クローズアップ: マルチプレイヤー Halo の遊び場の天才

クローズアップ: マルチプレイヤー Halo の遊び場の天才

Up Close は、 で不定期に開催される非公式の新しいシリーズで、ゲームの小さな点をより深く考察しています。単一のメカニズムから繰り返し発生するテーマまで、称賛や批判に至るまであらゆるものを取り上げますが、その目的は単に注目に値するものをもう少し詳しく見ることです。前回のエントリーはこちらです: 至高のリアリズム「孤独な山々: ダウンヒルとショートハイキング」。

マルチプレイヤー Halo は最高の状態で、遊び場にいた子供の頃を思い出させます。多くのゲームはそれを望んでいると思います。遊び場は多くの場合、物語のレールから少し飛び降りて、より広い世界について落書きできる大きなオープンスペース、サンドボックスとして見なされます。しかし、私はここでもう少し文字通りに考えています。最高の Halo マップは最高のプレイグラウンドが構築されるのと同じルールに従っているため、マルチプレイヤー Halo は実際のプレイグラウンドにいるようなものです。
私はこのことを何よりも Dawn of War 3 で思い出しました。このゲームは、特定の目的を持った 3 つのレーンの代わりに、従来の RTS マップが本来持っている柔軟性を取り除いたゲームです。そうすることで、それ自体はまだ非常に楽しいと私は主張しますが、それはそのジャンルを偉大なものにしたものを殺しました。リアルタイム戦略には、深さと同じくらい広さがあり、発明と柔軟性の余地があります。非常に特殊な方法で使用できる広大なマップと巨大なツールスイート。これは非常に残念なことですが、一部の人が考えているほど、RTS に特有の問題ではありません。そこで Halo の話に戻ります。よりオープンな RTS マップからより概念的にクローズドなマップへの移行について考えていたちょうどそのとき、マスター チーフ コレクションをプレイしている誰かからのこの信じられないほどの (数か月前の) 映像を見つけました。
魔法。これは Halo Reach のピナクルにあるもので、それ自体が素晴らしいものであり、私が何をしようとしているかを適切に説明する役割も果たします。ピナクルはお城です。見分けのつかないフォージワールドのパネルの山から塔がそびえ立ち、壁と地図の砦、そして頂上に続くランプの難所を一望できます。それは丘の王様ですが、明確なルールの代わりに風景に焼き込まれています。押し寄せてくる群衆は、近くや遠くから追い払われ、下のトンネルの中を走り回り、最後の部屋への階段を上っていき、最後に立っていた男が手持ちのあらゆるものを使って彼らをかわします。それは基本的な地図で、見ていても面白くなく、すべて金属の青灰色と一般的な岩のような緑色で、表面的には、考えることさえ刺激的ではありません。しかし、それは古典です。なぜなら、その単純な形からあなたの心が王国を構築するからです。
また、もちろん、比類のないブラッドガルチ (およびその生まれ変わりである凝固と出血) である Halo の最良の例ですらない。 2 つの基地、それらを収容するためのほぼ対称的な峡谷、そしてそれを壊すのに役立ついくつかのおもちゃで遊ぶことができます。ただし、重要なのは、マップが完全に対称ではないということです。同じ武器、乗り物、テレポーターなど、同じおもちゃで遊ぶことができるため、物事は平等かつ公平に保たれますが、マップはどの方向から見ても同じではありません。それは公平ですが、バランスが取れていません – 意図的に。ちょっとした遊び、ちょっとした段差やショートカット、中途半端な機能などがあります。両側にトンネルがあり、中央には起伏があり視界を遮る丘があり、完全に一直線ではない程度に少しねじれて、軽く絞られているだけです。
私の記憶にある遊び場は、完全に対称的で平らなものはありませんでした。想像力を呼び起こすために使用できる何かが、常にどこかにあります。私の学校の学校はほぼ平坦でしたが、隅に少し余分なものがありました。たとえば、小さな教室ほどの大きさの小さな四角形がポールから旗のように突き出ていました。そのセクションにはベンチが 2 つあり、地面にセメントで固定されており、間には人ほどの大きさの隙間があった。そのため、壁に描かれたゴールや、地面に落ちた石けり遊び、さらには後になって建設された派手な「冒険の遊び場」とは対照的に、そのセクションが私たちのお気に入りでした。ベンチとその間の小さな隙間が、突破された壁になった。それらは、押し寄せるいくつかの蓄えから身を守るためのボトルネックになりました。あるいは、丘の王者のための山頂。あるいは溶岩の周りに砂利がある安全な地面。エリア自体は 90% が平坦でしたが、ほんのわずかに点在する構造物のほんの一部が、私たちに使用したり自分たちで作成したりできるものを与えてくれました。そのシンプルさ、その形状の広さは、砂利とモルタルの隅々まで長期記憶に焼き付けられます。
実際にこれを意図的に行おうと考えた人がいます。日本のデザイナーであるイサム・ノグチは、もともと素敵なテーブルや彫刻を専門としていたが、晩年は子供たちをより「想像力豊かな」大人に育てるという目標を掲げ、遊び場の彫刻に手を向けた。それはおそらく少し野心的だったが、その結果、奇妙なことに、Halo を再び思い出させる一連の素晴らしい彫刻が完成した。それらは循環的で再帰的であり、あたかも自然な流れに従うと最初の場所に戻るかのようです。まるで実際にその流れを追いたいかのように、水のようにその周りを何度も打ち砕きます。しかし、それらは依然として根本的に、決定的に、複雑ではありません。繰り返しになりますが、構造化された意図的な「遊び場」や、人々が特定の空間で何をすべきかについての特定の目標はありません。これらの場所は書き込み可能です。ほんの一連のナッジとインスピレーション、つまり体と心のための文字通りの出発点です。
私の遊び場にあるこれら 2 つのベンチは、野口への敬意からそこに置かれたわけではないと確信していますが、それでも私はブラッドガルチの向かい合う 2 つの基地がそれらに似たものであると考えたいと思っています。そして、そのマップのテクスチャの小さなタッチ、それらのサイドトンネルやそれらの視界を破壊するような丘、目的を持った不均衡を備えたより繊細なブラシです。スナイパーライフルの配置やテレポーターによって正確に落とされる場所に至るまで、優れた Halo マップのあらゆる部分は、ほんのわずかなナッジのように感じられます。ブラッド ガルチの横にあるトンネルをたどるか、ハンデム ハイの奇妙で抽象的なオベリスクを通り抜けると、私の言いたいことがわかると思います。空白のキャンバスもありますが、ここかそこに 1 ~ 2 行だけ追加して、そこから派生して独自のキャンバスを作成することもできます。これを行うゲームは他にもたくさんあります。特に Quake や Unreal Championship などの古典的なシューティング ゲームや、RTS の最良の例など、多くのジャンルもあります。実際、古い世代で必要とされていたシンプルさは、ほぼ最初からこの種のデザインを暗示しています。しかし、古典的な Halo のマルチプレイヤーはその上にあるようです。ピナクルのような現代の鍛冶の世界であっても、並外れた純粋さを感じます。そして何よりも、プレイ マウンテンや想像力の宮殿がある学校に戻ったような気分になります。自分の楽しみ。

「クローズアップ: マルチプレイヤー Halo の遊び場の天才」に関するベスト動画選定!

LIFE
Halo

関連記事一覧