他のエンターテイメント媒体と区別するものです。 DVD で別の結末を視聴する場合を除き、映画の結末は視聴者によって影響を受けることはできません。同様に、素晴らしいアルバムのトラックリストはランダム化できますが、曲は同じままです。ゲームでは、プレイヤーは自分の行動で世界に直接影響を与えることができます。この解放的で夢中になれる参加感は、1982 年に初めて確立された、スティーブ ジャクソンとイアン リヴィングストンによるインタラクティブ ゲームブックのファイティング ファンタジー シリーズの魅力の中心でもありました。皮肉にも、ビデオ ゲーム業界が危険なほど忘却に近づいているように見えた時代でした。
ファイティング ファンタジーのゲームブックはノンリニア形式に従っていました。あなたは最初から始めて最後で終わりましたが、その合間にページを行ったり来たりして、各パッセージの終わりにある選択肢を選んで、栄光に導くか (246 へ進む)、あるいは確実な破滅を招くか (あなたの運命を告げるでしょう)冒険はここで終わります)。対決も避けられず、1982 年から 1995 年にかけて出版された 59 冊の原書を通して直面する多くのモンスター、エイリアン、その他の敵対的な生き物との戦闘を解決するためにサイコロを振ることによって決定されました。その期間中に約 1,500 万部が販売されました。 – この数字は、クリエイターのジャクソンとリヴィングストンが 80 年代初頭に出版社ペンギンにこのコンセプトを提案したときにはまったく予想できなかった数字です。
「イアンと私は 1975 年にゲーム ワークショップを始めました」とジャクソンは説明します。 「当時、それはシェパーズ・ブッシュのアパートから経営するアマチュアの活動でした。私たちは『フクロウとイタチ』という名前のゲーム同人誌を発行し、無名なゲームを通信販売で販売し、バックギャモンや囲碁のような古典的な木製ゲームを製造しました。したがって、 「ゲームズ ワークショップ」という名前でした。しかしその後、ダンジョンズ & ドラゴンズを発見し、すぐにすべてがロールプレイング ゲームに切り替わりました。私たちは新しい趣味を宣伝し、D&D や他の多くの RPG のヨーロッパでの独占的権利を取得しました。ホワイト ドワーフ マガジンを発行し、設立されました。 」
ジャクソン氏とリヴィングストン氏は、準備を進めて提案された本の執筆に取り掛かったが、クック氏への提案を改善できることがすぐに明らかになった。 「もともと、この本は『やり方』マニュアルであるはずでした」とジャクソンは続ける。 「しかし、RPG のプレイ方法を説明することになると、実際のゲームを説明するというアイデアを思いつき、最終的には読者に選択をさせるのが最善であると判断しました。考えれば考えるほど、本当に「そのアイデアが気に入りました。実際、RPG のマニュアルを書くよりもはるかに興味深いものでした! そこで私たちはマニュアルのアイデアを放棄し、最初のゲームブックとなるものをまとめました。」彼らの将来の出版社は、フォーマットの変更にかなり驚いた。 「ジェラルディンはそれをどう解釈すればいいのか全く分かりませんでした!」ジャクソンは笑います。 「彼女はこの趣味へのガイドを期待していましたが、私たちが提案したものはまったく異なるものでした。彼女はそのアイデアを数か月間「検討」し、最終的に私たちにゴーサインを出してくれました。
ジャクソンとリヴィングストンはこの本(この時点では「ザ・マジック・クエスト」と呼ばれていたが、最終的には「ファイアトップ・マウンテンの魔法使い」というより印象的なタイトルで出版された)の執筆を分担したが、このプロセスはほぼ即座に問題を引き起こした。 「『The Warlock of Firetop Mountain』は共同執筆であることに気づくかもしれませんが、その後のタイトルは私たちが個別に書いたものです」とジャクソン氏は言います。 「それは、ファイアトップ・マウンテンの冒険を私たちの間に分かつ悪夢だったからです。私たちは二人とも、冒険の各部分で異なる戦闘システムを作成していました。イアンには「強さ」要素があり、私のものには「スタミナ」要素がありました。どちらも同じくらい優れていました。ある時点では、そのどれかを決めるためにビリヤードをすることにしました。
「もう 1 つの問題は、私たち二人の文体が異なることでした。原稿の初稿を提出したとき、編集者はこう言いました。『それは素晴らしいアイデアですが、冒険の途中で川に着くと文体が変わってしまいます』 「完全に。このままでは公開できません。」最終的に、私は全体を検討して、文体をより一貫性のあるものにすることを志願しました。そして、これを行っている間、スキル、スタミナ、運を戦闘システムにすることを選択しました。それ以来、私たちは個別に書いたので、私たち自身のスタイルに固執しますが、戦闘システムは同じままでした。」
