イーディス・フィンチと未完成の白鳥の死と混乱

イーディス・フィンチと未完成の白鳥の死と混乱

『フィンチ家の奇妙な屋敷でおきたこと』をしばらくプレイすると、ビーチに着きます。夜ですが、地平線に半分沈んだ何かのシルエットがまだ見えます。おそらくそれをチェックしたいと思うでしょうが、今はそうではありません – ボートはありません、そこに行く方法はありません、遠すぎる – そこで小さなビーチに沿って行きます。波が打ち寄せ、どこか別の町からの光が遠くの海岸を照らし、月が海を染める。そして、出てきたばかりの黒いトンネルの中で見た、陰惨で終わったばかりの最後の物語の記憶が残る。が現れた。あなたの日記は、声に出して何かを疑問に思っています。もしかしたら、これがすべてあなたと一緒に死んだほうが良いかもしれません。
そうではなく、瓦礫や無意味な瓦礫の中を進んでいきます – トーテムポール? – 残り続ける記憶を通って、反対側の海岸沿いの小道へ。石でできた階段は、木でできた別の階段につながり、次に行くべき場所につながります。あなたは石の階段を歩きながら、家族の執着について、そして道に迷ったことについて、読者であるあなたのまだ生まれていない息子も道に迷っていることについて、もう一度声を出して考えます。そしておそらくあなた自身もそこで少し道に迷ってしまうかもしれません。なぜなら、そこは暗くて暗いからです。見えにくいが、期待できそうな桟橋があり、半分インクに戻っているが、どこにも終わらない。そして、正しい道であるはずの木の階段を上る道を見つけますが、最初はほぼ真っ暗な、屋外にある別のトンネルを登ります。その階段の頂上、ついに、こんな短いビーチの終わりに、光が見える――腰の高さで白く塗られた門、あなたはそれを開け、通り抜け、無視し、もっとあなたの考えを聞いて、前を待ちますあなたの次の道。
このゲートは、『エディス・フィンチ』や『アンフィニッシュド・スワン』の制作スタジオであるジャイアント・スパローで大議論を引き起こし、イアン・ダラスとチームはほとんど泣きそうになった。
そこに彼と話す楽しさがある。私が思うに、あなたはうまく調整されたラインを探しながらこれらの会話に参加します。ダラスのような人の喜びは、彼がどこにでも、どこにでもいるということであり、その魔法は、彼とジャイアント・スパローの残りのメンバーが作るゲーム、つまり『未完成の白鳥』である程度はわかるが、フィンチの場合はそれ以上だ。直線を見つけることよりも、もつれた結び目を解くことに喜びを感じます。 Dallas の魅力的な不条理さは、実際、ゲームの制作には計り知れない比類のない複雑さがあることを思い出させます。しかし、より適切には、その複雑さ、不条理さが重要な点でもあるということです。

とても単純なことのようです。ダラスの言葉を借りれば、Giant Sparrow のゲームは探検に関するものです。 「私にとって、それは私が実生活で経験した核心的な経験であり、ゲームで呼び起こそうとしているのです。」と彼は言います。探検の感覚とは、不思議に思い、未知のことを明らかにし、発見する感覚をもたらすものだと彼は信じています。彼はそれを誇りに思っています。これらのゲームではそれが唯一のものであり、「それはゲーム体験の構造の中に自然に存在するものです」と彼は言います。
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問題は、もちろん問題はありますが、探検の感覚を得るには自由の感覚が必要であるということです。そして自由を管理するのは難しいです。自由が少なすぎるとレールの上に乗ってしまいますが、多すぎると? 「麻痺している…人々は亀裂を入れる傾向があります。心を開くのではなく、後退し、どこに進むべきかについて不安を感じます。」
したがって、門の問題は探検と自由の問題であり、これらすべての大きなアイデアは掛け金のメカニズムにまで集約される。議論は、木製の階段を登った後に門を通るかどうかに関係していた。 、後ろで閉じてロックされるはずです。チームは当初、自由を最大化するという彼らの本能から常にオープンのままにしていたが、すぐに障害に遭遇した。 「プレイテストを見ていると、人々は45分を費やして階段を下り、ずっと戻っていく――本来行くべき場所を遥かに超えて――何も起こらず、終わりもないところまで戻っていくのがわかったときだった」とダラスは説明する。彼らは進歩を続けたかったのです。後戻りするつもりはありませんでした。」
それは繰り返し起こる問題です。ダラスは『未完の白鳥』についても同じように語っている。リリースから 8 年が経った今、PC と iOS に登場したばかりですが、これまでとは異なる環境で登場しています。ダラス氏が言うように、「人々は異なり、期待も異なります。ゲームはほとんど同じです。」その最高の瞬間は始まりのままです。それは始まります、そしてあなたさえ知りません。画面が白に変わり、タイトルやヒント、さらにはボタンを押すよう求めるプロンプトが表示されることを期待しますが、そうではありません。正しいボタンを見つけて最初の絵の具の塊を押し出すまで、ただ空白のまま、じっと空白の状態を続けてください。スプラッターが命を吹き込み、あなたは離れます。
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そして数分後、黄身の金色に塗られた足音が、あなたの助けなしに道を示しました。ダラスは早い段階で「かなり強く」それに抵抗した。
彼は私に、その足音や、世界の中で時折現れる金属製の物体を、一種の「手掛かり」として説明してくれました。しかし、また同じレッスンです。 「人々に完全に盲目になってもらうというのは、もっと強烈な未知の体験になるだろうと思っていました。しかし、白鳥の足跡や遠くにある塔などを入れて初めて、人々はそれができると感じました」実際にその空間で遊び心を体験し、いろいろなことを試してみるのに十分リラックスしてください。」

