この作品には『クイーンズ・ギャンビット』全体のネタバレが含まれています。
告白: 私はチェスがかなり苦手です。ルールは知っていますが、戦略は全く分かりません。ゲームではありません。それにもかかわらず、若きチェスの天才少年を描いた Netflix ミニ シリーズ「クイーンズ ギャンビット」のスリリングなチェスのシーケンスに触発されて、ラップトップにプリロードされているチェス プログラムを起動し、難易度スライダーを自分に有利になるようにかなり寛大に配置しました…そして数秒以内に司教を失った。どうしてそうなったのか分かりません。それはある瞬間にはそこにありましたが、まるで手品のように消えてしまいました。しかし、問題はありません。チェスの能力が低くても、クイーンズ ギャンビットを楽しむ上で障害にはなりません。チェスがあまり含まれていないからではありません – チェスはあります!ただ、番組の表面はチェスの特殊性に関係していますが、実際に扱っているのははるかに普遍的なものです。つまり遊びです。
歴史家で文化理論家のヨハン・ホイジンガは、ゲーム研究の独創的な著作『ホモ・ルーデンス』の中で、人類を定義するのは知恵ではなく遊びであると主張しています。私はエドワード・ロス著『GAMISH: A Graphic History of Gaming』という別の本を読んでいるときにホイジンガに出会いました。この本はゲーム研究への優れた入門書であるだけでなく、素晴らしいチェスの歴史が含まれています。ゲームは 1400 年以上にわたって何らかの形で私たちとともにあり、シルクロードを旅して、スティーブン ジョンソンの言う「最初の真に世界的な文化体験の 1 つ」になりました。
20 世紀に、チェスは仮想世界への敷居を越えました。エニグマ暗号を解読する戦いの先頭に立った後、アラン・チューリングは、チェスを「プレイ」できるプログラム、ターボチャンプの共同作成に忙しくしていました。当時のコンピューターには複雑すぎるため、スクリプトの印刷物を読み上げながら、自分でアルゴリズムを実行する必要がありました。チューリングは、チェスをプレイするマシンを作ろうとする人々の伝統の最新人物にすぎませんでした。 1997 年、1 秒あたり 2 億の位置を計算できる IBM のスーパーコンピューター「ディープ ブルー」がついに不可能を達成しました。壮大な対決でガルリ カスパロフを破り、コンピューターが初めてグランドマスターに勝ったことになりました。
今日、そのようなテクノロジーは一般的です。 19 回の世界チャンピオンを破ったシュレッダー チェスは今すぐオンラインでプレイできますが、個人的にはもう少し個性のある人をお勧めします。
1 人ではなく 7 人の仮想ベス ハーモンが利用可能で、それぞれが人生のさまざまな時点での架空のチェスの天才を表現するために微調整されています。どれほど成功したかに関係なく、挑戦してみると、かなり魔法のようなことが起こるかもしれません。
それは、バトルバスから飛び降りたとき、世界で最も快適な無人島のビーチを散策したとき、または冥府の王国からもう一度脱出しようとしたときに起こるのと同じことです。
ホイジンガはそれを「『現実』の生活から抜け出し、独自の気質を持った一時的な活動領域に足を踏み入れている」と説明している。この言葉がたまりません。独自の性質を持つ一時的な活動領域。コインを投げて電話をかけることで、今すぐ作成できます。世界が一瞬消滅する。
『クイーンズ・ギャンビット』では、ベスはチェスを使ってさまざまな方法でこの「一時的な領域」を利用します。最初は、それは彼女に一種の知的避難所、つまり彼女の広大な知性が足を伸ばすためのスペースを提供します。最初のエピソードでは、9 歳のベスが地元の少年チェス クラブの十数人の対戦相手を同時に相手にします。 「私はこれまで何も勝ったことがありません」と彼女は後にメンターのシャイベル氏に語った。それは、非常に苦しい人生における最初の勝利の瞬間です。
