こんにちは!ゲームのアクセシビリティを検討する継続的なシリーズへようこそ。今日、Ed は素晴らしく創造的なコントローラーのサポートを紹介します。
「やったー」とゲーマーたちは言います。結局のところ、ダークソウルのゲームは難易度がすべてです。あなたは苦労するはずです。しかし、他の人よりも苦労している人もいます。
だからこそ、ストリーマーの Rudeism は、ボタン 1 つを使って、ダーク ソウル 3 の全編をモールス信号でプレイすることにしました。それができることを証明するだけでなく、誰もが異なる方法でゲームをプレイできることを証明するためです。ダークソウルでも。
「ただ上手くなるというだけではなく、(一部のプレイヤーが)どれだけ上手くなったとしても、ペースが非常に速く、反応時間が非常に重要で、標準的なコントローラー向けに設計されているこのゲームに十分に速く反応できないということです」 . そして、あなたが完全に有能な人間であるという前提に基づいています」とルーダイズムは言います。
彼にとって、難易度はアクセシビリティ オプションのサブセットであり、ゲームをより多くのユーザーに公開するには難易度を含める必要があります。結局のところ、難易度は主観的なものです。
「ダークソウルはある人にとっては簡単だが、ある人にとっては難しい、またある人にとっては不可能だ」と彼は言う。
「客観的なのは、目の前に置かれた障害物です。問題は、プレイヤーがそのハードルを越える能力です。そして、彼らが障害物を越えるのが自然に難しくなるような何らかの障害を持っている場合。
「だからこそ、難易度オプションが必要であり、難易度オプションによってゲームがよりアクセスしやすくなるのは、必ずしも難易度を簡単にするためではなく、人々が規模に応じた挑戦を行えるように、障害を低くして人々が乗り越えられるようになるからです」彼ら。”
彼が入力としてモールス信号を実験したのは、ボタンひとつで Dark Souls 3 を実行する Rudeism が Twitch チャンネルでストリーミングされたのが初めてではありません。以前、彼はボタン 1 つでゲームをプレイするというアイデアを思いつき、同様の制御方式でスーパー マリオ 64 をプレイしていました。
「私がコントローラーを設計しました。公平を期すために、これは世界で最も複雑なものではありません。それは単なる箱の中にボタンがあるだけです。」と彼は冗談めかして言います。
エイム時にロックオンができないためにほぼ不可能だった Doom Eternal で実験した後、Dark Souls 3 は「伝統的なハード ゲーム」として当然の次のステップでした。
まず、Rudeism は、短押し、長押し、または一連の押しのいずれであっても、単一のボタンのどの入力にどの動作が対応するかを決定する必要がありました。
「私がレイアウトした方法は、最も頻繁に使用する入力が最も短いシーケンスに割り当てられるようにしたということでした。つまり、攻撃とロールは、おそらく戦闘中に行う 2 つの最大のことです。」と彼は言いました。と言う。 「つまり、これらは 1 つのボタンのシーケンスです。」
次に、キャラクターの移動、カメラのロックオン、アイテムの使用、武器の切り替えがあり、複雑だがほとんど使用されないアクションが最大 4 つの入力シーケンスに設定されています。これらのシーケンスを学習するのも困難でしたが、一部の入力はカンニングペーパーを使用したマリオのプレイスルーから引き継がれました。最終的に、約 60 時間のプレイスルーを通じて、コントロールが自然に感じられるようになりました。
「私たちは今、標準のコントローラーに慣れているので、B がどこにあるのか、A がどこにあるのかを考える必要はありません。ただそれを行うだけです。そして、モールス信号のような奇妙なものでも、結局は同じことになります。」コントローラーも同様です。何も考えずにやるだけです」と彼は言います。 「メディアが違うだけだと思います。」
これらはすべて、アクセシビリティの名のもとに行われ、少しの創意工夫と学習時間さえあれば、代替制御スキームが機能することを証明するためのものです。
ボスの高速攻撃により、アクセシビリティが特に注目されたのは、ゲームの最後から 2 番目である双子の王子とのボス戦です。モールス信号コントローラーには、入力シーケンスをトリガーできるように 250 ミリ秒の遅延がありますが、Dark Souls のようなゲームでは、その遅延が文字通り生死を分ける可能性があります。
「最初の段階では、何が起こっているかに十分に迅速に反応できなかったため、何度も何度も死に続けました」とルーダイズムは言います。
それは障害のある人がダークソウルをプレイする経験をいくらか再現しました。 「そこには遅延が組み込まれており、完全に健常者よりも物事に少し時間がかかります」と彼は言う。 「だからそれを考慮すると、双子の王子のような状況になると、それは文字通り不可能になる可能性があります。そして、そのような難易度オプションのようなものが本当に役立つのだと思います。」
Rudeism は、難易度が Dark Souls 体験の中核部分であることを認めていますが、それをプレイヤーの能力に合わせて調整できるからといって、その体験の価値が損なわれるわけではありません。彼は主な例としてハデスとセレステを挙げています。
「Hades や Celeste のようなゲームには、直接アクセシビリティ オプションがあり、それらのオプションを必要としない人にとってはゲームがつまらないものになる可能性があります」と彼は言います。 「しかし、それらのゲームはその難しさで今でも尊敬されており、不可能なことを行うことに基づいたストーリーがあります。
「ダークソウルにもそれがたくさんあると思います。しかし、それらの物語のテーマは、アクセシビリティオプションがあるという事実によって損なわれるわけではなく、より多くの人がそれらをプレイできることを意味するだけです。
「結局のところ、私たちがこれらのゲームをプレイするのは、ゲームが楽しいからです。その楽しさを他の人と共有することに何も問題はないと思います。」
Rudeism のアクセシビリティへの関心は、モーション コントロールのガチョウのスーツで Untitled Goose Game をプレイしたり、Guitar Hero コントローラで Rocket League をプレイしたりするなど、楽しみのための奇妙で素晴らしいコントローラをデザインすることに由来しています。 「やっていくうちに、特定のゲームがいかにアクセスしやすく、他のゲームがいかにアクセスしにくいかが明らかになり始めました」と彼は言います。
最近では、DIY 武器を奇妙な素材から鍛造するゲームである Far Cry 6 を宣伝するために、非常に奇妙なコントローラーを作成することが含まれていました。 Rudeism は、ワッフル メーカー、チェーンソー、炊飯器などから他のストリーマー用のコントローラーを作成しました。
「少なくとも私にとって、その面白さは、ぎこちなくて近づきがたいということです」と彼は言う。 「それは、単に対処するのが楽しいと思うからです。繰り返しになりますが、私にはその問題に対処することを選択する余裕があるからです。必要に応じて、それを置いて、標準のコントローラーを手に取ることができます。」
改造ゲームの楽しいいじりとして始まったものは、今ではプロモーションのためだけでなく、アクセシビリティを強調するために、新しい制御スキームへの情熱に成長しました。最近の Forza Horizon 5 では、運転コントロールをマウスにマップすることができません。少しの努力で、Rudeism はそれをやり遂げました。
それでも彼は、この分野における自分の特権も受け入れており、特に慈善団体 AbleGamers のシニアディレクターである友人の Stephen Spohn にとって、アクセシビリティに関する会話がいかに疲れるものであるかを指摘しています。
「インターネット上の多くのことと同様、少しの共感が大いに役立つと思います」と彼は言います。 「そのようなものを実際に使用できる人の観点から考えてみると、これが良いアイデアであることを理解するのにそれほど時間はかかりません。」
少しの共感と理解があれば、誰もが太陽を賛美する機会を得ることができるはずです。