エディス・フィンチの話に戻ったら、何が起こるでしょうか?ビーチを横切り、階段を登り、声が聞こえ、ゲートを通過すると、後ろで閉まりました。説明可能な理由もなく、そうです、鍵がかかっています。
少なくとも私にとっては、それは美しく機能します。そして、ダラスがそれを愛していないことがわかります。 「誰も気づかないことを祈りますが、ほとんどの人は気づいていないと思いますが、付け加えておきます。なぜなら、私たちはそこから注意をそらしている他のものをすべて持っているからです。それは、一定の割合のプレイヤーがプレイするのを防ぐための、その種の不格好な仕組みです」彼らの経験を台無しにすることから – そして残念なことに、誰かが彼らの経験を台無しにしたとき、それはなくなったと思います。私たちはこの壊れやすい泡を築くのに多大な労力を費やしています、それは彼らにおいしい食事を提供しているのに、前菜の1つにゴキブリが入っているようなものです「それだけです!その時点で彼らはレストランから出てきました。フィクション、ファンタジー、それは壊れています。」
あなたが知るのは、ダラスは問題が好きだということ、あるいは少なくとも彼は問題に簡単に巻き込まれてしまうということです。もしかしたら彼らからインスピレーションを得たのかもしれない。会話をしているうちに、彼の他のインスピレーションについて知りたくなりました。このようなゲームを作るチームで働く人には何が影響を与えるのでしょうか?彼は何を読んで遊んでいますか?何かゲームはありますか?本?上田?ピンチョン? 『重力の虹』はフィンチ家の棚にあります。複数のコピー。
何だと思う?それはそれほど単純ではありません。 Gravity’s Rainbow は「リストに載っています – 謹んでリストアップさせていただきます!」彼は『A Short Hike』を楽しんだが、それは「主に『A Mortician’s Tale』と『Windosill』、つまり Vectorpark による編集のおかげだ」という。基本的には短いものなら何でも。 「短すぎず、長すぎずのゲームには本当に力強いものがあるので、ちょっとお腹いっぱいになり始めたときに、試合が終わってしまうのです!」
別のアプローチを試してみます。では、彼は何を考えているのでしょうか、何を考えているのでしょうか、あるいは解決しようとしているのでしょうか?現時点では、私自身が彼を問題に巻き込んでいます。制作に関する逸話 – 少なくともそれは良い話です。
制作が始まってしばらくして、再びエディス・フィンチの話になりますが、Giant Sparrow のチームは、ソニーが特定の日付までにゲームを完成させたいと考えていることに気づきました。そこで、締め切り前の混雑を予想して、チームに大量の人員を追加採用しますが、その時点では実際にやるべき仕事はそれほど多くありません。 「私は常に自分たちが作っているゲームが何なのかを理解しようと努めると同時に、他の人が作るのに十分なしっかりした作品を見つけようと努めていました。
「実際、それが、私たちが非常に詳細な家を完成させた理由です。他のストーリーがどうなるかはまだわかりませんでしたが、家を建てることはわかっていたので、行き詰まったときはいつでも、ただ家を建てました」アーティストたちはさらに小道具を作りますが、ご覧のとおり、家が最後までかなり詳細になったため、私たちはかなり行き詰まってしまいました。」

