アサシン クリードは、昨年のオリジンズで成功を収めたのと同じ技術刷新に基づいて構築された、優れたオデッセイとともに再び戻ってきます。概して、コンソールと PC にわたるマルチプラットフォーム展開は成功していますが、前回の製品と同様に、強化された「4K」コンソールでプレイするのが最適です。この新しいタイトルには、すべてのシステムにわたってほぼ壮大な規模と範囲がありますが、基本コンソールよりも定量的によりスムーズで一貫したエクスペリエンスを提供するのは PS4 Pro と Xbox One X です。
技術的には、Odyssey は Origins に倣い、負荷に応じてレンダリング解像度を調整し、注目すべき For Honor で先駆的に開発された時間的アンチエイリアシング技術のバリアントを使用して画質を向上させます。はい、生の数字を見ると、コンソールのパワーラダーを拡大するにつれて明らかに解像度が向上しています。ベースの Xbox コンソールが一番下にあり、次に 1080p 中心の PS4 が続き、その後 Pro と Xbox One X に移ります。スケールの上端にあります。ただし、エッジのジャギーやピクセルの飛び出しなど、私たちが解像度を認識する従来の方法は、TAA を使用することで回避されます。
Xbox One X では、解像度はウィンドウ内で 2944×1656 からフル 4K の 3840×2160 まで幅広く調整できます。これは、ネイティブ 4K 解像度の約 60 パーセントから最大 100 パーセントまで、かなり広い範囲の値が考えられます。この範囲は PS4 Pro ではさらに制限されており、下限の 2227×1242 から上限の 2816×1584 までの値は、ネイティブ 4K フレームバッファの 33 パーセントから 54 パーセントを実現します。しかし、重要なのは、両方のシステムの最低測定値と最高測定値の差が 60 ~ 70% の範囲にあるということです。これは、Ubisoft がパフォーマンスを維持するために使用できる領域の広い範囲です。
このページのスクリーンショットの比較を見てください。Pro と X のピクセル数には大きな溝があるように見えますが、ソニーのプラットフォームはかなりよく耐えています。違いが顕著になるのは最も低い点だけです。昨年の Origins でもまったく同じことが起こりました。X はさらなる明瞭さと洗練を提供しますが、数字に見合った革新的なエクスペリエンスを提供するものではありません。
ご想像のとおり、ベース コンソールに移動すると解像度が大幅に低下しますが、ダイナミック スケーラーに許可されるウィンドウの範囲も同様に低下します。基本の Xbox One が最も影響を受けており、下限は 1344×756、上限は 1600×900 です。 PlayStation 4 では同じ 900p が測定可能な最低点であり、最大 1080p まで上昇します。ただし、ここで重要な点は、両方のシステムの DRS スケーラーに対して開いているウィンドウが、強化された対応物よりも狭く、どちらのシステムでも 40% の範囲であるということです。
特に Xbox One では、ゲームが多少濁って見えるのを防ぐのに十分な解像度がないため、重いシーンではプレゼンテーションが下端に向かって輝きを失います。さらに、スケーラーのウィンドウが狭いということは、最も重いシーンが強化されたコンソールよりも多くのフレームをドロップすることを意味します。事実上、ゲームがぼやけるだけでなく、動作の安定性も低下します。
これはパフォーマンス指標にも表れており、最も GPU を使用するシーンでは、PS4 Pro と Xbox One X の両方で 30fps 未満で一時的にパフォーマンスが不安定になりますが、ベース マシンのパフォーマンスは大幅に高くなります。この 2 つのうち、20 ~ 30fps の範囲で最も苦労しているのは Xbox One です。一方で、ほとんどの乗馬、鷲の飛行、または NPC との一般的な会話は、30 fps でほとんど問題なく動作します。問題を引き起こすのはピークストレスの領域だけです。船の戦い、カットシーン、そして特に画面がスパルタンで埋め尽くされているイントロの戦いです。現時点ではネイティブ 756p に落ちているにもかかわらず、Microsoft マシンは 20 秒台半ばか、さらには 20 秒台前半に達しており、これでは十分ではありません。それに比べて、PS4 は進歩していますが、大幅な進歩ではありません。すべての同じ領域で同じ問題が発生しており、同様の 20 ~ 30fps ウィンドウがありますが、全体的に PlayStation の方が高速に動作します。 30fps で動作するゲームプレイの大部分が存在することをもう一度強調する価値がありますが、強化されたコンソールが正常に動作する領域では、プッシュが迫られるとパフォーマンスが著しく低下します。