中途半端な本を書くことは、あなたが想像するよりも難しいことです。最初の大成功を目指してまだ努力している意欲的な作家に聞いてください。しかし、連続しないストーリーと複数の経路を持つ本を書くことは、まったく別のレベルの要求です。 「すべての参照を相互メッシュするのは複雑な作業でした」とジャクソン氏は説明します。 「ミスが許される余地はありませんでした。そうしないと、コンピューターがクラッシュしたように、行き場がなくなってしまうかもしれません。個人的には、私はいつも背景と冒険の始まりを書くことから始めて、それから終わりを書くことに切り替えました。最後に書くのはいつも真ん中だったので、全体を 400 件の参考文献に合わせて「調整」できました。」
「ペンギン」のジェラルディン・クックはこのペアに道を開いたかもしれないが、彼女はシリーズの立ち上げから最終的な功績を得ることができなかった。 「ジェラルディンはペンギン社の成人編集者でした」とジャクソンは説明する。 「しかし、最終的に彼らは『ウォーロック』を児童書部門パフィンから出版することに決めました。なぜなら、彼らには学校で開催される児童図書クラブがあり、売り上げがより高くなる可能性があったからです。私はいつもジェラルディンに少し残念に思っていました。彼女は私たちを発見していましたが、今は何も見せることができませんでした。」ジャクソンは当時クックに対し、成人向けの同様の本を作成するよう努めると約束しており、それが最終的には「ソーサリー!」となる。シリーズは1年後の83年にリリースされました。
もちろん、最初のファイティング・ファンタジー小説が大失敗だったら、そのような約束はほとんど意味がなかったでしょうが、幸いなことに、そうではありませんでした。 『Warlock of Firetop Mountain』は大成功を収め、需要は印刷物の供給をはるかに上回りました。この時期の信じられない出来事は、今でもジャクソンにとってぼんやりとしている。 「当時は、すべてが少しぼんやりしていました。『ウォーロック』は最初の数か月間で何度も再版されました。出版社は、私たちにもっと多くのことを、そしてすぐに書くよう求めていました。「…1 か月以内にもう一度冒険してみませんか?」 2 冊目の本である Citadel of Chaos には約 5 週間かかり、その後私は疲れきってしまいました。しかし、出版社の励ましと驚異的な売上高に触発されて、休む暇はありませんでした! 典型的な 1 日はゲーム ワークショップに参加することでした午前8時30分にオフィスに出勤し、午後7時まで一日中仕事をし、車で家に帰り、軽食をとり、タイプライターを取り出しておそらく午前1時までタイプしていました。週末はすべてタイピングに費やしていました。私たちは社交的な生活はまったくありませんでした。私たちがなんとかすることができたのは驚くべきことでした。 」
追加の支援を得ることは、ジャクソンとリヴィングストンがシリーズを現実的に継続できる唯一の方法であり、急速に競争が激しくなりつつある市場では勢いを維持することが不可欠であった。 「最初の6~7冊が出版された後、他の出版社はすべて独自のバージョンの『ファイティング・ファンタジー』を出し始めた」とジャクソンは回想する。 「私たちはこれを止めることができなかったので、パフィンが提案した解決策は、毎月新しいファイティング・ファンタジーの本を出版することでした。したがって、書店に行く読者は常に新しいファイティング・ファンタジーの本を手にしており、できれば競合他社の本よりもその本を好むでしょう。」 ”
今日に至るまで、多くの『ファイティング ファンタジー』読者は、このシリーズに携わったスティーブ ジャクソンが 1 人ではなく 2 人であることを知りません。2 人目はテキサスに拠点を置く Steve Jackson Games の創設者です。同名の人材を雇用することは、コアチームの疲労を隠すための協調的な取り組みではありませんでした。この偶然の取り決めは、Games Workshop のおかげで実現しました。 「すべては、スティーブ ジャクソンがゲーム ワークショップのオフィスに来て、ヨーロッパでのゲームの配布について話し合ったときに始まりました」とイギリス人のスティーブ ジャクソンは言います。 「私たちは仕事を終えて、『ファイティング・ファンタジー』の業績が好調だが、さらに多くの作家と契約する必要があることを彼に話しました。彼は自ら志願して、残りの旅行を私たちの役員室でタイプライターを使いながら『スコーピオン・スワンプ』を書きながら過ごしました。」彼は米国に帰国してそれを終えた。」
