クールの誕生: ザ・キング・オブ・ファイターズはどのようにして生まれたのか

クールの誕生: ザ・キング・オブ・ファイターズはどのようにして生まれたのか

90 年代の SNK には何か特別なものがあり、大阪を拠点とするこの企業の作品には威張ったスタイルがあり、ゲームに独特のクールな感覚を与えていました。そのすべての中心にあったのは、おそらく SNK の最も象徴的なシリーズであり、今日まで続くシリーズであるザ・キング・オブ・ファイターズでした。 Bitmap Books は最近、いくつかの優れたアートワークとこれまでに見たことのないコンセプトとデザイン文書で十分に説明されたシリーズの包括的な歴史をまとめ、ザ・キング・オブ・ファイターズ創世記の背後にある物語を伝える以下の抜粋を出版することに親切に同意しました。
KOF の歴史は、実際には 1994 年に草薙京が初めて格闘技の世界に足を踏み入れるずっと前から始まります。実際、このゲームの系譜は、ヘビー級チャンプ、 Champion Boxing と Karate Champ は、1987 年にリリースされ、独創的なアーケード クラシックであるストリート ファイターに大きな影響を与えました。
ストリートファイターは、日本のゲーム会社アイレムでカンフーマスターやアベンジャーズといった格闘ゲームのタイトルで頭角を現した西山隆氏の発案です。カプコンに移った後、彼は友人で同僚の松本博司と協力して、史上最も影響力のある格闘ゲーム シリーズの 1 つとなる作品を作成しました。
実際、ストリートファイターは、現在このジャンルを支えている格闘ゲームの定番の多くを導入したタイトルであり、今では有名になった波動拳や昇龍拳などのコマンドベースの必殺技をこのジャンルの歴史の中で初めて導入したゲームでした。また、各プレーヤーが 3 つのパンチ ボタンと 3 つのキック ボタンにアクセスできる、6 つのボタン コントロール スキームの使用の先駆者でもありました。
ストリートファイターがアーケードに登場してから間もなく、西山と松本は新進気鋭のゲームハードウェアおよびソフトウェア会社 SNK に入社しました。 KOFシリーズに多大な影響を与える2タイトルの制作に早速着手した。これらのタイトルは、伝説的な SNK 格闘ゲームの古典である『餓狼伝説:ザ・キング・オブ・ファイターズ』と『Art Of Fighting』であり、これらは直接的および間接的に、KOF が誕生した激しいるつぼの重要な要素となります。
しかし、それらの出来事はまだ将来にあり、それが起こる前に、まったく新しいキャラクターの名簿を導入する必要がありました。
KOF ’94の監督は、天才バカボン、あしたのジョー、タイガーマスク、デビルマンなどの日本のアニメやアーケードゲーム、スーパーファミコンゲームが大好きで育った。しばらく電子製品のパッケージデザインに携わった後、彼はこの「ブラック業界」(その低賃金と長時間労働からそう呼ばれている)を離れ、まだ生まれたばかりのビデオゲーム業界で別のキャリアを追求することを決意した。
KOF ’94 のディレクターは、「ゲーム会社で働くことは全く考えていませんでした」と回想します。「ゲームは創造的な成果物ではなく、楽しむものだと考えていましたが、友達は楽しそうだったのです。アイレムで求人を見つけたので、自分のスキルを活かせると思い応募しました。」
KOF ’94 ディレクターのアイレムでの最初のプロジェクトはエア デュエルで、そこで彼は後にメタルスラッグのディレクターになる九条一馬と協力しました。 KOF ’94 のディレクターは、背景、ボス、ゲームのタイトル画面のデザインを担当しました。同タイトルをプレイしたことがある人ならわかると思うが、KOF ’94のディレクターの資質は最初から明らかだった。しかし、彼が率直に認めているように、彼自身の才能は有名な先生の援助によって押し上げられました。
「アイレムに入社して半年後、『エアデュエル』のグラフィックでゲーム業界のデザイン賞を受賞しました。自分でも驚きました。その年にリリースされた数百のアーケードゲームの中で業界6位になりました。手を引いて手法などを教えてもらえるわけでもなく、非常に非効率だったのですが、偶然にも世界的なデザイナーであるメタルスラッグの大藪明夫さんの目の前の席に座っていました。
「日本のことわざに『仕事を肩越しに盗む』というものがありますが、私は大藪さんがタバコを吸ったりトイレ休憩したりするたびに文字通り振り返って、彼の作品を見てそれを真似していました。それで私はその方法を学びました」 」
この早期の認識にもかかわらず、アイレムに入社してエアデュエルを完了してから 1 年も経たないうちに、KOF ’94 ディレクターは新天地を求めて会社を完全に辞めることになりました。彼が去るきっかけは?他ならぬ西山隆氏は、カプコンを退社して SNK に入社した後、新しいプロジェクトで一緒に働いてくれる人材を募集するために、かつての拠点であるアイレムに目を向けました。
「実は私はSNKの開発責任者の西山さんからヘッドハンティングされていたんです」とKOF ’94のディレクターは振り返る。 「彼はアイレムから数名を選んで参加させた。」
KOF ’94 ディレクターが知ってか知らずか、西山は SNK の内外からチームを構築しており、そのキャリアの中で、KOF シリーズを立ち上げるだけでなく、今では古典となった多くの NEOGEO ゲームに携わることになりました。
そのチームの 1 人は、後に KOF ’94 のメインプランナーとなる桑差正憲氏でした。彼は KOF ’94 のディレクターと同様に、宇宙戦艦ヤマトなどのアニメを見て育ち、ゲームセンターでビデオゲームをプレイして育ちました。西山が SNK に入社したとき、今や有名な情報源の作品にインスピレーションを得た桑刺はすでにそこにいました。
