クラッシュ バンディクー 4 の再考: PlayStation 5 対 Nintendo Switch

クラッシュ バンディクー 4 の再考: PlayStation 5 対 Nintendo Switch

当初はコンソールの新しい波が到来する直前にリリースされた『クラッシュ バンディクー 4』は、PlayStation 5 および Xbox シリーズ マシンに間もなく登場する予定ですが、Activision は Nintendo Switch 用の移植版を同時にリリースするという変化球を投げかけました。このリリースの登場は良いことです。クラッシュ 4 は、そのルーツに忠実なオリジナル三部作の立派な後継作であり、途中でいくつかの新しいアイデアも提供します。完璧とは程遠いですが、新しいホスト コンソールで映える堅実なプラットフォーマーです。
この作品では、PlayStation 5 と Nintendo Switch のみに限定されていることに注意してください。シリーズのサポートが検討されていますが、タイトルがすでに一般公開されている場合、パブリッシャーがスマート配信コードをジャーナリストに配布するのは簡単ではありません。すぐに対処されることを願っています。それでも、PS5 と Switch は、両方とも Unreal Engine 4 を搭載しているにもかかわらず、馬力が大きく異なるシステムのレンズを通してクラッシュ バンディクー 4 を見ることができるという点で、興味深い組み合わせとなっています。
この新しいバージョンの Crash 4 のアップグレードと変更点を理解するために、Xbox One と PS4 の結果を簡単にまとめてみましょう。強化された Pro および One X レンディションのユーザーは、ほとんどが 60fps に達するフレーム レートで最高のエクスペリエンスを実現しました。ただし、両方ともバニラ PS4 と同じ 1080p に制限されていましたが、Xbox One S は 900p でゲームを配信しました。基本バージョンは問題なく見えますが、不安定で上限のないフレームレートで動作します。
画質に関しては、PlayStation 5 バージョンでは 4K レンダリングへの移行により予想どおり改善されていますが、動的な解像度のスケーリングにより若干の低下が見られる場合があります。ただし、Switch はまったく異なる視覚体験を提供します。ドッキング モードでは、平均解像度は 720 ~ 792p の範囲にありますが、ポータブル モードでは 540p に近く、場合によってはそれを下回ります。ディップのほとんどは、より要求の厳しいカットシーンに現れるようです。ただし、Unreal Engine の時間的アップサンプリング機能は、以前のフレームから蓄積されたデータを取り込み、現在のフレームと統合して、より高いレベルの忠実度を実現します。
YouTubeビデオのカバー画像
PS5 では他に何が変わったのでしょうか?まあ、ビジュアルにはさらに洗練されたタッチが加えられています。細部がわずかに改善され、元のバージョンで観察された問題はすべて解消されました。ご想像のとおり、素晴らしいですね。ロード時間も劇的に速くなりますが、システム用にゼロから構築されたゲームほど速くはないかもしれません。ヘッドフォンを使用すると利用できる3Dオーディオも備えています。しかし、おそらくもっと興味深い話は、このゲームがどのようにして Nintendo Switch に詰め込まれたのかということです。
半分のフレーム レートで実行されているにもかかわらず、同じゲームであることがわかります。ここでは 30fps の上限が設定されており、標準の PS4 や Xbox One のロックされていない代替品よりもこちらの方が好みです。似ていますが、カットされた部分は多くあります。まず、Switch ではダイナミック ライトが積極的に間引かれています。遅延レンダラーとして、通常、これによって多くのパフォーマンスが取り戻されることはありませんが、Switch は帯域幅が非常に制限されているため、これがより困難になります。これは、追加の風景ライトから嵐のエフェクト中の大規模なフラッシュまで、あらゆるものに当てはまります。基本的に、ほとんどの場合、ライトはカメラのすぐ近くに描画されますが、他の特定のシーケンスでは、特にカットシーンではまったく存在しません。
