何十年もの間、ビデオゲームは文化的な関連性を追求してきました。他のメディアの政治家や批評家との争いによって引き起こされた文化的アイデンティティの争いは、ゲーム業界のデザイナーや開発者だけでなく、多くのゲーム愛好家の間で、このメディアには重大な可能性があり、メディアと同じレベルの尊敬と批判的な精査に値するというコンプレックスを生み出しています。他の。同時に、世界中の大学でゲーム開発プログラムや学位が増加しています。教授職、研修医、長編ゲーム批評は、ゲームが思春期から成人期に至るまで助けになっています。
Killing is Harmless はおそらく、単一のゲームの本質を要約し、焦点を当てた長編の考察を提供する最初の試みの 1 つです。その主題である Spec Ops: The Line は、極端な死と破壊が支配的な軍事シューティング ゲームを、まったくばかげた規模で暗く風刺しています。危険は常に莫大であり、多くの場合、テロリズム、核戦争、そして旧冷戦時代の緊張が前世紀の紛争の新たな変種を引き起こします。 Spec Ops: The Line は、古典的な中学校文学から大きなヒントを得ており、これらのゲームに懐疑的な姿勢で取り組んでいます。特にユニークなことは言っていないが、新しい方法でそれを行っており、最新の Halo や Call of Duty を何も考えずに消費している層を特にターゲットにしている。
この本の著者であるブレンダン・キーオはオーストラリア出身の博士課程の学生です。彼のもう 1 つのプロジェクトである Press Select とともに、彼はゲーム批評の新しい標準になることを望んでいることを始めました。 「私はよく本屋に行き、『カルチャー』セクションに行くと、1 つの映画に関する本や 1 つの音楽アルバムに関する本がありました。私はいつも 1 つのゲームに関する本を探していました。なぜなら、確かにそれは存在するからです。 「キーオ氏はそれを変えたいと考えており、必需品のチェックリストをスクロールするだけの「客観的な」レビューから離れたいと考えています。彼らを生み出した文化から完全に切り離されました。
「私は大衆文化を批評するという考えにとても夢中になりましたが、[学校]では書くことを本当に楽しみ始めました」と彼は言いました。 「[私は]、『授業で映画でやっているようなことを、ゲームでもやろう』とほとんどやろうとしました。ゲームを映画にしてほしいというわけではありませんが、単一のゲームは、映画や小説、演劇、ダンス、映画と同じくらい、テーマ、美学、その他のジャズについて批判的に注目する価値があると考えています。詩。”現在、彼は学術界の象牙の塔に座っているが、ゲームに関する議論がアクセスできるようにしたいと考えている。
「彼らが製品を作っているのではなく創造的な作品を作っているという事実、彼らが望むと望まざるにかかわらず、リリースするすべてのゲームで文化を生み出し、影響を与えているという事実が、業界でより広く評価されることを望みます。もっと見たいです。」ゲーム開発者は、たとえ利益を上げようとしても、本質的にアーティストとして自分自身を尊重します。」
Ian Bogost はおそらく、ゲーム デザイン理論を指導し、若い芸術形式の形成に取り組んでいる最も影響力のある人物の 1 人です。ジョージア工科大学の教授、研究者、学部長として知られるボゴストは、批評とデザインに関する数冊の本を執筆しており、世界中の専門会議で発見や考えを頻繁に発表しています。
ゲームの表現力の可能性の再考を提唱し、彼は自身のブログで次のように書いている、「思春期はビデオゲーム文化の最大の恐怖だ。我々は永遠に、速い車、巨大な銃、おっぱいの物理学などの青少年の権力幻想に囚われ続けるだろう。ビデオゲームは、かつてのコミックブックのように、大人になることを忘れてしまった… 大きく書かれた物語は、今やビデオゲームが簡単に匹敵することのできる永続的な思春期の中に閉じ込められており、アイアンマンのタービンの下で溶け、カットニス・エヴァディーンの矢によって突き刺された文芸のささやかな、微妙な楽しみである。それが私たちの最大の願望として定着しない限りは。」
ゲームは、アイドル的なエンターテイメントの枠を超えて、深刻で影響力のある領域に移行するために必要な、ポップ カルチャーにおける飽和の臨界レベルに達している、と彼は言います。