「高校生のときに友達と映画を作る機会があって、それがきっかけでSFやアクション映画などに興味があったので、映画製作を目指して学校に通いたいと思うようになりました」 「新世紀エヴァンゲリオン」で知られる庵野秀明という有名な監督がいますが、彼は大阪芸術大学の映像企画学科で映画の作り方を教えていたんですが、彼の作品がとても好きだったので、私も彼の足跡をたどり、ディレクターになり、エンターテインメント業界に入りました。
「学校では採用イベントがあり、多くのビデオゲーム会社が学生を募集していました。ビデオゲーム業界もストーリーを伝えるのに興味深い場所だと思いました。私はいくつかのビデオゲーム会社に応募し、それでSNKに入社して、この業界に入ったんです」
ゲーム ファンにとって、そしておそらく KOF 誕生の物語にとってさらに興味深いのは、SNK が 80 年代から 90 年代初頭にどのようにして多くの新しいスタッフを採用したかということであり、これは桑刺氏が鮮明に思い出していることです。
「SNKでは、プログラマー、デザイナー、プランナーを問わず、新入社員全員が受験できる試験がありました。試験は、背景を描くなどデザインに関する問題がほとんどでした。その後、初歩的な数学の問題も出題されました。それは確かだったはずです」最低限必要な数学能力。
「あの頃はゲーム業界自体がまだ若かったんです。SNKの中でもゲームセンターを含めても10年くらいの経験を持つ人は数えるほどしかいなかったんです。だから若い人を採用して人材を育てるという戦略でした」とにかく外部から経験のある人を連れてくるのではなく、中間管理職の人材があまりいなかったからです。」
KOF ’94 ディレクターの SNK での最初のタイトルは『ラスト リゾート』でしたが、桑刺氏は NEOGEO の古典的なスポーツ タイトルである『ベースボール スターズ プロフェッショナル』のプランナーとしてその経験を積みました。
「ベースボールスターズ プロフェッショナルは、私が最初から最後まで携わった初めてのゲームだったので、どの部分を何人で作るのか、誰が関わるのかなど、ゲーム開発の基礎を学ぶことができました。楽しかったですが、決して簡単ではありませんでした。」 5 つの KOF ゲームの主任プランナーとなる田辺豊久氏も、この時期に SNK に移籍した経緯を思い出し、当時の先駆的なゲーム会社がどのように運営されていたかについてさらに光を当てています。
「私は広島生まれでアーティストを目指して大阪に出てきましたが、それで食べていけるような仕事はあまりありませんでした。アーティストとしての仕事を探していたところ、ゲーム開発に出会いました」もちろんゲームは好きでしたが、当初はゲームアーティストになろうとは思っていませんでしたが、ゲームには当然アートが必要なため、募集していることに気づき、ゲーム業界に興味を持ち、SNKの求人に応募しました。試験を受けて合格し、それがゲーム業界に入ったきっかけです。」
SNK 試験については、田辺氏も SNK に入社するまでに何が必要だったかを鮮明に覚えています。
「どこの企業でもありそうな基礎的な問題が出題される基礎的な入社試験だったのですが、試験中にイラストを描くコーナーが30分から1時間くらいありました。私はガンダムが大好きでした」ロボットの絵を描いていたので、ロボットのキャラクターをすぐに描いたのを覚えています。
「日本の入試にありがちな問題がいくつかありました。また、ビデオゲームの知識を試す問題もいくつかありました。当時、ドラゴンクエストは非常に人気があり、『なぜドラゴンだと思いますか』という作文問題がありました。 Quest はとても人気がありますが、その成功の秘訣は何だと思いますか? 「そういうことですね。それが入学試験の記憶です。だから、試験には典型的な入学試験問題、業界の知識、絵を描くスキルの 3 つの部分があったと思います。」
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田辺氏は若くして SNK に入社したにもかかわらず、KOF ’94 のディレクターと同様に、まだ仕事で自分の仕事を非常に学んでいました。ゲーム業界はまだ新しく、正式なトレーニングや臨時のトレーニング、参加したい人が利用できるハードウェアがほとんどありませんでした。ゲームを作りたかったとしても、その業界への道は現在よりもはるかに明確ではありませんでした。
「私たちの世代は、ゲーム業界におけるテクノロジーの急速な進歩に伴い、キャリアを積みながらスキルを学び、発展させてきました」と田辺氏は認めます。
これには、後に KOF ’94 のリードプログラマーとなる清水伸一氏も同意し、「当時はゲームプログラミングの専門学校プログラムは存在しなかった」と述べています。
SNKでの最初のプロジェクトが桑刺と田辺の両氏とともにベースボールスターズプロフェッショナルで仕事をしていた清水氏も、SNKの入社試験に合格する必要があり、そのときのことを「プログラミングコードをゼロから書かなければならない筆記試験だった。私がそれを書いた」と回想している。アセンブラプログラムを使ってアセンブラ言語で出力します。」正式な訓練を受けていないにも関わらず、KOF ’94 ディレクターの桑刺、田辺、清水は、西山監督の下で、最も先駆的で大胆、そして真実を言えば恐れを知らぬゲーム開発の中核を形成し続けることになります。史上最高のチーム。
これは、SNK 内のライバル関係を新たなレベルに引き上げ、カプコンやセガなどの競合企業と絶対的な権力の頂点で対決するチームでした。
抜粋を提供してくださった Bitmap Books に改めて感謝いたします。 『ザ・キング・オブ・ファイターズ: 究極の歴史』は、Bitmap Books の公式サイトから注文できます。

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『ザ・キング・オブ・ファイターズ』予告編
KOF XV|SPECIAL ANIMATED SHORT directed by MASAMI OBARI

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