内容よりもスタイルを必ずしも批判する必要はありません。最初の Infinity Blade がリリースされた 2010 年当時、それは最も奥深いゲームではありませんでした。実際にあったのは、タッチスクリーンの剣術に対する魅力的で直感的なアプローチと、新しくリリースされた iPad の購入者に自慢できるものを提供するように設計された豪華な Unreal Engine のビジュアルでした。スタイルこそが本質であり、当然のヒット作だった。
続編を求めるゲームだったのか?おそらくそうではありませんが、業界は食料を供給する必要があります。最初の Infinity Blade では、短くパンチの効いたモバイル ゲームプレイが AAA グラフィックスで飾られていましたが、この 3 作目、そして明らかに三部作の最終作では、ゲームは見た目だけではなく、AAA の同等作に似ています。それは彼らの肥大化も受け継いでいます。
戦闘はほとんど変わりません。巨大な敵に向かって行進し、さまざまな回避、ブロック、受け流しを使って戦い、敵を疲弊させ、敵が落ち着きを取り戻すまでの数秒間に連続攻撃を繰り出します。それは筋肉質で満足のいくものであり、その即時性によりさらに楽しくなります。向かってくる打撃をスワイプするとカタカタと受け流し、角をタップすると左右に身をかがめることができます。それはまさにぴったりであり、各敵のリズムを見つけてしまえば、これらの遭遇は映画のような喜びとなり、まさにゲームの核心を形成します。
問題は、今度は、その肉にたどり着くために、さらに多くのどろどろの野菜と肉汁をかき分けなければならないことです。最初からコアメカニクスがうまく機能していた他のゲームと同様に、Infinity Blade 3 では、開発者がさらに多くのものを積み上げ、追加のタスクで余白を埋め、利用可能なあらゆる手段を使ってエクスペリエンスを延長していることがわかります。
これでキャラは2人になりました。通常のヒーローであるシリスに、よりアクロバティックなスタイルで戦う前に、素早いクロスボウのボルトで敵を刺すしなやかな女性暗殺者のアイサが加わります。彼女の小さな刃は、ブロックや力強い力で突き刺したり、蹴ったり、回避したりすることを好みます。ただし、戦うメカニズムは実質的に同じであるため、ゲームのプレゼンテーションは戦闘機に違いを感じさせるのにうまく機能していますが、完全に新しい遊び方というよりは、おなじみのテーマのバリエーションにすぎません。
ゲームのステージの中には、特定のキャラクターに固有のものもあります。他のものは、両方を使って何度も再生されるように設計されています。これらのステージは現在、中央ハブ、つまりシリスとアイサがポーションを醸造し、宝石や装備を作り、珍しい戦利品を販売する多くの行商人たちとたむろする人里離れた入り江からアクセスできるようになりました。
ここで、モバイル ゲーム デザインの望ましくない側面のいくつかが滲み出し始めます。クラフトやポーションの醸造にはクールダウン メカニクスが使用されており、Infinity のようなプレミアム価格のゲームよりも、熱狂的な基本プレイ タイトルのほうが親しみやすいでしょう。刃。カウントダウンは 5 分から 24 時間まで続きますが、従来の金貨と合わせてゲーム内で絡み合った通貨を形成するクリスタルを現金化することですべてをスキップできます。
ランダムな戦利品を授与する購入可能な「プライズホイール」があり、実際のお金で支払うと、風変わりな気分転換から不愉快な宝くじに変わる仕組みです。このゲームは、スーパーマーケットのレジに置かれ、不機嫌な子供を持つ親を衝動買いに陥らせるチョコレートバーのような、実際には必要ではないが、ほとんど常に欲しいものであなたをからかい続ける義務があります。高価な鍵を購入して、魅力的な宝箱のロックを解除することもできます。ゲームは本当に良い宝箱の無料キーをほんの少ししか配布しないため、フォークアウトしないと、潜在的に儲かる可能性のある宝の山を何十も残さなければなりません。
Infinity Blade は、外観だけではなく、AAA の同等製品と似ています。それも彼らの肥大化を引き継いでいます
通常のプレイを通じて、これを実行したり、まともな装備を購入したりするのに十分なゴールドとクリスタルを獲得できますが、それが奇妙に冗長なシステムになります。本質的にゲームプレイのバランスを壊す、非常に強力な武器や防具は、ゲームにすでに支払った 5 ポンドに加えてさらに数ポンドをはねてさえいれば、インベントリから直接購入して、永久に入手可能です。
無料プレイの最悪の犯罪者とは異なり、Infinity Blade 3 では、これは放置した場合にのみゲームに影響します。しかし、そもそもなぜそれを含めるのでしょうか?ゲームの楽しさは、互角の戦士同士の激突から生まれます。購入したばかりのエリート兵器のスライスをいくつか使ってすべての敵を破壊できれば、ゲームの核心そのものが崩壊します。そのため、Infinity Blade 3 は、伝統的な RPG の苦労して獲得した進歩と、フリーミアムの「有料ですべてを手に入れる」という考え方の間で気まずい漂流しているように感じられ、仮想コインを叩きつけるためにプレイヤーの気まぐれに積極的に自分自身を蝕みます。
インフィニティブレードには常にグラインドの要素が組み込まれており、ボスキャラクターを倒すチャンスが来るまで、さらにレベルアップするためにあなたを送り返します。アプリ内購入の経済性を養うことで、その苦労がゲームの中心的な役割を果たし、その箇条書きのサイズはオリジナルの 8 倍となっています。 『エルダースクロールズ』や『グランド・セフト・オート』のようなゲームにとって、それはセールスポイントだ。スワイプベースの近接戦闘という 1 つのアイデアに基づいて構築されたゲームとしては、あまりにも多すぎます。これは、広大な叙事詩ではなく、小規模でパンチの効いたアーケード スタイルの試合で最もよく提供されるゲームプレイです。
その近接戦闘は依然として強力で楽しいですが、ここで行われた追加は、それを強化するというよりも、そのコアの周りにほとんど存在します。これは、要素の蓄積がデザインの進化と誤解される、アサシン クリードのようなトップヘビーの大ヒット作を台無しにするまさに同じ問題です。予定されているダンジョン探索スピンオフ『Infinity Blade: Dungeons』の缶詰を見ると、打ち切られたアイデアのどれだけがここで再現されているのか不思議に思わずにはいられません。
完璧な受け流しとその後に続く巨大なモンスターに対する必殺の一撃の原始的な喜びは、Infinity Blade 3 が重要な部分では常に楽しいものであることを意味します。しかし、気が散るような機能の追加と、他の人が使っているという理由だけでアプリ内購入が含まれることの間では、このゲームは、一貫した三部作の重要な最終章というよりも、出版の目的を果たすために存在しているように感じられます。