カリフォルニア大学サンタクルーズ校のレジデントゲームデザイナーであるブレンダ・ロメロ氏も、その可能性にほぼ同意している。卓上ゲーム業界とビデオ ゲーム業界の両方の形成に主要な役割を果たしたことで知られるブレンダはベテランであり、文字通りビデオ ゲームのセックスに関する本を執筆しました。 2008 年頃から、彼女は「The Mechanic is the Message」というタイトルの 6 つのボード ゲームにも取り組んでいました。これらのゲームは、複雑で感情を揺さぶるトピックに取り組み、遊びを通してそれぞれのテーマを表現することを目的としています。たとえば、新世界では、中間航路と捕らえられた奴隷のアフリカからアメリカ大陸への移動という厳しい現実に取り組んでいます。列車の車両に人々を表すペグを迅速かつ効率的に編成するタスク プレーヤーを訓練します。車両がアウシュヴィッツ行きだったことが明らかになるのは後になってからである。
この種のゲームは、体験全体を伝えることを目的としています。奴隷船について読んだり、第三帝国下でのユダヤ人迫害についての映画を観たりする代わりに、プレイヤーは歴史のこの瞬間を生きます。そうすることで、これらのゲームは、これまでに考案された他のどの媒体よりも効果的に共感を引き出すことができます。
TedX での講演の中で、ブレンダさんは、『新世界』を使って幼い娘にミドル・パッセージについてどのように教えたかについても説明しました。この逸話は、ブレンダが自分の子供が奴隷貿易による実際の人的コストを理解するのが最初は難しかったと語るとき、心に響きます。代わりに、同じメッセージが効果的に伝えられ、最終的には 7 歳児によって内面化されました。 Triangular Trade のファクシミリに彼女が参加したことで、彼女にとってコンセプト全体が非常に個人的なレベルで現実のものになりました。このような複雑なアイデアを、特に若い心に効果的に教えるのにこれほど効果的であると主張できるメディアはほとんどありません。
ジェームズ・ポートナウも同様の感想を述べて、「これは人類の歴史の中で他に類を見ないメディアであり、視聴者が単に聴くだけでなく参加型であるメディアです。プレーヤーは、どのような「視聴者」にもない方法で意志を持っています。 「これは、私たちが何かをすることができ、これまでできなかった方法で人間性を探求できることを意味します。これは、仕事と睡眠の間の時間を潰す手段以上の目的で使用する価値があるように思えました。」
Portnow は、Portal の誕生に貢献したゲーム、Narbacular Drop を制作した専門学校、DigiPen の修士教授です。彼の生徒たちは彼の斬新な教育方法についてすぐに議論します。彼はポジティブな面に焦点を当て、生徒たちに優れたゲームデザイナーになるだけでなく、人生経験の収集家になるよう求めています。本当に素晴らしいゲームを作成し、インタラクティブ性を通じて効果的にコミュニケーションするには、まず人生において流暢である必要があります。音楽、映画、本、人間関係、すべてです。」と彼は言います。
ポートナウは、教えていないときは、ペニー アーケードの TV 番組「エクストラ クレジット」の脚本家の 1 人でもあり、最近では、メディアでのビデオ ゲームに関する一般的な対話を変えることを目的とした、クラウドファンディングによる新しいプロジェクト「ゲームズ フォー グッド」を立ち上げました。これらのプロジェクトは両方とも、カンファレンスで共有されるような学術的な議論を大衆が利用できるようにすることを目的としています。彼らはある意味メディアを民主化することを目指しており、そうすることで人々がメディアを流暢に扱えるようになるのを助けます。
ジェームズは他の誰よりも容赦なく楽観的です。ゲームは銃乱射事件、青少年の堕落、知的時間の無駄などの理由で何十回も非難されてきたにもかかわらず、彼は依然としてゲームが次の偉大なハイアート媒体として成功すると考えている。
「業界がインタラクティブな体験でできることの限界を押し広げ続けてほしいと願っています。費用と慣れのせいで私たちが満足してしまうことがないことを願っています。」ジェームズ氏は「次世代のプレイヤーが私が夢にも思わないタイプのゲームをプレイできるようになることを願っている」と語った。
それは何よりも、これらすべての思想家を結びつける一貫した糸です。インタラクティブ性を使って本当に重要なことを行い、ゲームについての話し方を変えたいという願望と意志がそこにはあります。それらは真空で作られたものではなく、それを生み出す文化の産物であり、それらを演奏する文化に影響を与えます。ゲームは単なる芸術ではなく、世界中で絶えず送受信されている強力なメッセージです。運が良ければ、滑稽で流暢な教授、学生、デザイナーの新たな波がゲームをエキサイティングな新しい表現領域に導くことができるでしょう。