このことから、世界構築は旅の物語を伝えるゲームに最適であると考えられます。私たちの今年のゲーム、Outer Wilds は、あなたを宇宙考古学者として世界構築プロセスに参加させます。その世界はもうなくなってしまったかもしれませんが、そこで学んだことはあなた自身の世界に影響を与えます。私のお気に入りの例は、ファイナルファンタジー X です。ティーダがスピラに到着したとき、彼は自分がいるこの新しい世界についてまったく知りませんでした。したがって、人々は彼に、ひいてはプレイヤーであるあなたにすべてを説明しなければなりません。私のお気に入りのキャラクターは、特定のランドマークの近くで出会う歴史家のメーチェンです。確かに、彼と話すのは任意ですが、彼は誰かが都合よく放置した歴史書やコーデックスの項目ではありません。彼は自分の言葉で物語を語るので、たとえばドラゴンエイジ異端審問所のオルレシアン劇場に関する論文よりも、物事を無味乾燥にしている。それらは書くのが楽しいと確信しており、私にとってチューブマップが重要であるのと同じくらいこの社会にとって不可欠ですが、正直に言うと、コーデックスのすべてのエントリを実際にどのくらいの頻度で読んでいますか?世界構築はオプションのように思えるのに、どのくらいの頻度でそれらを手に取るでしょうか?
Control のコーデックス エントリに相当するものは機能しました。文字通り、質問に答えることができるものは他に何もなかったからです。それは、図書館の本を読んだり、空想旅行中に何も促されずに書類を手に取ったりするのとは異なり、自分の置かれている状況から自然なことのように感じられます。余分な資料を読まなくても、Dragon Age の政治については十分に理解できます。そうでないと、座って本を読むことが罰のように感じられ、長すぎるカットシーンと同じように、ゲーム体験の勢いを奪ってしまいます。おそらく、『インセプション』にイライラしている人にとっては、それを見ていると、ゲームがアクションに移るのを待っているような気分になるかもしれません。しかし、ジャンルの慣例を手放すことができれば、映画やおそらくゲームにおいてさえ、アクションをメディアの核として考える必要がなくなります。
場合によっては、セットアップが簡単で、説明なしで機能する場合もあります。 Horizon: Zero Dawn がその好例です。大災害の後、人々は最初からやり直す必要があり、まったく新しい社会の形成とともにさまざまな氏族が出現しました。部外者としての私の立場により、他の人が特定の概念を私に説明する必要がありました。この新しい社会の活動を示すコンテンツの大部分がサイドミッションに追いやられないことを私は依然として望んでいましたが、あなたはすぐに理解することができます。氏族、その文化、そして互いの関係。