それは本当です: Switch の Mortal Kombat 1 はハードウェアに対する要求が大きすぎます

それは本当です: Switch の Mortal Kombat 1 はハードウェアに対する要求が大きすぎます

Mortal Kombat は Mortal Kombat 1 でそのルーツに戻り、これまでの格闘ゲームで最も印象的なビジュアルを提供する新鮮なリブートです。照明の品質、詳細が豊富なステージ全体のマテリアル、およびモーション キャプチャはすべて、Unreal Engine 4 で見事に実現されています。これは『Mortal Kombat 11』を大幅に改良したもので、デベロッパーのNetherrealm Studiosは現行世代のコンソールに力を入れているが、意外な展開として、Shiver EntertainmentとSaber Interactiveが担当し、ソーシャルメディアのミームが明らかにしたように、Nintendo Switchバージョンが利用可能となった。 、特に印象に残るものではありません。実際、Netherrealm の Ed Boon はそれを修正すると約束しました。私たちがこれまで見てきたことからすると、これは驚くべき偉業となるでしょう。
論争の一部は、Nintendo eShop での Switch バージョンの価格が 60 ポンドまたは 70 ドルであることです。これは、発売時の PS5 や Xbox Series X の価格にわずかに及ばないほどです。率直に言って、ビジュアルに大きな妥協があり、フレームレートが非常に不安定であることを考えると、コストに見合った体験とは言えません。インストールサイズに関しては、PS5 の 114GB に対して、Switch の MK1 は 35.3GB を占めます。これは主に、ストーリー モードのプリレンダリングされたカットシーンのビットレートと解像度を下げることで実現されています。そこには、Switch にとって少なくとも 1 つの良いニュースが含まれています。品質は削減されていますが、このバージョンは少なくとも機能は完全です。モードに関しては、カットシーンをそのままに、ストーリーモード全体を実現するという点で PS5 やシリーズ X と同等です。オンラインプレイが可能で、キャラクターの完全な名簿が得られ、ゲームプレイは新しいカメオの動きに至るまで、その仕組みが同一です。
しかし、問題は山積している。まず、Switch リリースには、ロード時間が長く、メニューが応答しないという問題があります。タイトル画面から始まり、ローカル対戦モードを選択すると、キャラクターの選択に到達するまでに 15 秒かかります。 PS5 やシリーズ X では通常、ここでシームレスな移行が行われ、2 人の戦闘員が画面の端から歩いて入ってきます。それは私たちを戦いそのものへと導くスタイリッシュなアイデアです。ただし、Switch では、どのキャラクターも選択後のロードに時間がかかります。そして、Switch がキャラクターをロードしようとすると、メニュー自体が遅くなります。カーソルが止まってしまうため、プレイヤー 2 も選択をすることが難しくなります。ここからはさらに悪化します。最終的に 2 人のキャラクターとステージを選択した後、実際の待ち時間は、Kombat が始まるまでの約 40 秒の待ち時間から始まります。これはかなりの程度予想されており、同じテストで 6 秒という結果を出した SSD 搭載のシリーズ X には現実的には太刀打ちできませんが、それでもイライラは残ります。
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次に、視覚的なダウングレードを考慮する必要があります。たとえば、Switch と PS5 を比較すると、最初の点はネイティブ解像度の低下です。 Switch のドッキング プレイはダイナミック 756p (最大 1344×756) で実行されますが、より GPU を使用するステージでは下限が 576p になります。正直なところ、これは Switch では当然のことであり、PS5 の何倍も強力な GPU に匹敵するものは明らかになく、これによりダイナミック 4K セットアップが可能になり、約 1800p までスケールダウンされます。興味深いことに、Switch はイントロとフェイタリティではピーク 756p で動作しますが、フレーム レートの上限は 30 fps です。