おせっかいであることの絶え間ない探求

おせっかいであることの絶え間ない探求

あなたは他人の家に座っています。思わず周囲をざっと見渡してしまいます。ああ、本棚には興味深い本が揃っているようですが、隅にある紙は何のためにあるのでしょうか?キャビネットのあの飾りは何を表しているのだろうか。その背後にある物語はありますか?その後、訪問者は少し部屋を出ます。もっと詳しく見てみたいという気持ちが強いですよね。あなたの脳の完全に不適切な部分は、ドアの向こうに何があるのか​​を見るためだけに戸棚を開けたがります。もちろん、悪意のある理由ではありません。なぜそれがそんなに魅力的なのかさえ説明できませんでした。そもそもあのドアの向こうが見えないだけなのでしょうか?
いずれにせよ、これは明らかに最善のことですが、社会的所有権は、私たちがその小さな不適切な衝動に耳を傾けることを妨げます。少なくとも、私もそう感じることが多いので、あなたにもその衝動があることを願っています。決して突っ込むつもりはなかった。私にはマナーがあるので、家でそんなことをされたら嫌です。でも、それは魅力的ですよね。やってはいけないことが誘惑に駆られることがたくさんあります。幸いなことに、これは多くのゲームで実行できることの 1 つであり、誰も気に留めません。
これは、私たちがゲーム中に深く考えずに行う奇妙なことの 1 つでもあります。 RPG はこれにとって最悪の犯罪者です。どの RPG を考えているのかに関係なく、あなたは数十軒の家を探しましたよね?まるで他人の持ち物を調べるのは悪いことだと誰も教えてくれなかったかのようです。ポケモンのゲームを開始してから数秒以内に、家の住人がすぐ隣に立っているにもかかわらず、誰かの食器棚を熟読することになります。説明がつかないですね。私利私欲のために動物を捕獲する世界であっても、人々が守るべき基本的なマナーのようなものはあるのではないでしょうか?そうではないようです。
特にどこに行っても RPG に続く奇妙な傾向です。実際、多くのゲームは各家を徹底的に探索する必要があります。ゲームを始めると、戸棚の中に何の疑いも持たない住宅所有者が隠し持っている現金を見つけることがよくあり、それが新しい武器を購入するための最良のルートとなるでしょう。盗難ではありません。そうですね、それはまもなく世界の救世主となる人物をサポートする好奇心の一種でもあるのでしょうか?それで行きましょう。また、クエストで誰かの持ち物を調べる必要がある場合もあります。その行為の背後にある道徳性が問われる瞬間は一度もありません。それはちょっと失礼ですよね?どちらの王国の運命がかかっているかに関係なく、友人が私の家で同じことをしたら、私は悔しいでしょうし、その逆も同様です。ただフォームが良くないだけです。
注目に値するがまれな例外がいくつかあります。たとえば、スカイリムは最善を尽くします。人々は、あなたが家の中をうろうろするのを本当に嫌います。何かをスワイプしようとするとテキストが赤に変わり、住宅所有者は必ず、あなたが何をしているのか、なぜしているのかを疑問視します。それは当然の質問です。恥を知れば止められるはずだが、殺さなければならないドラゴンもいるし、時間も無駄だ。一見無意味に見える聖杯は、将来役に立つかもしれない。おそらく。
ゲームには現実では絶対にやらないことがたくさんあります。 『グランド・セフト・オート』シリーズには、できれば、実際には絶対にやらないようなことが詰め込まれていると思います。確かに、誰かの私物を覗くのは、ゲームで犬を蹴るようなものでしょうか?それが本物ではないと分かっていても、妙に後悔してしまうもの。それは親密な犯罪のように感じられるはずです。でも、そうではありませんよね?その代わりに、運を高めると報酬が得られることがよくあります。
スカイリムでは、いろいろ調べてみると、ストーリーには重要ではないものの、それでも興味深いものを見つけることができます。場合によっては、マナーの限界を超えてサイド クエストを発見することもあります。おそらく現実にはそんなことは起こらないでしょう。あなたの友人が人間の状況を信じられないほど理解していて、地元の英雄が片付けなければならないような取るに足らないドラマをたくさん抱えていた場合を除き、そうではありません。
