ストームランドと百万人の襲撃: オブシディアンのキャンセルされた Xbox One 独占

ストームランドと百万人の襲撃: オブシディアンのキャンセルされた Xbox One 独占

今週初め、私は Obsidian とその最新のロールプレイング ゲーム Avowed について話す機会がありました。これは比較的新しい所有者である Microsoft のために作っているゲームなので、ある意味では新しい Obsidian 時代の製品です。しかし、Obsidian が Microsoft と Xbox 向けに作った最初の大規模な RPG ではありません。数年前にスタジオを訪れたときに発見したのですが、なんと、実際には 6 つですが、かつてはもう 1 つスタジオがありました。これは、100 万人の襲撃という信じられないほど野心的なアイデアを核としたゲームであり、おそらく当然のことながら、決して世に出ることのないゲームでもありました。それにもかかわらず、Obsidian のボスである Feargus Urqhart は喜んでそれについてすべて話してくれたので、これがその物語、つまり Stormlands の物語です。
しかし、私が黒曜石の引き出しを漁っている間、この訪問中に聞いた話はこれだけではないと言わなければなりません。また、過小評価されているスパイ RPG である『メイキング オブ アルファ プロトコル』についても聞きました。私も Obsidian の引き出しを探し、スタジオが長年にわたって溜め込んできた、部分的に使用されているあらゆる種類のゲーム アイデアを引き出しました。いつか復活することがあるのだろうか。
無限に強力な Xbox One クラウド、テレビの下のボックスがリビング ルームにほとんど神秘的な力を吸い込み、私たちが知っているゲームを変革するという夢を共有する Microsoft のことを思い出してください。このビジョンは完全には実現しなかったが、マイクロソフトは大釜の上で幻覚を見ている一方で、この未来を具体化するために Xbox One 独占製品に資金を投入し、Obsidian Entertainment はその壺の中で回転していた。
「我々に提案されたのは、100万人の襲撃だ」とObsidianの共同所有者兼最高経営責任者(CEO)のフィアガス・アーカート氏は語った。 「概念的にマイクロソフトから出てきたのはこのアイデアでした。あなたがおそらく友人と一緒に『ウィッチャー』をプレイしていると想像してください。ある時点で遠くに見える巨大な生き物が現れ、それが自分のプレイ中に突然現れるのではなく、ある時点でどうなるでしょうか。プレイ中、プレイしている全員にそれが表示されます。皆さんがこのクリーチャーを急ぐと、その周りに霧が立ち込め、皆さんが霧の中を急いでいると、ゲームはあなたを 40 人の襲撃者にマッチメイキングし、彼らは敵と戦うことになります。生き物。
「その後、あなたはそれと戦いますが、その生き物と戦っている間、すべての映像がクラウドに記録されます。そして最後に、私たちはある種のインテリジェントな編集機能を考案し、戦った全員にパーソナライズされ編集されたビデオを配信するでしょう」彼らの襲撃への参加について。それが私たちに提案されたものです。」
「マイクロソフトの野望は、多くのことを実行し、非常に新しいことを実行することでした。ビデオ ゲームで標準的または一般的に受け入れられているものは、受け入れられるものとして受け入れられるべきではありません。それは常に、 「それを次のレベルに引き上げるように努めてください。何か違うことや、それにアプローチするための新しい方法を考え出したり、それに別のひねりを加えたりしてみてください。」どの機能も、「これまでよりも優れたものにするために、この機能をどのように変更するか?」というものでした。」
このゲームは大きな取引であり、Xbox One 独占発売のゲームであり、4 年半にわたる Armored Warfare のチェックがなければ、Obsidian がこれまでに署名した最大の契約となるでしょう – Fallout: New Vegas、South Park: The Stick of Truth よりも大きいものになるでしょう、 たくさん。マイクロソフトはすでに続編についてさえ話していました。 「彼らは長期的に開発者と知財に投資したいと考えていました」とアーカート氏は言う。 「その契約は私たちが署名した最大の契約でした。」
このゲームはコードネーム「ノースカロライナ」の「ストームランズ」であり、日の目を見ることはなかった。