そして公平を期すために言うと、これは Switch 版 Mortal Kombat 11 の 540p から 720p よりも高い解像度範囲でもあります。 PS5と比較すると、ダウングレードは明らかですが、ほとんどのSwitchゲームと比較すると、これは60fpsのゲームプレイをターゲットにする可能性がわずかであっても耐えられると予想されるものです。そしてもちろん、ポータブル プレイではその解像度範囲がさらに低下し、ダイナミック 720p まで下がりますが、その下限は 704×396 になります。少なくとも良いニュースは、Switch の小さな画面がピクセル数の低さを隠すのに役立つということです。
解像度はさておき、全体的なビジュアル設定の低下は無視できません。実際、PS5 バージョンから何が取り除かれていないのかを説明するのは簡単です。 Switch のビジュアル メイクのあらゆる面が触れられています。低グレードのテクスチャがあり、テクスチャ フィルタリングが影響を受けます。モデルのポリゴン数と背景のジオメトリの複雑さが目に見えて低下します。葉は取り除かれるか、単純化された植物または樹木のモデルに下げられます。エフェクトが削除されたり、解像度が間引かれたりするため、特殊な動きのインパクトが鈍くなることがよくあります。スクリーン空間の反射は、スイッチのリリースからフロア全体に発生します。全体を通して、その結果はまだ認識できます。静止画では、基本的にゲームのモバイル版であり、視覚的なトレードオフがどれほど深いかは印象的です。照明モデルも変更されていることがわかります。そのため、背景から影が取り除かれていますが、Switch ではキャラクターの影が異なる角度で表示されます。しかし、空中庭園などの特定のステージでは、戦闘中にキャラクターから影が完全に削除されることさえあります。
そうすれば取り入れるべきことがたくさんあります。問題は、これらの視覚的な削減がどの程度許容されるかということです。そしてそれは本当にモータルコンバットの体験に影響を与えるのでしょうか?確かに、砂時計などの特定のステージのテクスチャの品質は、Switch ポートの場合でも明らかに低いです。はるかに鮮明に定義された文字の背後に、岩層やモザイクの床などの表面全体がぼやけて見えるのは気が散ります。また、Switch では背景キャラクターがまったくアニメーションしなくなったのは残念です。背景には、このような静的要素がたくさんあることが予想されます: NPC が所定の位置に固定されています。しかし興味深いことに、布地や水の物理学さえも有効のままであり、同時に選択された葉も風に揺れます。確かに、物理学はそれほど広範囲には適用されていません。場合によっては簡略化されることもあります。しかしそれでも、少なくともいくつかの物理ベースの詳細が任天堂の携帯ゲーム機でも採用されているのを見るのは驚きだ。
Switchではカットシーンにも問題がある。 PS5、シリーズ X、S、および PC でのモーション キャプチャは、いつものように Netherrealm Studios によって専門的に提供されます。しかし、悲しいことに、顔キャプチャの詳細は任天堂の携帯端末にはうまく反映されず、発売以来多くのミームの源となってきました。全身モーション キャプチャはそのままですが、最も顕著な問題は、キャラクターの口と目のアニメーションが欠落していることに関連しています。それらは点で静止しており、エンジン内のイントロ中に不気味な瞬間を生み出します。さらに悪いことに、イントロ中に多数の視覚的なバグがあり、致命的であり、キャラクターの歯が口の動きと同期しないための衝突の問題など、エクスペリエンスを台無しにしてしまいます。同様に、ストーリーモードにも明らかな問題があり、最初の戦いからキャラクター全体に影がちらつきます。さらに、Switch のプリレンダリング シーン中に断続的および遅延が発生します。これは、Switch が舞台裏で次のステージをロードする際の CPU 競合の問題である可能性があります。