十数人の死者の最後の瞬間をプレイするゲームを作るというのは、奇妙なアイデアです。初めてフィンチの家に入ったとき、私は立ち去りたかったことだけを覚えています。家の基準からすると、狭い建物で、閉所恐怖症で、暗くて、巨大ですが、内部は施錠され、内側に折り畳まれており、圧迫感のあるほど小さいです。
正直、嫌いです。私はこの家が大嫌いで、そんなはずはないはずなのに、その家に入ると出ていくことしか考えられず、それぞれの物語が流れ、終わってほしいと願うだけです。でも、出口は反対側を通るしかないので、出発しましょう。あなたは自分自身を食べて死に、崖から身を振り落とし、私の記憶が正しければ、ある種の機械式魚切り包丁の下に頭を押し込みます。そして、それは魔法です。なぜなら、この明白な悪夢を切り抜けていくと、ある種の勢いを持ち始め、次は何が起こるのか、そしてどれほどばかげたものになるのか、そしてそのばかばかしさがいたるところにあるのだと思うからです。階段のそばの壁に家族の写真があと何枚必要ですか?ロックはあと何個ありますか?そして秘密の入り口?そして本 – なぜそんなにたくさんの本があるのでしょうか?!
そしてもちろん、その多くは偶然によるものであることがわかります。開発中に少し混乱があったため、混乱があります。ストーリーはありますが、ストーリー自体はほとんど事故です。それは「重要だ」とダラス氏は言うが、もしそれで済ますことができれば、ストーリーのことなどまったく考えないだろうとも私に語った――おそらくこのゲームが制作されている間ずっと、ストーリーは作り上げられてきたのだろう、とも。 10″。事故。ちょっとした不条理や矛盾、目に見えない問題のつぎはぎが、なんとか並んでいる。しかし、それらを並べると、時計仕掛けのように完璧な素晴らしい機械構造を備えています。
そして死が満ち溢れている。何よりも私が最も興味があるのは、イアン・ダラスがそれについてどう考えているかです。結局のところ、これはピンチョンを棚に置いたゲームです。ピンチョンは、「フィクションの中で『深刻さ』について語るとき、私たちは最終的には死に対する態度について話しているのです。たとえば、登場人物が死を前にどのように行動するか、あるいはそれが差し迫ったものではないときにどのようにそれに対処するかなどです。」と述べています。
余分な植木鉢を偶然モデル化することはできますが、ゲームの主要なテーマである死は偶然に起こるものではないと思います。これは『未完成の白鳥』の中心です、覚えておいてください。雪の世界のような抽象世界を一人でさまよう孤児の物語です。フィンチの壁の中にあります。
そして死こそがダラスの扉を開く場所だ。 「死は私たちの現実の中で最も不条理な側面であるため、死についてよく考えます。
「それはいつか終わるということ、そして、私たちはすぐに気が散ってしまうので、それについて実際に意識的に考えることはあまりできないのです。そして、いつもそのことを考えていたら生きていけないからです。
「私は、超現実的な経験に本当に興味があると思っています。そして、私にとって死は、私たちが共有する経験の中で最も非現実的な側面のように思えます。ペルシャ語だと思うのですが、周りを見回しているすべての人が見るのがどれほど奇妙であるかについての古い名言があります「他の人は死にますが、自分が死ぬとは決して考えません。それはある程度の真実があります。私たちが死ぬことを完全に理解することは決してできません。私たちがそれについてどれほど意識的に知っていても、私たちの他の部分ではそれを認めていないだけです」だから、超現実的なものに非常に興味がある人間として、死に惹かれるのはそれが最も超現実的だからだと思う。」
ビデオ ゲームや死のように、答えが複雑な場合もありますが、不条理なことを覚えておくと役に立ちます。

イアン・ダラスが次に作っているのはアニメーションに関するものです。 2017 年に Edith Finch がリリースされた後、彼はプラグインから離れ (Annapurna Interactive が Unfinished Swan の移植を担当しています。「私は何もしていないという点で、このプロセスは理想的だったと言えます。」)、世界中を旅して食べ歩きました。 「自分のゲームに食べ物がなくなったのには驚いた」と彼は笑いながら、フクロウになってウサギを噛み砕くあの長いシーンを思い出した。
旅行後、ダラスはアニメーションを学ぶために学校に戻りました。 「デザイナーとして私が最も楽しんでいることは学ぶことだということに気づきました。私はこれらすべてのゲームについて、世界についての新しいこと、そしてそれに自分がどのように反応するか、そして作り方について学ぶ機会だと考えています。もっと面白いことを。」
アニメーションはボディランゲージに反映され、それをどう読んで解釈するかが決まる、と彼は私に語った。適切な脅威の感覚を追加するため、巨大な生き物が存在する可能性があります。「少し安っぽいですが、私たちは持っているすべてのツールを使用しているだけです。」と彼は言います。
また、『イーディス・フィンチ』やある意味『未完成の白鳥』のように、本作は単一のメカニズムを核心とするものではなく、「小規模で興味深いメカニズムの探求の束」となるだろう。 「中心的なメカニックが存在するかどうかはわかりません。つまり、そうなればもっと簡単になると思います。いいえ、エディス・フィンチのような物語のコレクションになると思います。私は懐疑的です」 」
良いと思います。このようにすると、不合理になる可能性が高くなります。

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