次に、メッシュのディテールが全体的に減少します。ただし、この変更は賢明に行われたものであり、直接比較する以外に必ずしも注目すべきものではありません。これは、ジオメトリのスループットを削減するための賢い最適化です。シャドウ解像度も大幅に削減され、シャドウ マップには細かいディテールが欠けています。これも賢い選択であり、通常は、性能の低いハードウェアでスケールダウンする最初の視覚機能の 1 つです。これを超えると、水のレンダリングの品質が低下し、表面がその下のオブジェクトを歪めなくなります。テクスチャの詳細も削減されていますが、これもまた、膨大なシステム メモリの差を念頭に置くと予想されます。
キャプション
帰属
ただし、予想外で残念なのは、モーション ブラーや被写界深度などの後処理効果が排除されていることです。モーション ブラーが評判が悪いのは承知していますが、オブジェクトごとの実装によりこのゲームにぴったりでした。フレーム レートが低いと非常に残念です。もちろん、これらすべてを組み合わせると、確かに大変なように聞こえますが、ゲームが期待される視覚的な特徴を保持しているため、開発者は全体的に素晴らしい仕事をしたと感じます。明らかに他のバージョンのゲームよりも一歩下がっていますが、賢く仕上げられています。ローディングも半端ではありません。確かにPS5ほどサクサクではありませんが、ゲームの他のバージョンに匹敵します。
先ほども述べましたが、ドッキング モードとポータブル モードの主な違いは画質です。ドッキングされた場合に存在する時間的パスは存在しないように見えるため、ポータブル画面ではより鮮明に見えますが、よりきらめきが多くなります。その意味では興味深い変更ですが、この例では十分に機能します。
PlayStation 5 では、パフォーマンスは予想される 60 フレーム/秒にほぼ固定されており、フレーム レートの低下はほとんどがカットシーンに限定されています。非常に目立ちますが、クラッシュ 4 のプレイにはまったく影響しません。一方、Switch は 30fps に制限されている可能性がありますが、結果は非常に安定しています。パフォーマンスの不規則性が現れる場合、通常、いくつかのフレームのドロップと 16 ミリ秒のスパイク、つまり不正確なフレーム ペーシングの形で発生します。幸いなことに、これは通常のプレイでは頻繁に起こることではありません。これは、Tony Hawk の Pro Skater 1 と 2 が Switch に登場するときに、それが UE4 プロジェクトであるため、その変換で見られるものではないかと思います。 Crash 4 に戻ると、ポータブル モードはドッキング時とほぼ同じように動作します。ただし、フルパワーのエクスペリエンスではパフォーマンスの問題が発生しますが、外出先でゲームをプレイする場合、問題はさらに大きくなります。ただし、これらの短いセクションを除けば、それでも 1 秒あたり 30 フレームであり、ほとんど安定しています。
全体として、Crash 4 に戻るのは本当に楽しかったし、ハードウェア スペクトルの両端への移植もうまく処理されています。 PlayStation 5 では、CG 漫画の美学がよく実現されており、見栄えも良く、基本的なレベルでは、オリジナルのリリースで抱えていたすべての問題が解決され、より安定して動作し、コンソール固有の追加のアップグレードがいくつか提供されています。 Switch バージョンは、他の同等の変換と同様に優れています。期待どおりのカットが行われていますが、フレーム レートが半分になっても、見た目は変わらず、一貫して動作します。重要なのは、このゲームはプレイするのがとても楽しく、シリーズの象徴的な復活作ではありませんが、最新かつ最高のゲームでゲームをしているか、任天堂のユニークなコンソールのハイブリッドでゲームをしているかにかかわらず、チェックしてみる価値は十分にあると感じています。

「クラッシュ バンディクー 4 の再考: PlayStation 5 対 Nintendo Switch」に関するベスト動画選定!

Crash Bandicoot 4 | Switch – PS4 – PS5 | Graphics Comparison & FPS
#1【完全新作】弟者の「クラッシュ・バンディクー4 とんでもマルチバース」【2BRO.】

関連記事一覧