全体として、その価格に見合った洗練のレベルに欠けています。そして、『Mortal Kombat』の中核となる魅力がそのプレゼンテーションに深く結びついていることを考えると、Switch がチャンスを逃しているのは明らかだ。コンソールで完全なパッケージを購入するには、PS5、Xbox Series X または S が最適です。 PS5 の立ち位置はすでにわかっており、シリーズ X でもまったく同じセットアップ、つまり 1800p の下限まで低下するダイナミック 4K が得られます。明確にしておきたいのは、すべてのビジュアル設定は 2 つのプレミアム コンソール間でまったく同じです。実際の視覚的な違いが見られるのはシリーズ S のみです。比較すると、シリーズ S では画質が低下し、ダイナミック 1440p になり、GPU の負荷が高い瞬間には 1080p に低下します。しかし、テクスチャの解像度が低下し、影の品質が低下する可能性があるため、さらに問題は深刻になります。シリーズ S でも間違いなく素晴らしい体験であり、ほとんどの妥協点はほとんど目立ちません。落ちた葉の品質、ジオメトリ、装飾要素の減少など、影響を受けるのは小さな点だけです。それ以外の場合は、3 つすべてでほぼ同じエクスペリエンスが得られることになります。
パフォーマンスの話に移りますが、PS5、シリーズ X、および S の状態は、ゲームプレイで安定した 60 fps であると最もよく要約されます。画面上に 4 人のキャラクター (戦闘員 2 人、カメオ戦闘員 2 人) が表示されていても、どのマシンでも 60fps からフレームがほとんど落ちません。素晴らしいニュースです。実際、シリーズ S は 1440p にカットされていますが、一部のビジュアル設定を下げると、防水性の 60fps も得られます。まさに私たちが期待していた通りです。唯一の欠点は、3D モータルコンバット ゲームの傾向と同様に、各コンソールのイントロ、フェイタリティ、アウトロ中に 30 fps に制限されることです。 60fps のゲームプレイから 30fps のスクリプト化された瞬間へのこの移行は、依然として見るのに不快なものです。
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さらに悪いことに、これらの 30fps シーンでは、レベルの最初のロード時に時々中断が発生します。繰り返しになりますが、これは 3 つのコンソールすべてに当てはまりますが、興味深いことに、この半分の更新により、それぞれのコンソールでより高い設定をプッシュできるようになります。たとえば、イントロ シーンではすべてが最大解像度ターゲットで実行されます。つまり、PS5 とシリーズ X では 4K、シリーズ S では 1440p になります。また、被写界深度およびカメラベースのモーション ブラーがこれらの瞬間に関与します。さらに、カットシーンにシャドウ マップが追加され、背景の詳細​​が追加されます。フレーム レートの切り替えには、最終的には、ゲームが必要とする箇所で、より優れた鮮明なビジュアルを実現するという目的があります。この設定はすべての人が好むものではないかもしれませんが、利点としては、ゲームプレイで重要な 60fps が得られることです。
次に Nintendo Switch に飛びつくか、これが勝敗を分ける瞬間です。視覚的な面でのすべての削減、解像度の低下はありますが、その見返りは 60fps の読み取りをロックダウンすることにあるはずです。しかし、悲しいことに、Switch は実際にはそれを実現しません。第一印象は厳粛なものだ。イントロのカットシーンは 10 fps から 30 fps の間で変化し、フレーム時間は 200 ミリ秒未満まで急上昇します。それは最初からぎくしゃくしていて不均一な経験です。そして最も顕著なのは、スイッチが実際にキャラクターのワンライナーの後、次の戦闘機が返信をロードするまで数秒間キャラクターをフリーズさせることです。
そして戦闘自体が始まります。フレームレートは 1 秒あたり 60 フレームにロック解除されますが、実際のところ、Switch にはこれを維持するのに大きな問題があり、プレイの試合では 30 fps、さらにはそれ以下に落ち込むことがよくあります。一般的なベースライン パフォーマンスは 55 ~ 60fps です。長い交換の場合は、少なくともこの領域を実行します。ただ、30fps への巨大なよろめきは依然として十分な頻度でトリガーされ、通常はカメオのアシストと同時に発生します。言い換えれば、1 人または 2 人のカメオ キャラクターを画面上に呼び出すだけで、フレーム レートがすぐに急降下します。