ストームランド! Obsidian は 2006 年からこのアイデアを何らかの形で検討していましたが、2011 年の初めについにそれを Microsoft への売り込み「Defiance」に組み込む機会に恵まれました。 「なるほど、これは興味深いですね」とマイクロソフトは言った、「でも、ちょっと比喩的すぎて、ちょっと標準的すぎる気がするので、物事を再発明して、少し違うものにする方法はありますか?」
新しいコンソールを備えたプラットフォームホルダーという大きなチャンスを感じ取った Obsidian は、キッチンのシンクをリライトに投げ込みました。 「私たちは大きなゲームを売り込むつもりで、通常の 3 ページの [提案書] ではなく、本物の開発者全員が何かを売り込むのと同じように行うつもりです」とアーカート氏は言います。私たちは実際の提案とパワーポイント、つまりパッケージ全体をまとめるつもりです。」
Defiance の基本的なアイデアの一部は残りましたが、世界はよりドラマチックな方向に導かれ、他のロールプレイング ゲームよりもはるかに非標準的なものを目指しました。 Obsidian がマイクロソフトに戻ってきたのは、狂気の嵐の世界を舞台にしたゲーム、Stormlands でした。そこでは、嵐自体が使用する魔法に反映されます。
しかし、オブシディアンは成功の幻想を抱いていませんでした。 「まったく期待していませんでした」とアーカート氏は言う。 「彼らが我々と契約するわけがない」と彼らは思った。しかし、電子メールで送られたピッチブックレットの何かが明らかに共感を呼んだのは明らかだ。なぜなら、Obsidian が Stormlands のデモを発表するためにレドモンドに行ったとき、Microsoft の重鎮全員がそこにいたからだ。
「Xbox 360 のデモを行ったところ、たくさんの質問がありました」とアーカート氏は言います。「そして、階下に行ってタクシーとノアを待っていたので、本当に驚きました [Musler、Microsoft Game Studios ビジネス開発者] ] が降りてきて、「期待を高めたくないけど、僕たちは順調に進んでいると思うよ」と言いました。そして彼はそれを一度も示したことはありませんでした – それは私たちの提案について彼が最も肯定的でした。
「それからすぐに私たちは話し始めました。」
Stormlands は、Fallout: New Vegas のように、キャラクターの後ろにカメラを備えた三人称視点のアクション ロールプレイング ゲームになる予定でした。 「戦闘はスーパーアクションだった」とアーカート氏は言うが、ダークソウルのようなものではなく、むしろウィッチャーのようだった。違いは、嵐の国には仲間がいるということだ。
私たちがゲームについて話している間、彼はオフィスの箱をあさって Stormlands の小冊子を探しましたが、残念なことにそれは見つかりませんでした。しかし、彼が見つけたのはオリジナルの Xbox 360 のピッチ デモであり、それを PC にロードしました。この記事に表示されているスクリーンショットはそのデモのもので、これまで Obsidian または Microsoft 以外で見たことはありません。私があなたのために何もしないなんて言うなよ、この腐った人たち!
Dungeon Siege 3 エンジンで動作するこのデモは、数年経ち、新しいコンソールが登場した今でも、視覚的に印象的です。別世界の空には傷ついた桃の音色があり、嵐でゴロゴロとパチパチと音を立て、背後では忘れられないアラビアン音楽がうめき声を上げています。それはすぐに『アサシン クリード』や『プリンス オブ ペルシャ』を思い出させます。主人公の男性が同じようなスタイルの服に身を包み、片方の肩にマントを掛けています。嵐によって周囲の岩だらけの山腹に埋葬された遺体のせいで、陰鬱な雰囲気が漂っています。
やがて、仲間となる女性キャラクターに出会います。彼女は私たちと話す前に顔の鎧を脱いでいますが、これはいい感じです。他の RPG では、キャラクターが騒がしく揺れるヘルメットのようによろめきながら去っていくのが私を悩ませます。古典的な選択肢の対話画面が表示され、キャラクターがフルボイスで対話します。地平線上には我々が目指す城のようなものがあり、デモが最高潮に達するとそこから巨大な敵が噴出する。 「それがこのプロジェクトを実現するきっかけとなった提案でした」とアーカートは最後に言います。
