コツのレビュー

コツのレビュー

ソニーはしばらくの間、PlayStation 4 で私たちをもっと無邪気な種類のゲームに連れて行ってほしいと言ってきましたが、私は Knack という昔ながらのプラットフォームの喧嘩屋をプレイするまで、それが文字通りの意味で言っているとは知りませんでした。ダブルジャンプで走り回ったり、ボタンを連打したりして、ゴブリンやロボットが点滅して見えなくなるまでパンチします。
ほぼ完全に直線的で、コントロールできない三人称カメラによって構成された Knack は、敵をすべて倒すまで小さなアリーナに閉じ込められる一連の戦いであり、敵をすべて倒すとフォースフィールドが削除され、続行できるようになります。これらの戦いは、トラップを回避する基本的なプラットフォームのセクションによって分割されます。氷や溶岩のレベルがあり、フクロウやクモを殴る森もあります。そして最終的に、開発者がただ全力を尽くしてトロッコに乗ったわけではないことに驚きました。
これらすべては、ゴブリンが人間を襲うという単純なストーリーによって設定されています。誰もがドクターと呼ぶ発明家によって先史時代の遺物から作られたナックは、ビクターと呼ばれる億万長者の実業家の警備ロボットと力を合わせてゴブリンの脅威を撃退します。ドクターの若い助手ルーカスと叔父のライダーを伴い、彼らは古代の力を確保するための競争に参加することになります。その結果は、キノコ王国で起こったことよりも少し進んだものですが、それほど大きくはありません。
それはすべて少し単純で古風ですが、それ自体には何の問題もありません。しかし、残念なことに、『Knack』には、スーパー マリオ ゲームの標準、さらにはより優れたラチェット & クランクの 1 つにまで高められた可能性がある独創性、興味深い仕組み、強力なレベル デザインが欠けています。むしろ、THQ が映画の公開日に合わせて大量に出していた、ライセンスを取得した映画のタイアップの洗練されたバージョンのように感じられます。
Knack の初期セクションをプレイして、無限の戦闘を紹介します。 YouTubeで見る
言い換えれば、このテンプレートには小さな約束がありますが、実際には決してうまくいきませんし、途中であまりにも多くの間違いが発生します。ナックのパーティーのトリックは、彼が遺物やその他のアイテムを吸収して急速にサイズを拡大し、新しい能力を獲得できることです。しかし、これにより、彼が以前は強大だった敵の上にそびえ立つ素晴らしい瞬間が時折ありますが、ほとんどの場合、開発者はコンセプトで興味深いことを何もしていません。
数時間後、ナックがクリスタルの破片をかき集めれば、レーザー光線を通過できると言われます。これは特に想像力豊かなアイデアというわけではありませんが、最終的には冒険全体の中で最も劇的なゲームプレイのバリエーションの 1 つになります。それでも、基本的な乱闘やプラットフォーミングからのこのささやかな逸脱でさえ、現れるのは 2 か所だけです。全体として、メカニズムは全体を通して非常に浅いままです。
プラットフォームも少しまばらですが、少なくともイライラすることはありません。戦闘についても同じことが言えず、退屈で反復的で執拗です。ナックの能力と彼が直面する敵はすべて非常にシンプルで、最初の章と最後の章でほとんど変わっていないため、どの戦闘でも攻撃の合間に回避し、それに応じて数回の打撃を計るだけです。
これはとにかく単調ですが、セクションを何度も何度も再生する必要があるため、さらに単調になります。ナックはあまりダメージを受けられない薄っぺらなヒーローで、チェックポイントは少し離れすぎています。そしてデザイナーは、回避やパンチのアニメーションにロックされている間に体力バーを削り取る安っぽい敵の混合物を配置することがよくあります。あまり良い組み合わせではありません。
サンストーンの攻撃はいつでも実行できます。黄色のクリスタルを集めてチャージすると、チャージに時間がかかるため、実際には常に攻撃できるわけではありません。起こりがちなことは、何度も死に、その過程で同じ黄色のクリスタルを再収集し、最終的にはサンストーン攻撃をチャージして、そのトリッキーな敵に対処するために使用することです。次のチェックポイント。
「ナックが反復的または浅薄でない場合、それは単に当たり障りのないものになります。」
リスポーン時にサンストーンメーターがリセットされないという事実は、開発者がこのメカニズムがどのように使用されるかを知っていたことを示唆しています。彼らの哀れみが伝わってきます。おそらく彼らは、Knack が、いくつかの部屋を戦い抜き、3 つ目の部屋で行き詰まり、ゲームがどれほど後退していたかに気づいたときに悪態をつきながら、最も一般的な経験をする種類のゲームであることを知っていたのでしょう。ゲームが特に難しいからイライラするのではなく、繰り返しで消耗するからです。
ナックが反復的であったり、浅薄でなかったりすると、それはただ当たり障りのないものになります。物語の展開はこれをよく表しています。ゴブリンの武器がどこから来たのか、ドクターの妻に何が起こったのか、ライダーと悪者の手下との相性など、興味を引くような事柄がたくさんありますが、すべてが非常に予測可能であり、潜在的な可能性のあるものはすべて絶対にあります。キャラクターがあまりにもストレートで、会話が非常にありふれたものであるため、面白いもの、感動的なもの、ドラマチックなものはうまくいきません。
Knack も、PlayStation 4 の技術的な目玉というわけではありません。アート スタイルは脚本と同じくらい味気なく、ストリーミング レベルのテクノロジーは何年も前から使われ続けています。印象的な描画距離はいくつかありますが、アンチャーテッド シリーズのような PS3 ゲームに匹敵するものはありません。その理由の 1 つは、飛行船や火山などの有望な場所が、一連の箱状の廊下や再利用された内装の部屋に縮小されていることです。
ハードウェアがアップグレードされたということは、ナックの体が個別にレンダリングされた遺物で構成されていることを意味しますが、これに実際に気づくのはカットシーンだけです。残りの時間、あなたが彼を操作する距離から見ると、彼は光沢のある鎧を着た他のゲームキャラクターのように見え、感じます。怪我に追い打ちをかけるように、ゲームはかなりの箇所でスローダウンに見舞われている。
少なくとも終盤に向けて、チェックポイントのバランスがそれほど悪くないレベルがいくつかあり、これはより良いレベル デザインと一致しています。この段階までに、時間を遅らせたり、ダメージ倍率を上げたりするためのガジェットがいくつかアンロックされているかもしれません。ゲームの残りの部分は浅薄で当たり障りなく、繰り返しの多いものかもしれませんが、ここで、Knack があらゆる点でもう少し複雑になることを敢えてしていたら、どのようなゲームになっていたかがわかります。
おそらく時間の影響か、あるいはこのゲームの開発を主導した PlayStation 4 の先見者である Mark Cerny は、ライターやクリエイティブ ディレクターよりも優れたプログラマーおよびシステム アーキテクトのほうが優れているのかもしれません。答えが何であれ、Knack は PlayStation 4 で持ち帰ったくなるようなゲームではありません。活気に満ちた独創性があった古き良き時代に私たちを連れて行ってくれるゲームには大賛成ですが、Knack は単純にそうではありません。 t.

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