結局のところ、モータルコンバット 1 の新しいメカニズムは、Switch のパフォーマンスを低下させる要素です。 PS5 や Series X とは異なり、実際のゲームプレイは、カットシーンだけでなく、コンボの途中で結果として突然 30fps で実行される傾向があります。それは実際の競技的な意味でのプレイアビリティに深刻な影響を与えます。 Switch の場合、これらの低下によってアニメーションの速度も若干低下し、特にカットシーンでのキャラクターの動きが遅くなるのも残念です。これらはすべて、ポータブル モードでプレイされる Switch にも直接当てはまります。強調する価値はあります。解像度の低下を除けば、ビジュアル設定はドッキング時とほぼ同じですが、明らかに、パフォーマンスは不安定な 30 ~ 60fps の読み出しで苦戦しており、さらにはそれ以下です。テレビの下にドッキングしてプレイする場合、またはポータブルでプレイする場合、Switch をよりプレイしやすい状態にするために大きな注意が必要であるという現実を回避することはできません。そして、はい、現時点では、その高額な値札を正当化するのは再び困難です。
最後にパフォーマンス、特に入力レイテンシーについてのポイントを 1 つ挙げます。ストリートファイター 6 と同様に、レイテンシ テストの専門家、ナイジェル ウッドール氏の協力を得ました。彼のソーシャル機能はチェックする価値があります。ナイジェルは、独自のカメラベースの方法を使用して何時間もテストした後、いくつかの興味深い結果を報告しました。たとえば、下ボタンをテスト方式として使用した場合、PS5 の入力遅延は約 58 ミリ秒であり、これは非常に妥当な値です。これは 60Hz 出力を使用しており、120Hz では測定値がわずかに高くなるようです。
一方、Switch は平均 65.5 ミリ秒で動作しており、理論上はかなり近い値です。平均すると、ペースからはわずか 7 ミリ秒の遅れです。ただし、Switch では読み取り値の分布がはるかに広く、PS5 では見られない約 40 ミリ秒の範囲があると同氏は指摘しています。これらすべてが意味するのは、入力から入力まで、任天堂のリリースではより多様な応答レベルがあるということです。また、これは 60fps 未満の低下によって発生する追加の遅延を無視します。これは画面上の応答にも影響します。少なくともPS5に関しては、プレミアムコンソールの立場を示す大まかなサンプルとしては、かなりの投票率だ。そして実際、これは PS5 上の Mortal Kombat 11 をわずかに上回る 62 ミリ秒の結果です。
全体として、あらゆるビジュアル面のカットにもかかわらず、Switch リリースの本当の痛手は、プレイアビリティに対する見返りがないことです。発売時のパフォーマンスは非常に悪いです。奇妙なことに、これは 2019 年のスイッチ版モータルコンバット 11 とは対照的です。MK11 のビジュアルは多くの点で削ぎ落とされましたが、それでも今年の作品よりも 60fps 近くで動作しました。完璧ではありませんでしたが、少なくともコンボ中に突然 30fps に落ち込むことはありませんでした。また、ロード時間もさらに速くなり、戦闘開始までの時間は約 26 秒になりました。
今日のモータルコンバット 1 に関して言えば、最適化のレベル、つまりビジュアルとパフォーマンスのバランスは同じレベルではありません。幸いなことに、シリーズクリエイターのエド・ブーン氏はBBCのインタビューで、将来のパッチでスイッチの問題に対処する予定であると少なくとも述べています。しかし、価格、メニューの遅さ、読み込み時間の長さ、バグ、フレームレートの低さを考えると、現時点では避けるべきものです。
もちろん、これらのいずれも、PS5、シリーズ X、および S のリリースに費やされた優れた作業の信用を傷つけるものではありません。正直に言うと、このゲームはどのコンソールでもプレイするのに最高です。好きなのを選びな。ゲームプレイ自体は 60fps で非常に安定しており、Switch リリースの視覚的なバグを回避しています。ストーリー モードを本来の目的どおりに楽しみ、死者たちの血なまぐさい栄光を見るには、間違いなく最適なバージョンはありません。そして、格闘ゲームとしての『Mortal Kombat 1』は、映画のようなプレゼンテーションで再び高い品質基準を設定しており、初心者にとっても長年のファンにとっても、チェックする価値は十分にあります。

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