その後、彼は Stormlands 開発のマイルストーンビデオを画面にロードします。このビデオは戦闘を中心に展開し、Stormlands チームの 1 人がナレーションを担当します。これはグレーのボックス形式で表示されるため、テクスチャはなく、キャラクター、敵、地形などすべてをコーティングする滑らかなグレーの肌だけです。このビデオでは、『ウィッチャー』のようにキャラクターが転がって攻撃を回避したり、『ウィッチャー 3』のシリが行うように短距離をテレポートしたりする様子が見られます。また、獣人から幽鬼まで、さまざまな敵に対してさまざまなアクロバティックな攻撃が行われる様子も見られます。 。重要なのは、コンパニオンの動きや、味方に実行をトリガーできる特別な攻撃も見られます。それは常に、レベル上であなたと他の 1 人になります。これらの仲間と特別なパートナーの動きは、Stormlands 体験の基礎となるものでした。
YouTubeビデオのカバー画像
明らかに多くの作業が行われていました。では、何が間違っていたのでしょうか?一方では夢見るマイクロソフトと、他方ではアイデアを実現しなければならないオブシディアンの間には断絶があり、並置されていました。ある瞬間、Obsidian は Microsoft のエグゼクティブ プロデューサーと協力プレイについて話していましたが、次の瞬間には新しいエグゼクティブ プロデューサーが百万人規模のレイドを売り込み始めました。 「私たちはそのようなものを見ると、『聖なるイエスよ!』という感じです」とアーカート氏は言う。
しかし、Obsidian が 100 万人襲撃のアイデアを文字通りに受け取ったことはなく、Microsoft が野心的であったとしても、そのような意味で意図しているとは決して信じなかったことを指摘することが重要です。 「これはあらゆることに起こります」と彼は言います。 「私たちは従業員と話すときにこれを行い、彼らにクレイジーなアイデアを与えます。目標は、それを思いつくように刺激することではなく、これらすべての要素をどのように組み込むかを考えるように刺激することでした。」それは、ソニーの社長がトランプのパックを持って階下の発明家の隠れ家に駆け込み、「ヘッドフォンを差し込める、これくらい大きいテーププレーヤーが欲しい!」と宣言した話のようなものです。そうすることで、象徴的なウォークマンが誕生するきっかけとなりました。
それにもかかわらず、車輪の再発明に対するマイクロソフトからの要求は高かった。 Kotaku ライターの Jason Schreier 氏は、新著『Blood, Sweat and Pixels』の中で、ストームランドでの Kinect を利用した口頭での値切り交渉について語っており、私は心からお勧めします。 Chris Parker と Feargus Urquart は、私が彼らと話したとき、その機能を正確に覚えていませんでしたが、非常に多くのアイデアがあったことを認め、それが 1 つであった可能性は十分にあります。アイデアにアイデアが積み重なり、Xbox One 発売の準備を整えるという不動の期限が常に迫ってきました。
マイクロソフトの答えは?さらにリソースを投入してください。 「ある時点でマイクロソフトは『これはさらに大きなゲームになる必要があるかもしれない』と言っていた」とアーカート氏は言う。 「おそらく、もっと多くの人を追加する必要があるかもしれません。おそらく、私たちが持っているこれらすべてのクレイジーなアイデアをプロトタイプするのに十分な人材がいないのです。」いや、実際、それは恐ろしいことであり、私たちにとってそれは本当に悪い考えのように思えます。」
「何かに人を加えても、それ以上早く完了するとは限らないこともあります」と Chris Parker 氏は付け加えます。 「実際には事態はさらに複雑になり、より多くの人が間違った道を歩むことになるでしょう。」
「シアトルに飛んで、ドン・マトリックや他のみんなと会っておけばよかった」とアーカート氏は言う。 Xbox One。私たちは RPG を作れることが証明されています。私たちが抱えている課題は次のとおりです。
「Xbox One 用の Unreal 4 はまだ存在しません。Unreal 3 を使用することはできますが、Unreal が移行中であるため、それは良くありません。そのため、独自のエンジンを使用しており、特定の点ではうまく機能していますが、まだそれを構築する必要があります」 2 つ目の課題は、これまでマルチプレイヤー関連のことをあまりやったことがないということです。次の課題は、これはローンチ タイトルなので、その日は「出荷が遅れても大丈夫」というものではないということです。私たち全員がこれを行っており、皆さんもこれをローンチタイトルにしたいのでこれに参加しています。これらすべての課題の中で現実的なゲームをどのように作成すればよいでしょうか?