もう 1 つの懸念は、アセットのストリーミングです。これは、非常に限られた場合にベースの PS4 と Xbox One に当てはまりますが、強化されたマシンではまったく現れない問題です。馬に乗ってかなりのペースで移動していると、突然エンジンがフリーズして読み込みアイコンが表示されます。これは、HDD の速度、または CPU でのバックグラウンド データの解凍速度に依存するストリーミングの問題である可能性が高く、プレイ中は、あたかもゲームが追いつくよりも早く環境を横断できるかのようです。開発者がこれを検討し、タイトルアップデートで問題を解決できることを願っています。私たちの経験では、この問題は PlayStation よりも Xbox で頻繁に発生します。繰り返しになりますが、強化されたマシンではまだまったく発生していません。
さらに、4 つのコンソール間の違いは、ビジュアル機能セットのさらに細かい調整にまで及びます。影の描画距離はベース マシンで抑制されていますが、Xbox One X では Pro よりもわずかな改善が見られます。アンビエント オクルージョンは 4 つの間で異なりますが、プレイスルーには影響しない程度の微妙なレベルです。 X では Shade が最も明らかに改善されていますが、ベース マシンでのゲームの間近での表示方法が少し変わったわけではありません。テクスチャの詳細では、Pro よりも X の小さな利点が見られることがありますが、私たちが見つけた例はストリーミングの異常である可能性が高く、ほとんどの場合、アセットは一致しています。
Xbox One X は Pro に比べてメモリの優位性があり、これがゲーム内でどのように現れるかは興味深いものです。アサシン クリード オデッセイは、オリジンズで初登場したワシのメカニズムを保持しています。つまり、視点を変えてイカロスの前方を偵察すると、ストリーミング システムが彼の視点に合わせて調整されます。前に進みすぎてカサンドラ/アレクシオスに戻ると、暗殺者の環境データがリロードされるときに黒にフェードし、一時停止します。 Xbox One X への移行はさらにシームレスになりました。事実上、追加のメモリはワシとアサシンの両方の位置データを収容するために使用されます。これは小さな改善ですが、それでも注目に値します。
しかし、ここでの本当の分かれ目は、基本コンソールと強化コンソールの間の見た目とプレイの仕方です。 PS4 Pro と Xbox One X では、画質とパフォーマンスの一貫性が大幅に向上しました。唯一のわずかな失望は、30fps の目標をまだわずかに下回っていることです。 X では、さらに鮮明になり、視覚的に若干の改良が加えられていますが、ゲームはどちらの中世代のリフレッシュ コンソールでも見た目も動作も問題ありません。それ以上に、PS4 は一歩下がっていますが、それでも十分に耐えられます。パフォーマンスの低下や奇妙なストリーミングの問題に備えていれば、画質は 1080p の画面でも通常は問題なく表示されます。 Xbox One はさらに下にあり、かなり下位にあり、おそらく品質のしきい値を超えています。解像度のスケーリングが厳しくなっているため、画像が目に見えてぼやけており、フレーム レートもより不安定です。最終的には、それは当然のことです。PS4 Pro と Xbox One X は定量的に最適なプレイ方法を提供し、Microsoft の強化されたコンソールは全体的に最も洗練されたエクスペリエンスを提供します。
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Assassin’s Creed Odyssey | PS4 – PS4 Pro – Xbox One – Xbox Series S|X – PC | Graphics Comparison