ゲームは Minit を使ってその巨大な世界について考える必要があります

ゲームは Minit を使ってその巨大な世界について考える必要があります

時間制限はゲームデザインのかなり中傷された部分です。時間との戦いを伴う単一レベルでも問題ありません。Halo の最後のイボイノシシの実行や、コール オブ デューティ モダン ウォーフェアの核サイロを通した絶望的な戦いなどです。しかし、それをゲーム全体に変えるのでしょうか? 『ゼルダの伝説 ムジュラの仮面』と『デッドライジング』については今でも議論が続いている。忍び寄るプレッシャーはかなりのストレスであり、特定の行動を期限内に達成できなかった場合でも、潜在的に長期にわたる投資を回収できるバランスを見つけるのは明らかに簡単ではありません。 Minit のソリューションはその名前の通り、まさに魔法です。
Minit には時間制限があり、制限時間が過ぎると死亡し、ゲームの世界の進行状況が失われます。一部の項目は保持されますが、最後に寝たベッドから開始することになります。何が機能するのでしょうか?送り返されるのはわずか 1 分だけです。その鋭い焦点と小さなスケールは、制限時間を単なる障害から、プレイヤーを積極的に励ます方法に変えます。 60 秒という時間はそれほど失うものではないため、フラストレーションの代わりに、次回は物事をより良く、より速く、より賢く行うよう促します。一秒一秒を争うとき、あらゆる近道やあらゆるエクスプロイトを見つけて、敵を倒したり避けたりするのが上手になる必要があるため、世界と真剣に関わるように駆り立てられます。この自ら課した制限は、プレイヤーが何度も戻ってくるため、デザイナーがすべてのスペース、すべての画面をやるべきことで埋めなければならないことを意味します。広大さを超える密度。
このメカニズムは、他のゲーム世界、特にオープンワールドにおける非常に多くの問題を浮き彫りにします。一部のゲームは非常に大きいですが、私たちが有意義な方法で関与しているのは、そのスペースのごく一部です。時間が邪魔にならないなら、何マイルも続く同じような畑を持ってみてはいかがでしょうか? 「多ければ多いほど良い」というのは、大規模予算のタイトルによくある特徴であり、その結果、大きなスペースが繰り返しのコンテンツで埋め尽くされ、記憶に残るものはほとんどありません。非常に多くのゲーム世界との私たちの関わりは受動的です。立ち止まってスクリーンショットを撮るのに十分な美しさであっても、私たちはまだそれらを学習したり解明したりはしていません。彼らは私たちをチェックリストの次の項目に進めたいだけなのです。
もちろん、ゲームに時間制限を設ける必要はありません。 Dark Souls では、たき火でも同じことが行われ、その世界における自分の立場と、失敗するたびにどのような進歩を遂げるかについて考えさせられます。
制限は重要です。制限があると、私たちは創造的になることが求められます。そしてそれはプレイヤーだけでなくゲームデザイナーにも当てはまります。自分に制限を課すには、自分を快適ゾーンの外に押し出し、自分がやっていることにもっと明確に取り組むようにしてください。ただし、これらの巨大なゲームに対する需要はプレイヤーからのものであるため、Minit を試してみることをお勧めします。新たなグランド セフト オートの巨大企業を生み出すためにリソースを拡張しようとしないゲームが、どれほど賢明であるかをご覧ください。大きなスタジオに、小さなものを作っても大丈夫だと知らせることができるかもしれません。

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