「そして、私はそんなことはしなかった」と彼は言う。「おそらくそれが試合中止の一因となったでしょう。」
2012 年 3 月、フィアガス アーカート氏に電話があり、マイクロソフトがゲームをキャンセルしたとのことでした。 「電話がかかってくると、それは常に電話です」と彼は言います。彼も半分は予想していたが、それでもそれはハンマーの一撃であり、すぐに効果が現れ、操縦する余地も逃げ道もなかった。彼は他の 4 人の会社経営者を呼び集め、町の反対側にあるコーヒー ショップで会議を開きました。誰かがこの店に入る危険を冒すわけがありませんでした。
「そのような状況で必要となるのは、ある種の計画です」と彼は言います。 「人々は、リーダーシップがあり、前進していることを知る必要があります。ただ全員を集めて『解雇するつもりです』と言うわけにはいきません。なぜなら、人々は家に帰り、『明日解雇されるのではないか』と心配するからです」 ?」
翌日、オブシディアンは計画を立てて、解雇される全員を一部屋に集め、悪い知らせを伝えた。人事部が引き継ぐと、会社の残りのメンバーは聞こえないところで大きな食堂に集まり、そのニュースを知らされました。 「私たちはこう言ったと思います。『その日の残りの時間は帰りたいなら、帰ればいいよ。今日はひどい日だし、どうせ仕事も手につかないだろうからね』とクリス・パーカーは言う。」私たちは全員を整理するために解雇しようとしていた人々と。」
その翌日は、新しい仕事を迅速に見つけるために新しい売り込みを練るよう主要人物を割り当てることで、将来への希望を築くことに専念しました。 Obsidian にはサウスパークが開発中でしたが、THQ は崩壊していました。 「誰も悲しんでいる暇はありませんし、心配している暇もありません」とパーカー氏は言う。 「誰もが『今何をしているんだ?(解雇は)昨日だった、昨日は最悪だった。もう終わった。3週間以内にこれらすべての提案を出し終えたら、我々は集まるつもりだ』と話している。ビールを飲んで涙を流すこともできますが、今は前に進む必要があります。」
Stormlands の中止により、Obsidian が「提案の夏」と呼んでいる時期が始まりました。そこでは約 10 件のアイデアが太陽の下でほぼすべてのパブリッシャーに提案されました。来週初めにそれらのアイデアの束についてお話します。一方、Stormlands は無駄にはならず、さらに暗い世界を持つ Fallen と呼ばれる新しいゲームの新しいピッチに組み込まれました。 「私たちはユービーアイソフトに投げ、2Kに投げ、全員に投げました。」アーカートは言う。 「私たちが『Stormlands』を売り込んだ多くの人々に、キャンセルされたゲームを再度売り込むのは困難でした。当然のことですが、なぜ他のパブリッシャーがキャンセルしたゲームを取り上げるのでしょうか?」
Fallen を取り上げた人は誰もいなかったが、倹約家の老 Obsidian が再びそのアイデアを回収し、Paradox が 2014 年の初めに契約する別の提案を作成した。それが Tyranny となり、今週拡張版 Bastard’s Wound が追加された。
オブシディアンとマイクロソフトに関しては、焼け落ちた橋は今では修復されているようで、アーカートは連絡を維持している。彼は、パブリッシャーが社内で多くのことを行う時代に、今日独立系開発者が仕事を見つけるのがどれほど難しいかという質問に答えて、「マイクロソフトは探している…」とさえ言っています。これは非常に良い前兆です。
しかし現在、Obsidian の手はいっぱいで、175 名のスタジオは 4 つ半のプロジェクトで占められています。それは、Tyranny 拡張、Pillars of Eternity 2、小さなパスファインダー カード ゲーム、スタジオが「スピンアップ」している小さなアイデア、そしてかなりのプロジェクトです。何か他のもの。それについては来週ももう少し詳しくお話します。
免責事項: この旅行のための交通費と宿泊施設は Paradox Interactive によって提供されました。

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