では、なぜ私たちはそれをやりたくなるのでしょうか?まさに、好奇心が勝って、さらに詳しい情報を求めて Google で検索しました。 Psychology Today によると、私たちの脳はこの種のことをするように組み込まれているそうです。もっと魅力的な言い方をすれば、私たちは常に知識を探し求めているということです。
すべての原因は、私たちが知っていることと知りたいこととの間の「情報ギャップ」であるということです。好奇心とは本質的に、自分の知識のギャップに焦点を当て、それを追求しなければならないことです。それは単に「役立つ」ものだけに使用されると思うかもしれませんが、悲しいことに、それは決して終わりがありません。次の角を曲がった先に何があるかなど、まったく無意味な情報であっても、私たちは常にもっと知りたいと思っています。
これについては、次のような素晴らしい考え方があります。私たちが世界の他の何よりも学習に熱中しているのは、すべて私たちが生まれつき好奇心を持っているからです。ただ、私たちは自分がそうしていることに気づいていないことが多いのです。私たちは求める知識が尽きることはありませんし、完全に満足することもありません。
ある程度、ゲームは私たちを助けてくれています。ほとんどのゲームにはエンディングがあります。それらは私たちに終焉と満足感をもたらします。スカイリムのようなゲーム – それはとても素晴らしいことですが – にも限界があります。隅々まで探索する人はほとんどいませんが、技術的には可能です。人生とは異なります。人生では常に進化と成長があり、常に何か新しいことを追求する必要があります。
『Psychology Today』の同じ記事では、好奇心はやりがいがあるものの、決して十分なやりがいを感じられないため中毒性があると説明しています。新しいアクティビティはすぐにワクワクしますが、やればやるほど退屈になってしまいます。しかし、あなたが本当に誰かの家を捜索している場合、それは当てはまるでしょうか?ゲームをプレイするとき、最初は食器棚を隅々まで探し回っていることに気づくかもしれませんが、最終的には、小さなスリルがなくなって飽きてしまいます。これは、『ディアブロ』シリーズのような広大な戦利品を追うゲームにも当てはまる原則です。絶えず新しいものが少しずつ出てくるのは、最初は刺激的ですが、最終的には、大量の不満を引き起こす些細なことではありません。
心理学者のエルコノン・ゴールドバーグ氏は、『The New Executive Brain』の中で、クリストファー・コロンブスが「気分不快症」で何か新しいことを探す必要がなければ旅に出なかったであろうと示唆している。もし当時プロザックが入手可能であったなら、彼は探検するという衝動をまったく感じなかったかもしれないと続けています。控えめに言っても、それは物議を醸すことだが、では、世界との空虚な断絶を感じたときに、人は自分が不適切な抗うつ薬を服用していることにどれだけ早く気づくことができるだろうか?不快感は不安と不満の極端な形態ですが、そのような不満は私たちを人生にもっと望むように導く可能性があります。自分の「コンフォートゾーン」内にとどまることは、時々限界を押し上げることほど満足できるものではありません。
そして、これはゲームにも完全に応用できる原則であり、安全で比較的安価な形式の探索を提供します。 「新しい」場所を発見することは、現実ではほとんどの人が達成できないことですが、ゲームではどうでしょうか?やり方はとても簡単ですが、固定的なかゆみを軽減します。
それと誰かの家を見回すことと何の関係があるのでしょうか?そうですね、考えてみると、ゲームの世界を探索することは、誰かの家を探索することに似ています。デザイナーと開発者は、興味深いコツと個性への洞察に満ちた世界を苦労して作成しました。ここでの唯一の違いは、他人の家よりもはるかに深く掘り下げることが許可されていることです。彼らは自分たちの商品や作品を誇らしげに披露しているので、ここでは誰も文句を言いません。
おそらくそれが、ゲーム内の家を見ることになると、非常に合理的で論理的であると感じられる理由です。これまでずっと、私たちは次のカオス エメラルドを見つけようとしてレベルを探索したり、宝物を見つけようとして森を探索してきました。家の敷居をまたぐということに関して言えば、それは私たちがこれまでやってきたことの延長にすぎません。うるささやマナーの悪さではありません。それは単なる好奇心です。少なくとも私は法廷で彼らにそう言います。

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