ジャクソンとリヴィングストンは他の脚本家を参加させることに抵抗はなかったが、シリーズに対する最終的なクリエイティブコントロールを維持することを主張した。原作の小説は主に架空の王国アランシアを舞台としており、そのことが本に一貫性と深みを与えています。ただし、柔軟性が必要なため、このファンタジー世界の境界線をある程度拡大する必要がありました。 「『Presents』シリーズが始まったとき、私たちはこの『一貫した世界』の側面を追跡することに少し心配していました」とジャクソンは説明します。 「そこで私たちは、ファイティング・ファンタジーの世界を単なるアランシアからタイタンの世界に拡張しました。この世界は、アランシア (ジャクソンとリヴィングストンの本が拠点となった場所)、オールドワールド (ソーサリー! とタンタロンの任務が拠点を置いた場所)、そしてクール、「プレゼント」シリーズの冒険が行われた場所。
より多くの人を巻き込むことで、このシリーズは、新鮮なアイデアの欠如という、成功を早期に終わらせる可能性がある 1 つの落とし穴を回避することもできました。 「私たちは『さらに別の』ダンジョンベースのアドベンチャーを書きたくはありませんでした。高貴なクエストを次から次へと量産するだけでは、ファンが他のゲームブック シリーズに目を向けてしまうでしょう」とジャクソン氏は言います。 「ここで、『Presents』シリーズの本領が発揮されたと思います。質の高い冒険が常に供給されていたので、イアンと私には、シリーズを維持するために大量に冒険をする必要がなく、厳選できるという贅沢が残されました。行きます。」おそらく最も野心的なゲームブックは、アンドリュー・チャップマンとマーティン・アレンによる 1986 年の『クラッシュ オブ ザ プリンス』でしょう。これは 2 冊の本からなる 2 人用アドベンチャーで、両方とも異なるキャラクターを演じ、友人と一緒に読むことができました。この 2 冊の本は同時に取り組むことを目的としており、各プレイヤーの経験が他のプレイヤーの経験と同期します。
新しい作家によって作り上げられた物語は、初期の作品と同じくらい説得力があり、魅惑的でしたが、多くのファイティング・ファンタジー・ファンにとって、何年も経った後に懐かしいフックを提供してくれるのは、素晴らしい表紙と見事なイラストです。ジャクソンとリヴィングストンはゲームズ ワークショップとそのホワイト ドワーフ誌とのつながりにより、イアン ミラー、ジョン ブランシュ、マーティン マッケンナ、イアン マッケイグ、ラス ニコルソンなどを含む芸術的才能の豊かな鉱脈を掘り起こすことができました。 「私たちは、主にホワイト・ドワーフを通じて、英国のトップ・ファンタジー・アーティストのほとんどとコンタクトを持つことができて本当に幸運でした。ホワイト・ドワーフはその時点で毎月発行されており、常にカバーやフィラーを求めていました」とジャクソンは回想する。
一部の本には暗い内容が多いことを考えると、最初の印刷部数がまったく問題なかったわけではないことは驚くべきことではありません。 「パフィンにとっては、結局は児童書の出版社だったのですが、緊張するような冒険がいくつかありました」とジャクソンは説明する。 「『ハウス・オブ・ヘル』には、裸の少女が祭壇に生け贄に捧げられる典型的な黒魔術の儀式シーンがある。ティム・セルは彼女をシーツで覆いながら描いたが、「乳首」と言えるものが少しだけ見えるようにした。パフィンがそれを通す前に、再タッチする必要がありました。そして、私は死のタリスマンの「ゲームオーバー」の出来事を覚えています。読者が下を向いて、自分自身の内臓と内臓が血まみれの槍に突き刺されているのを見ると描写しています「床に噴き出しました。そしてもちろん、子供たちに黒魔術、悪魔、アンデッドに関する本を読ますべきではないと考える福音同盟のような宗教団体との衝突も常にありました…」
これらのグループは、おそらくファイティング・ファンタジーが不正直な若者の世代を生み出しているという事実にもっと懸念を抱くべきであった。この小説は非常に魅力的でよく書かれていたため、私を含む多くのファンが物語の流れを保つためにあからさまに騙されました。指は、間違った方向への曲がり角をすぐに元に戻せるようにするための即席のしおりとして使用され、戦闘状況は決して解決されませんでしたが、敵の強さに関係なく常に勝利しました。ジャクソン氏は、これらの精緻に調整されたゲームブックを作成するために費やされたすべての努力にもかかわらず、読者の一定の割合が挑戦を避けて騙されたことにすぐに気分が変わりませんか?