しかし、ベスのチェスとの関係はすぐに険悪なものに変わってしまう。それはすぐに彼女の薬物乱用と絡み合います。自分のチェス盤を持たない彼女は、天井からチェスの駒がぶら下がっている幻覚を誘発するために精神安定剤を使用します。これにより、番組は、自分自身の真のバージョンになるための空間、そして自分自身の自己破壊の共作者となるための空間としての「遊び」についての考察を開始します。
ロスが『GAMISH』で説明しているように、歴史上の文明には、この潜在的に有毒な遊びの要素について警戒する理由がありました。ブッダ自身は、チェスの先駆けであるサイコロベースのアシャタパダを含む、「過失の原因」とみなしたゲームのリストを作成しました。ベスの旅の多くは、この毒性から逃れる方法を見つけることであり、それはヨハン・ホイジンガの別の観察を私たちにもたらします:遊びには私たちを「離れている、一緒にいる」と感じさせる不思議な力があります。
私たちが遊ぶとき、その「一時的な活動領域」に入ると、私たちは世界から離れたところに立っています。しかし、これがベスの感情の旅全体にかかっている点だと思いますが、私たちは一人で行く必要はありません。私たちは「離れて、一緒に」立って、遊びを通してのみ可能となる方法で交流することができます。競争的に、あるいは協力的に、私たちは戦い、ハッタリを掛け、決断を下し、運と技術を駆使して大胆な偉業を成し遂げます。
チェスのようなゲームでも、深い一体感を呼び起こすことができます。ベスのハリー・ベルティックとの対決では、ゲームの大部分がキャラクターの顔で展開されるが、これは制作者によると意図的な決定だという。ベルティックの選択肢が狭まるにつれ、彼の表情はますます苦しさを増していく。彼は、喪失が避けられないと悟るその瞬間まで、苦しみ続けている。ベスは「もうわかりましたか? それともボード上でこれを終わらせるべきでしょうか?」と言いました。
そして彼の苦悩は笑顔に溶ける。
活動範囲は夢のように広がり、その夢はとても素晴らしく、そのおかげで彼は自分の力を限界まで使いこなすことができ、勝者が誰であるかはほとんど問題にならなかった。
これは番組全体を通して何度も見られますが、ベスがソ連のグランドマスター、ヴァシリー・ボルゴフと二度目の対戦をする「エンドゲーム」ほどカタルシスをもたらすものはないでしょう。私たちは、打ち負かされた敵が不満のあまり王を倒すのを見るのに慣れてきましたが、ボルゴフは(この時点まではむしろ無感情に見えました)、伸ばした手で王をベスに差し出します。彼女は信じられない様子でそれを握りしめ、目の前のベルティックと同じように、ボルゴフの陰気な表情が温かい笑顔に変わった。
作品自体はショーに大きく登場します。前に述べたように、それらはベスの天井から迫ってきます。彼らは、ある瞬間にはゆっくりと意図的に動かされ、次の瞬間には必死に動かされます。時々、彼らはまったく動かず、カメラは彼らの動きを止めていることが、息を止めているような肉体的な努力の行為のように見えるほど長い間彼らに留まります。おそらく、これらの抽象的な作品が力を持っているのは、それらが私たちに自分自身をその中に見ることを可能にするからです。おそらくそれらは、状況に応じて必要なものをいつでも発芽させる準備ができている小さな土の鉢のように、全く別の何かを想像する余地を私たちに与えてくれるのではないでしょうか。これらは、感情を揺さぶり、想像力でギャップを埋めるピクセルアートの不思議な能力を思い出させます。
シリーズの最後、ベスがモスクワの通りを一人で歩いているとき、遊びのこれらすべての側面がひとつにまとまっているように感じます。彼女は路上で対局しているアマチュアチェス愛好家のグループに遭遇し、老人から勝負を挑まれる。彼女は白いコートを着て、白いボブルハットをかぶっていて、チェスの駒のように見えます。彼女がポーンに似ているという象徴性を反映している人を見たことがありますが、私にとってそのボブルは彼女を女王のように見せます。
群衆が集まり、「一時的な活動範囲」が形成される。彼らはコミュニティであり、一緒に遊びの空間に入り、結果は避けられないとしても、たとえベスが対戦相手を破壊することしかできなかったとしても、本当の賞品は彼女の仕事を証言することであることを彼らは知っています。
そしてベスはカメラに向かって「シグレエム」とシリーズを終わらせます。
遊ぼう。