ウィッチャー3の執筆

ウィッチャー3の執筆

ウィッチャー 3 の最初の瞬間、ウィッチャーの砦でのチュートリアル セクションの直後を思い出してください。ヴィジマへの道中、自然に会話するゲラルトとヴェセミルは、バックストーリーを微妙に説明し、イェネファーを見つけて遊び心のある会話にふけるという使命を繰り返し述べます。その文章は、あたかも本のページに完全に形成されて到着したかのように、シームレスで複雑ではないように感じられます。パフォーマンスキャプチャスクリプト。しかし、リードライターのヤクブ・ザマレク氏によると、そうではなかったという。
「実際、あのシーンのセリフを何回編集したか確認したんです」と彼はスペインのSFフェスティバルCelius232でのインタビューで回想した。 「120以上だったと思います。時には一文を変更するなどの小さな編集でしたが、時には全体を書き直すこともありました。私たちはそれをたくさん行いました。何かを書き、演奏し、調整し、すべてを廃棄してからやり直しました. それは単にプロセスに固有のものです。ビデオ ゲームに取り組んでいるときには非常に多くの可動部分があるため、これは避けられません。」史上最も野心的で巨大なオープンワールド ゲームの 1 つである ウィッチャー 3 の背後にある物語を構築するのは簡単ではなかったことが判明しました。
ザマレクは、ウィッチャー 3 のプリプロダクションが始まってから数か月後の 2012 年 5 月に CD Projekt Red の脚本チームに加わりました。この時点で、作家のセバスティアン・ステンピエン、マルシン・ブラハ、アルカディウシュ・ボロヴィクは、物語のあらすじ、物語の舞台となったウィッチャーの世界の各部分の説明、背景を含む60ページのマニュアルであるマスタードキュメントの作成を開始していた。主要なキャラクターとコンセプトに関する情報。次のステップは、処理をゲーム スクリプトに変換することでした。これには、ノヴィグラド、ノーマンズランド、スケリッジアンドの 3 つの主要拠点に焦点を当てた小さな部分に分割し、さらにクエストに細分化し、会話と詳細を記述し、他のクエストやキャラクターのドキュメントにリンクすることが含まれます。 「まるでロシアの入れ子人形のようなものでした」とザマレクは冗談を言う。
チームはカットシーンのシナリオには Google ドキュメントを、ローカライズ制作のニーズには Excel スプレッドシートを使用しましたが、執筆のほとんどはゲーム専用に作成された独自のエディターで行われました。 「利点は、少なくともプログラマーが他の仕事に追われていなかった初期の頃は、私たちのニーズに合わせて比較的簡単に開発できたことです」とザマレック氏は言います。 「欠点は、ほとんどの開発においてツールがかなり不安定だったので、非常に長い読み込み時間に耐えなければならず、時々クラッシュするため、5 分ごとに作業内容を保存する必要があったことです。」
もう 1 つの大きな技術的課題は、『ウィッチャー 3』が CD Projekt Red にとって初の真のオープンワールド タイトルであるため、ザマレク氏によると、多くの開発ツールが制作プロセスと並行して作成されたという事実でした。 「私たちはゲームとエンジンの開発を同時に進めていました。そのため、エディターは非常に不安定で、新機能が常に追加されていました。リリースまでの道のりはかなり険しいものでした。」
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古典的な瞬間を見てください – ささやきのヒロック任務の民間ホラー、血まみれ男爵の家族の悲劇、霧の島での再会 – それらは微妙な感情、小さな身振り、そして強烈な人間性で満たされています。しかし、開発期間のほとんどにおいて、チームには作業に必要な完成したキャラクター モデル、環境ビジュアル、ナレーション録音がありませんでした。物語のシーンを計画してテストする際、プレースホルダーのグラフィック、テキスト、パフォーマンスを含めてすべてをごちゃ混ぜにする必要がありました。たとえば、ザマレク氏は、ゲラルトとイェニファーがスケリッジで人狼を狩りに行くシーケンスに取り組んでいたときのことを思い出します。 「これは探求の初期の繰り返しだったので、あまり多くの資産がありませんでした」と彼は説明します。 「スケリッジは草のテクスチャのある土地の塊で、ゲラルトはスケリッジの漁師 02 モデルで演じられていました – そしてイェニファーも同様でした。つまり、私たちは基本的に両方に同じハゲ男のモデルを使用していましたが、実際はそうではありませんでしたテクスチャまたはアニメーションのため、動きのない灰色の 2 人のキャラクターであり、ナレーションはありませんでした。つまり、初期のテスターは画面の下部にあるテキストを読まなければなりませんでした。また、カメラの動作が不安定になり、キャラクター モデルの中に映り込んでしまうことがありました。または地面の中。