「答えは、100パーセントの人が騙されていると思います!」ジャクソンは笑います。 「それは誰もが私たちに言うことです。私たちは気にしませんか? いいえ。しかし、死を欺き、クリーチャーとのあらゆる遭遇で勝利を収めた人々へ: あなたはスキルとスタミナの統計なしで戦闘することを好みましたか? おそらくあなたには選択が与えられただけかもしれません「しっかりして来い」それとも「我慢して彼に先手を打たせるべきか?サイコロを振ってスタミナポイントをカウントダウンする必要はない?これはイアンと私が議論したことだ。誰も使わないから」と彼は言う。私の見解では、スキル 12、スタミナ 24 のレッド ワイバーンに遭遇すると、小さな恐怖感が高まるということです。 「最後には戦闘を無視して、そのクリーチャーを倒したページに戻るだけです。統計情報があると、たとえばトップトランプと同じ種類の魅力が得られます。」
ファイティング ファンタジーは、90 年代初頭のインタラクティブ エンターテイメントの台頭によって影響を受けた多くの作品の 1 つでした。 1995 年に出版されたジョナサン グリーンの『Curse of the Mummy』は、2006 年の『Bloodbones』リリースまでの最後のオリジナル作品となる。中断にもかかわらず、このシリーズの衝撃と影響はジャクソンに感銘を与え続けている。 「PC とコンソールの革命によりボードゲームの売り上げが大幅に減少したにもかかわらず、ファイティング ファンタジーの兵士たちは健在であるという事実にはいつも驚かされます。パフィンから現在のパブリッシャーであるウィザードへの移行期間の 3 年間を除けば、ファイティング ファンタジーは現在も続いています。 30年経った今でも存在しており、フランスでは一度も絶版になったことはありません。」英国の出版社アイコンの児童向け出版社であるウィザード・ブックスが買収して以来、リヴィングストン自身が執筆した最新作『ブラッド・オブ・ザ・ゾンビーズ』を含む、いくつかの新作が制作されている。
「ファイティング・ファンタジーのゲームブックを書くことがどれだけ楽しいか忘れていました」とリヴィングストンは言う。 「誤った希望を持って読者を破滅に誘い込み、悲惨な死が待っていると知ると、ゲームブックを書いているときは笑顔になります。『ブラッド オブ ザ ゾンビーズ』の執筆に取り掛かったとき、当然のことながらアランシアを舞台にしようと考えました。フリーウェイを除いては」ファイター、私の本はすべて中世のファンタジーでした。しかし、私はビデオゲーマーの永遠のゾンビ愛をよく知っていましたし、また、ファイティング ファンタジーの本で彼らに正当な地位を与えたことがないことも知っていました。ゾンビについて考えれば考えるほど、特に彼らに対してショットガンなどを使用する方が楽しいので、彼らは現代の世界に最適に配置されていると思うほどです。
「そこで、世界を現代に変更しましたが、冒険の舞台をショッピング モールに設定することにはしませんでした。自分のファンタジーのルーツとのつながりを保つために、城を選択しました。ほとんどのビデオ ゲーマーは、刺激的で流れるようなアクションを好みます。中断が多すぎます。私は、さまざまな銃や手榴弾で大量のゾンビをなぎ倒す、素早いエキサイティングな戦闘で本をテンポよくダッシュできるように、戦闘システムを合理化することにしました。スキルと運は捨てられ、新しいものに置き換えられました。属性 – ダメージ 私は、割り当てられた番号、手書きの地図とフローチャートを手動で記録し、冒険を 400 段落に収めるという、過去 30 年間常に行ってきたのと同じ方法で Blood of the Zombies を書きました。唯一の違いは、私の忠実な古い万年筆がラップトップに置き換わったことです。」
