スパイダーマンの「格下げ」の誤りを暴く

スパイダーマンの「格下げ」の誤りを暴く

最終コードを評価する際に、Marvel’s Spider-Man への格下げが確認されることを期待している人は、おそらく今は目をそらした方がよいでしょう。 E3 2017 プレゼンテーションに対する最終ゲームを積み重ねた結果、私たちの全体的な結論は、Insomniac はここで利益を得るということです – どのゲームの制作中にも起こるように、変更はありました – しかし、技術的なダウングレードはありませんでした。実際、最終的なプレゼンテーションは、技術的にも芸術的にも重要な点でアップグレードされていると言えます。
まず、エピソード全体の始まりとなった重要な変更、つまり水の範囲がはるかに少ないシーンの水たまりの位置の調整に取り組むことから始めます。これは、以下のスクリーンショット比較ブロックの最初の画像であり、E3 2017 の画像の影響がより顕著であることは否定できません。しかし、もっと興味深いのは、水自体の反射の構成です。 Insomniac の Spider-Man は、ゲーム全体で広範囲に、そして見事に反射を使用しており、デモでは、これらは画面空間とキューブマップの反射の組み合わせを使用してレンダリングされます。
スクリーン空間の反射はまさにそのようなものです。目に見えるシーンの要素は、説得力のある効果を得るために再利用して反射面にマッピングできますが、重要な制限は、反射されるべきだがレンダリングされないシーンの部分は反映できないことです。含まれています。この不測の事態に備えて、フォールバック、つまりキューブマップのリフレクションがあります。キューブマップは、シーンの事前に生成された静的なスナップショットと考えてください。 E3 デモでは、シーン固有のタイトなキューブマップと SSR を組み合わせて使用​​し、非常に説得力のある効果を与えているため、多くの人がスパイダーマンがレイ トレーシングを使用しているのではないかとさえ考えましたが、実際はそうではありません。
しかし、最終的なゲームには変更があり、E3 2017 デモのシーン反射の特定のキューブマップが、より一般的なキューブマップ アートに置き換えられ、忠実度の低い反射のように見える可能性があるようです。これは単なる理論ですが、ゲームの反射全体にシーン固有のキューブマップをマッピングするのは非常に困難なので、一般的なアートに切り替えることで大幅に人的資源を節約できます。そして、これには水面の位置を変更して最良の効果を生み出すことが効果があるのではないかと考えており、それが最終ゲームで起こっています。
YouTubeビデオのカバー画像
これは、このゲームに関してリリースされたすべてのメディアの中で、変化が実際に明らかな唯一の例であることを物語っています。私たちの理論が正しければ、これは馬力の問題ではなく人的資源の問題です。しかし明らかなことは、基礎となる技術は同一のままであり、リフレクションは SSR とキューブマップの組み合わせのままであるということです。
変更がパフォーマンスに関連しているという考えは、敢えて言えば根拠がありません。まず、私は昨年の E3 でこのデモが PS4 Pro ハードウェアでリアルタイムでプレイされているのを目撃しましたが、そこではゲームの典型的な安定した 30fps で実行されました。第二に、Insomniac が述べているように、ゲーム全体に水たまりが数多く存在し、その体積も大きいです。そして最後に、真実は、スパイダーマンは、レビュアーが利用できるデイゼロパッチを介して実際にアップグレードされており、動的な解像度スケーリングが導入されているということです。
以前のプレゼンテーションで測定したロックされた 1440p は、GPU 負荷に応じて変化するピクセル数に置き換えられ、ゲーム全体のテスト サンプルでは 1944p (4K の 90 パーセント) のピークに達しました。調整された水たまりのある競合領域は、レビュー コードでは 2816×1584 で実行され、2017 年のデモと比べて解像度が 21% 向上しました。これは、変更がパフォーマンスに関連しているという考えの最後の釘です。ピクセル数の大幅な増加を可能にする大幅なオーバーヘッドを実際に導入するような削減が行われたということは、単純に考えられません。この場合、表面の下にあるキューブマップのレンダリングの影響は増減しないことに注意してください。単に基礎となるアートが変更されただけです。
スパイダーマンのスーツの品質も先週議論の焦点となっており、ここでも E3 デモと比較して最終ゲームには変更がありますが、製品版リリースをよく見てみると、ここで確認できるのは次のとおりです。アーティストはスーツをどのような素材で作るべきかを再考しました。テクスチャの解像度は元のデモと実質的に同じで、ここでの主な違いはスーツの素材の変更に起因します。 E3 スーツはより顕著な鏡面性を特徴とし、基本的にはプラスチックと布の違いです。最終的なマテリアルは外観がより拡散していますが、E3 スーツは非常に光沢があるため、スーツのマテリアル テクスチャの解像度が同じであっても、その表面全体での光の動作が変化しています。
影の中では、最終的なゲームはより柔らかく拡散した外観を示し、おそらくより現実的です。比較すると、E3 デモは単に過度に光沢があり、よりプラスチックのように見えます。直射日光の下では、E3 デモではサランラップで覆われたスーツの印象が与えられますが、最終ゲームの布素材はより自然な光の分散を示します。どちらがより良く見えるかは好みの問題であり、シーンによって異なりますが、これは明らかにアーティスト主導の変更であり、パフォーマンスを節約するために行われたものではありません。肝心なのは、キャラクターの詳細が優れており、技術的な観点から見ると、ゲームのさまざまなデモ全体で完全に一貫しているということです。
2 つのバージョン間のその他の変更も、完全にアーティスト主導で行われています。照明は、明るい晴れた日からより曇った日まで若干調整されており、影、特に間接的な影の処理方法にいくつかの変更が必要です。水たまりの部屋に消えたパイプの影?直射日光が自然に影を落とす最終ゲームのすぐ外にも、同様の影が見られます。概して、最終結果は全体的により現実的になり、場合によっては劇的に現実的になります。スパイダーマンには、建物の表面を走っているときに目に見える内部が見えるようにする方法について、非常に巧妙なトリックもあります。これらは、2017 年のデモでは、欠落しているか、あまり明確ではないか、より多くの反射面の後ろにほとんど隠れています。
そして、交通量があります。これは、特定のシーンに車がどのように追加されるかという動的な性質によるものと思われますが、デモでは車が表示されていましたが、最終ゲームではさらに多くの車が表示されます。ヘリコプターが道路に墜落するエンジン駆動のカットシーンも、最終ゲームでは明らかな反射の改善が見られ、デモでは少し濁って見えたパイロンのテクスチャは、今週プレイするゲームでは高解像度にアップグレードされています。それはすべて、このページに埋め込まれているメインのスパイダーマン分析ビデオに示されています。
では、このデモの比較から得られる本当のポイントは何でしょうか?そうですね、正直に言うと、Insomniac は約束を果たし、素晴らしい仕事をしたと感じています。視覚的には変更がありますが、その有効性は個人の好みによると思われますが、これは単にゲーム開発中のプロセスと洗練の問題であり、これまでに何度も見てきたことです。肝心なのは、ゲームが最終形態では驚異的に見えるということです。水室のより正確な立方体マップが削除されたことを除けば、ここでは全体的に改善が見られ、アーティストによるさらなる配慮のおかげでプレゼンテーションが改善されていると思います。 DRS による解像度の向上はおまけであり、すでに美しいゲームをさらに飾り立てる最後の華やかさです。

「スパイダーマンの「格下げ」の誤りを暴く」に関するベスト動画選定!

『Marvel’s Spider-Man』 市民の敵スパイダーマン!?ヒーロー気取り篇
スパイダーマン 名言

関連記事一覧