「それで、今、恋人同士が少し言い合うシーンがあって、温かいけど意地悪なところがあるんです。ゲラルトはイェニファーから距離を置いていますが、まだ絆はあるのです。感情的にはたくさんのことが起こっています」 「しかし、ゲームをレビューしているスタッフが見ているのは、2人のハゲのスケリッジの漁師です。このような状況では、面白いかどうかを評価するのは非常に困難です。配信やペースを制御することはできません。非常に困難でした。」
しかし、それは重要なことでもありました。小説のゲラルトは、仕事上、特に給料管理者や敵と交渉するときは無愛想で単音節的ですが、友達と一緒にいるときは温かく皮肉屋です。脚本チームは彼のキャラクターの明るい側面を表現したいと考えていましたが、ザマレクが発見したように、「ビデオゲームでジョークを言うのは非常にストレスがかかります。それがうまくいくかどうかを評価するのは非常に困難です。」
インタラクティブな空間内で実装するのが難しい要素はコメディだけではありません。映画やテレビ番組では、キャラクターがリラックスして絆を深めているだけの静かなシーンに慣れています。これらは、物語の流れに多様性をもたらしながら視聴者に関係性を明らかにする上で重要であり、ウィッチャー 3 チームは同様のシーンを提供したいと考えていました。しかし、ゲームではそれらは厳しいものであり、シャマレク氏は、チームがプレイヤーに仲間意識を感じ、経験させる革新的な方法を見つける必要があることに気づきました。 「ウィッチャーたちがケィア・モルヘンに再会するクエストがあるんだ」と彼は言う。この段階で、プレイヤーはストーリーの大きな部分を完了し、決定的な戦いが目の前に迫っています。私たちは、彼女にはひとときの休息と楽しみを与えるに値すると感じました。そして古い友人たちと会うのは理想的な機会のように思えました。
「問題は、ゲームは、戦う、追いかけるなどの動的なシーケンスには優れているが、より静かで親密な瞬間には問​​題があるということです。プレイヤーには座ってゲラルトの昔の仲間と酒を飲んでもらいたかったのですが、それではゲームプレイはどこにあるのでしょうか?インタラクティブな映画をただ見るのではなく、プレーヤーを惹きつけ、彼女がそこにいると感じさせますか? 最終的に、私たちは既存の仕組みに基づいて、プレーヤーを引き込むための単純なタスクを考え出しました – 飲酒ゲームをする、取りに行く」
制作が本格化するにつれて、ゲーム開発のもう 1 つの共通要素、つまり芸術的ビジョンの問題が問題になりました。ビデオ ゲーム開発スタジオは、ゲーム デザイン、ナラティブ、プログラミング、アートなどの個別のチームで構成されており、それぞれがゲームとは何か、どのように機能するかについて独自のビジョンを持っています。これらの異なる視点は常に補完的であるとは限りません。インタラクティブなメディアでは、通常、ライターがビジョンを再構築する必要があります。プレーヤーの主体性や好みを考慮すると、素晴らしい物語のコンセプトが機能しない場合があります。
「私たちが『ウィッチャー 3』の制作を始めたとき、戦争で荒廃したノーマンズランドエリアがありました。基本的にこの世の地獄です」とザマレク氏は言う。 「住民は飢餓に瀕して生活をやりくりしようとして、黒魔術に立ち戻り、生存を確実にするために儀式を行ったりしていました。私たちはこれがどのようなものであるべきかという非常に明確なイメージを心の中で持っていました。そこで私たちは書類を書いて手渡しました。その後、ゲームをプレイしたときに村に入ると、すぐにこの老婦人がガチョウの羽をむしっているのが見えました – 彼女は羽を引き抜き、それを脇に置いて、別の羽をむしりました – そして、十分に長くそこに立っていたなら「彼女は20羽のガチョウの山を持っていたんです。それから別の家に行くと、天井からソーセージがたくさんぶら下がっていて、『ちょっと待って、これは私たちが想像していたものと違うわ!』って感じでした」環境アーティストは、「そうです。でも、食べ物をすべて取り除くと、その場所は退屈に見えます! 人々は何もすることがありません! みんながお腹を空かせて困窮していれば、ただ悲しそうに座っているだけです。それはプレイヤーにとって視覚的に面白くありません!」と言いました。したがって、私たちは妥協点を見つける必要がありました。」