Blood of the Zombies は最近 iOS と Android でリリースされましたが、Titan の世界をデジタル プラットフォームに移すというゲーム開発者による最初の取り組みというわけではありません。 「初期の頃、ファイティング・ファンタジーを小さなスクリーンに持ち込もうという試みは、私の意見では、刺激的ではなかった」とジャクソンはコメントする。 「ほとんどの場合、単純にイラストとテキストを取得して画面に表示しました。戦闘は自動で義務付けられており、不正行為は不可能でした…画面上の冒険を読むためになぜ 15 ポンドも支払う人がいるのか理解できませんでした。当時は低解像度で、本が 3 ポンドで買える時代でした。しかし最近では、スマートフォン アプリの出現により、変換は本当に素晴らしい解釈になっています。Big Blue Bubble は数年前、iOS アプリで基準を引き上げました。さらに最近では、Tin Man Games は信じられないほどの質の高いデザインを投入しました。彼らのアプリは傑作です。そして Inkle Studios は、Sorcery! シリーズの戦闘、呪文システム、ナビゲーションを改訂することで、大きなリスクを負いました – 今では非常に成功していることが証明されています。」
これらのアプリは、古い物語を体験する単なる手段ではなく、おそらくシリーズの本当の未来を表しています。 「私たちはペーパーバックからモバイルへの移行に本当に興奮しています」とジャクソン氏は言います。 「プロセッサーが全体を実行しているため、できることはさらにたくさんあります。ブリキ男は、アプリのバージョンに本当に感銘を受けました。ブラッド・オブ・ザ・ゾンビーズ、ハウス・オブ・ヘル、フォレスト・オブ・ドゥームはすでに開発されており、次に来るのは「FEAR」です。デザインの細部に多くの注意が払われており、色も追加されています。これは私たちが本のシリーズで常に望んでいたことでしたが、いつもコストがかかりすぎました。彼らはファイティング・ファンタジーの伝統を維持してきたので、次のようなものです。 「キャラクターのローリングとサイコロベースの戦闘が存在します。そして、さらに多くのことができる可能性がたくさんあります。これらの「アップグレード」の結果として、ファイティング ファンタジーはアナログからデジタルへの移行を実際に行ったと思います。最近では、より多くのファイティング ファンタジー アプリが登場しています文庫版よりも販売されています。
すべての作家は自分の作品が不滅の地位を獲得することを望んでいますが、丸 30 年にわたって反響を呼ぶほどの人気を獲得している人はほとんどいません。ジャクソンは、彼自身もリヴィングストンも、今でも自分たちの成功の大きさを完全に理解するのに苦労していることを認めている。 「昔のことを思い出すと、私たちは驚かされます」と彼は言います。 「『マジック クエスト』が 30 年ほど経った今でも存在するとは、夢にも思いませんでした。現在ゲーム業界で働いている多くの人が、自分たちのキャリアを軌道に乗せたのはファイティング ファンタジーだったと語っています。現在、私はゲーム デザインの修士課程を教えています。ブルネル大学では、学生たちが全員ファイティング・ファンタジーを知っていてプレイしたことがあることにいつも驚かされますが、彼らはシリーズの全盛期には生まれていませんでした。」
独創的なゲームブックのラインナップは、何らかの形で今後も確実に存続するだろう – iOS 版と Android 版の成功により、それが確実になった – しかし、30 年前と同じように、ジャクソン氏とリヴィングストン氏が新たな小説を共著する姿を目にする日は来るのだろうか? 「私自身でファイティング・ファンタジーの本を新たに書くつもりはありませんが、スティーブと私は40周年を記念してファイアトップ・マウンテンへの最後の旅を共同で行うことに同意しました」とリヴィングストンは語る。 「しかし、私たちの年齢では、おそらく書くのに10年かかるでしょう。」

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