クラシックのアップグレード: ファイナルファンタジー 7 リメイクのテクノロジーの初見

クラシックのアップグレード: ファイナルファンタジー 7 リメイクのテクノロジーの初見

今年最もエキサイティングなゲームの 1 つとなる可能性があるファイナルファンタジー 7 リメイクは、愛され続けてきた PS1 の名作を、現世代のコンソール テクノロジーの力で復活させました。かつてはプリレンダリングされた背景に基本的なポリゴン モデルが重ねられ、フル モーション ビデオ CG シーケンスが散りばめられていたものが進化し、1997 年当時の達成はおろか、Squaresoft が夢見ていたものをはるかに超える品質でのフル リアルタイム レンダリングが可能になりました。興奮は明白で、月曜早朝の突然のデモの「ドロップ」によってさらに興奮が高まった。
膨大なダウンロードが頻繁に行われる時代に、デモのクロックがわずか 8 GB であるのは新鮮です。これは、小売箱に記載されているインストール サイズ 100 GB に次ぐ水滴です。それでも、このデモは本当に迫力があり、取り組み方に応じて 45 ~ 60 分のアクションを提供し、最初のマコ炉コアまでのクラウドとアバランチのルートをカバーします。戦闘の基本を学び、レーザー光線の罠を回避し、最後はスコーピオンのボスとのボス戦で終わります。
これは文字通りゲームの最初の 1 時間ですが、明らかにこれは最終的なコードではありません。PSN ハッカーは数か月前にデモにアクセスできたのですから。それを念頭に置いて、4 月 10 日のゲーム発売までにゲームプレイ要素を変更したり、ストーリー要素を調整したりすることができます。ただし、技術的には、この Unreal Engine 4 を活用したプロジェクトで私たちがここで得たものは、PS4 と PS4 Pro ですでに非常に洗練されており、スクウェア・エニックスがこのようなタイトルを出荷してくれれば、私たちは完全に満足するでしょう。
おそらく、キングダム ハーツ 3 での多少不均一なパフォーマンスの教訓から学んだのか、ファイナルファンタジー 7 リメイクでは、開発者が UE4 テクノロジーに慣れていることが明らかになりました。基本コンソールと拡張コンソールのキングダム ハーツで見られたやや残念な 900p/1296p 解像度の分割は、PS4 Pro ではダイナミック 2880×1620、バニラ PS4 ではダイナミック 1920×1080 に大幅にアップグレードされています。 Pro の DRS ソリューションは比較的抑制されており、ほとんどのアクションは 1620p の上限で再生され、最も重いシーンであるスコーピオンのボス戦は 2304×1296 に低下します。熱狂的なアクションと TAA への依存により、画質の低下は特に問題になりません。
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基本の PlayStation 4 では動的解像度はあまり一般的ではありませんが、特に Scorpion のボスでは 1600×900 に低下する場合があります。 2 台のマシン間でそれ以上の微調整やカットバックはすぐにはわかりません。モーション ブラー、被写界深度、シャドウ品質、ボリュームメトリクスはすべて同じ品質レベルで再生されます。一方、パフォーマンスは両方のコンソールで適切なフレーム ペースの 1 秒あたり 30 フレームに完全に固定されます。ゲームを壊すために全力を尽くしましたが、FF7R デモは絶対的な一貫性でプレイされました。キングダム ハーツ 3 の可変フレーム レート (および Pro の安定モードでの不均一なフレーム ペーシング) の後の新鮮な息吹です。
しかし実際には、それは、現世代コンソールのテクノロジーの力と一致する最先端のテクノロジーを使用して、古典的な PS1 タイトルをリメイクする創造的なプロセスに関するものです。この意味で、オリジナルの FF7 は厳密な青写真ではなく、大まかなガイドラインとして機能し、大規模なビジュアル アップグレードと同様に開発者による創造的自由が最前線に現れています。ただし、UE4 への移行とその驚くべき物理ベースのレンダリングにより、オリジナル リリースの象徴的なショットが完全にエンジン内でリメイクされ、リアルタイムで再生されるのを見るのは素晴らしいことです。爆撃任務中に魔晄炉を見上げるクラウドは、そのような瞬間の一つです。米国でゲームの表紙に使用された主要なアートワークは、現在 UE4 でリアルタイムで再描画されています。
プリレンダリングされたビデオ シーケンスに依存していることで非常によく知られているゲームの場合、デモも同様に象徴的なカメラの引き戻しで始まり、街中のエアリスからミッドガルの全景までを連れて行くのが適切です。これもオリジナルの PS1 と同じトリックを使用しています。高品質のモデルと LOD 切り替えを使用した重いプリレンダリングされた FMV 要素から始まり、戦略的に配置された煙の雲のおかげでゲームプレイにシームレスに溶け込んでいきます。どこからが始まり、どこで終わるのかが簡単にはつかめず、気づいたら駅のホームでクラウドを操作していることになります。これは、8GB のインストールを占める唯一の主要な事前レンダリングされたカットシーンですが、雰囲気を美しく設定しています。
実際のゲームをプレイしてみると、完全リアルタイムの FF7 に対するスクウェア エニックスのビジョンをレンダリングするために UE4 の機能がいかに巧みに導入されているかを見るのは興味深いことです。ボリュメトリックは、駅のプラットフォームに汚染されたエフェクトを作成するために使用されます。一般に、原子炉の細い通路を通って移動するとき、すべてのものに大きな奥行き感があり、点滅するライトや地面の収集品に効果的なブルームが表示されます。ダイナミックなスポットライトはミッドガル全域でも使用されています。ミッドガルのスラム街は金属板の下にあるため、直射日光はあまり当たりません。原子炉爆撃ミッションでは、人工のスポットライトが主な直接的な照明源となり、物理的にレンダリングされた衣服に説得力を持って反応します。
私たちは、光がマテリアルと相互作用する方法がフォトリアルに近づくところまで到達しました。これは、アドベント チルドレンの CG 映画と比較しても、大幅なアップグレードです。髪も印象的な偉業です。キングダム ハーツ 3 で見たように、髪は奇妙な羽毛のような外観になります。クラウドの髪の透明な性質は、特にオープニング シーンの今後の照明の前で見ると、すぐに輝きます。プレゼンテーションはエフェクト作業によってのみ強化されます。攻撃のたびにパーティクルがあちこちに飛び、打撃のたびにシーンを照らします。
基本的に、ここにあるものは明らかに今後の冒険の小さなサンプラーですが、ファイナルファンタジー 7 リメイクのデモは必要なものをすべて備えています。実際のゲームプレイの非常に重要なスライスを提供することに加えて、開発者がソース素材をどのように操作し、リミックスする予定であるかを示す素晴らしい仕事をしており、チームの創造的な才能と UE4 のコアであるという必要なすべての肯定を提供します。どちらのテクノロジーも素晴らしい体験を提供できます。ゲームのリリース日 4 月 10 日が近づいたら、最終製品についてさらに詳しくレポートする予定です。

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