しかし、それで終わりではありませんでした。 「ゲームプレイ システムが実装されたとき、私たちはこの戦争で荒廃した土地に戻って宿屋の主人に話をしました。そして彼は『取引したいですか?』と言いました。それから彼は在庫を開くと、剣やプレートアーマー、そして何千ものクラウンがありました。そして私たちはデザイナーたちにこう言いました、「皆さん、ここは戦争で荒廃した村のはずです! この人たちは貧しいので、何も買う余裕がありません」こんなもの。』そこでデザイナーたちは、「そうだね、でもプレイヤーのことを考えてください。彼らは途中で拾った戦利品をすべて持っているので、何かを買いたいのです。」と言いました。私は彼らの目的とニーズを理解しているので、関係する各チームにとって機能する最も悪い解決策を見つける必要があります。」
小説に忠実であり続けること、特にサプコフスキの最も記憶に残る舞台装置のいくつかを再現することにも課題がありました。本の中に、シリが凍った湖での戦いに参加し、有利になるようにスケート靴を履くシーンがあります。 「私たちはそれをゲームに導入したかったのですが、ベータ版ではうまくいきました」とザマレック氏は言います。 「しかしその後、人々がスケートをしながら同時に戦っている様子をモーション キャプチャーで撮影するのは…難しいことが分かりました。俳優たちにローラー スケートを履かせようとしましたが、モーション キャプチャー スタジオが非常に小さいため、彼らがスピードを上げる前に残念なことに、いくつかの異なるアプローチを試した結果、それを廃止することにしました。」
興味深いことに、世界のグラフィックの詳細が統合されるにつれ、ウィッチャー 3 エンジンの視覚的な忠実度が執筆チームに新たな課題をもたらしました。ザマレク氏はこう回想する。「ある日、主任環境アーティストが私のデスクにやって来て、『私たちはノヴィグラドの要塞の工事に取り組んでいるのですが、壁はどんな石でできていますか?』と言ったのを覚えています。」私は「全く分かりません。小説に何か情報はありますか?」と言いました。彼らはノーと言ったので、私は言いました、「一緒にレベルを見て、地質を調べましょう – あの川を見れば、硬い石はないと思います。それで、川がどこに向かっていくのか見てみましょう、川は向かっています」あそこの山々があったから、そこで石を切り出してボートで運んだのかもしれない。」
「たとえプレイヤーが意識的にそれに気づかなかったとしても、その努力をする価値はあります。彼らが要塞を指して『この種の石を使ったのは興味深い、地質学的に理にかなっているから』とは言わないと思います。 「でも、おそらく彼らはそれを登録しているのでしょう。それがすべてをまとめているものの一部です。」
オープンワールド ゲームの執筆における重要な要素は、メイン ストーリーに関連付けられていないカットシーンのシナリオとダイアログを提供する必要があることです。これらは、プレイヤーにコンテキスト、陰謀、気晴らしを追加するために、ゲーム内のどこでも使用できます。そして、これはウィッチャー 3 なので、これらのシーンは必ずしも戦闘や会話に関するものではありません。
「あるとき、プロデューサーが脚本室にやって来て、『セックスのあるカットシーンが12本必要だ。誰が書きたいんだ?』と言いました。」誰もやりたがりませんでした。記憶が正しければ、すべて私が書きました。関係者全員にとって、かなり厄介なプロセスでした。まず、私がシナリオを考え出し、それを説明しなければなりませんでした。そして、他の人がコメントできるようにそれを書き留める必要がありました。それはぎこちなくて、アニメーションのスタッフはそれをどのように見せるかを考えなければならず、それからモーションキャプチャの俳優を指示しなければならず、それがぎこちなく、その後俳優がそれを演じてセリフを伝えなければならないが、これもまたぎこちない。でも、とにかくセックスはぎこちないものなので、最終的にはすべてうまくいきます。
「私たちにとって重要なのは、セックスシーンは単に身体を見せるだけのものであってはいけないということです。人々はセックスシーンを見るためにゲームをしているわけではありません。もっと効率的に見る方法があるので、私たちは常にシーンに次のような要素を注入しようとしています」追加の理由 – ユーモアを追加するため、または登場人物について詳しく説明するためです。」
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開発の後期段階で最も困難な点の 1 つは、音声パフォーマンスをすべて 10 の異なる言語にローカライズする必要があったため、執筆チームがアルファ版の 3 か月前にすべてのダイアログを納品しなければならなかったことでした。しかし、ウィッチャー 3 がベータ版になるまで、話題となるゲームは存在しませんでした。それはばらばらだった。 「あの時点では、我々は最初から最後まで試合をすることができなかった」とザマレクは言う。 「特定のクエストを開始することはできましたが、ゲーム全体をプレイしてクエストを開いて、それらがどのように噛み合っているかを確認することは不可能でした。スムーズに実行されませんでした。」
プレイヤーが無数の異なる方法で探索したりクエストに挑戦したりできるオープンワールド ゲームにとって、これは大きな物流上の問題を引き起こしました。それは、執筆チームがゲーム全体とその分岐の可能性をすべて紙の上で計画しなければならないことを意味しました。 「全体像を構築するために、たくさんの表、木、図、ポストイットがありましたが、非常に困難でした」とザマレック氏は言います。 「実際、私たちは十分なコンテンツがないことを非常に心配していました。十分なクエスト、十分な会話シーケンス、プレイヤーを忙しくさせるのに十分ではないことを真剣に心配していました。明らかに、私たちは大きな間違いを犯していました。経験が不足しているわけではありませんが、ゲームがまだ作成されている段階では、それを評価するのは非常に困難でした。」
ウィッチャー 3 は巨大なプロジェクトであり、その少人数の執筆チームは、プレイヤーが自由に探索できる世界を理にかなうキャラクター、シーン、感情的なスルーラインを作成する責任を負っていました。これはすべて、スタジオが探索可能な環境を構築する技術的なダイナミクスを学習している間に行われました。このテスト ケースでは、広大なオープン ナラティブ ゲームのすべての開発者が直面する課題がわかります。現代産業の「一日パッチ」文化を批判するのは簡単ですが、そのプロセスを垣間見ると、より理解できるようになります。
「業界外の人が必ずしも理解していないのは、ゲームは非常に多くの要素から構成されており、最終製品は最後まで分からないため、予期せぬ問題に備えて計画を立てるのが難しいということです」とザマレック氏は言います。 「劇場で演劇に取り組んでいるときは、衣装やセットがないかもしれませんが、俳優がセリフを解釈しているのを見ることができ、それがどのようなものになるかを想像することができます。ゲームでは、それは非常に難しいことです。たとえ、明確な目標と方向性はありますが、ゲームの特定の部分がカットされたり、新しいメカニズムが導入されたりして、ストーリーラインの変更が必要になったり、テスターが次のように言っていることが判明したりすることで、別の場所に行き着く可能性があります。ゲームにはあれやこれが欠けています。」
ただし、ウィッチャー 3 が示しているのは、ストーリーの中心に純粋でシンプルなビジョンがあることが大きな助けになるということです。この驚くべきゲームを作成するプロセスは厄介で複雑で恐ろしいものでしたが、スプレッドシート、ポストイット、Google ドキュメントを超えて、そこには重要なものがありました。
ザマレック氏が言うように、「ストーリーは開発中に何度も繰り返されましたが、核心は同じでした。リヴィアのゲラルトとしてプレイし、ワイルドハントから逃げるシリを探します…」

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