スペック分析: ソニーがPlayStation 5の驚きの技術を公開

スペック分析: ソニーがPlayStation 5の驚きの技術を公開

ソニーは、Wired の興味深いインタビュー記事の中で、システムアーキテクトのマーク・サーニー氏が自社の「次世代コンソール」と呼ぶものの最初の仕様を明らかにしました。これは、新しいハードウェアに導入されている主要なテクノロジー、ソリッドステート ストレージが新しいマシンの中心となるというエキサイティングなニュース、そしておそらく何よりも優れているのは、次期ソニー プラットフォームが現在の市場との下位互換性を備えているという事実を裏付けるものです。リーダー、PS4。 PlayStation 5という名前になるのでしょうか?ソニーは明言していないが、それは当然の選択のように思える。
本日明らかになった情報の多くは、長年存在していた噂や憶測、特にソニーがハードウェアパートナーであるAMDから入手可能な最新テクノロジーを採用したことの裏付けとなる。それはプロセッサ アーキテクチャから始まります。これは、今年後半に PC デスクトップ市場向けに発表される次期 Zen 2 設計に基づいて、7nm 製造プロセス向けに設計された第 3 世代 Ryzen コアとして挙げられています。ここで興味深いのは、昨年の私たちの考えによれば、Zen コアが占有する領域が小さいということは、ソニーがおそらくハイパースレッディングによって補完された 8 つのコアを完全に提供でき、合計 16 スレッドになるということです。これにより、現世代のコンソール ハードウェアに見られる精彩の欠如した Jaguar テクノロジーを大幅に世代を超えて飛躍させることができ、より高いフレーム レート、より複雑なワールド シミュレーション、より詳細な表現が可能になります。
GPU 側では、AMD の次期 Navi アーキテクチャのカスタム バリアントも確認されていますが、これについては実際には詳細が非常に薄いです。私たちの理解では、一方で Navi は既存の AMD Graphics Core Next (GCN) アーキテクチャの新しい反復であり、64 個のコンピューティング ユニットまたは 4096 個のシェーダという構造上の制限を示唆しています。しかしその一方で、特定のリークは、Navi がその直前のコンピューティング指向の Vega とは対照的に、よりピクセルプッシュに特化していることを示唆しています。私はこの方程式の「カスタム」側も過小評価するつもりはありません。ソニーはこのプロジェクトに何年も費やしており、PS4 Proによって、同社はPCゲームがようやく取り組み始めた分野でイノベーションを起こす準備ができていることを示しました。 。秘伝のソース?かなりの可能性があります。
これに関連して、Wired の記事では、次世代 PlayStation ゲームのコンポーネントとしてのリアルタイム レイ トレーシングに関する議論もあります。シリコンがレイ トレーシングをサポートする一方で、コンピューティング シェーダーを介して「ソフトウェア」で実行するのではなく、特注のハードウェアを介して高速化される程度については確認されていないという点で、詳細が欠如しているのがやや残念なところです。最近、古い Nvidia 10 シリーズ グラフィックス カードで Windows DXR タイトルが実行されているのを目にしました。私たちとしては、このことが言及されているという事実が、ハードウェア支援 RT が設計に組み込まれているということを裏付けるものであることを願っています。
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ソフトウェア レイ トレーシングの実装は、たとえば CryEngine の最近の Neon Noir デモなどですでに確認されているため、これについてソニーから詳細を聞くのは興味深いでしょう。 Mark Cerny は、オーディオ空間での実装を指摘しながら、通常の光沢のあるものを超えたレイ トレーシングのアプリケーションについて語ります。しかし、ここでは詳細は軽く、この例では、新しい PlayStation が RT を処理する際にどの程度の能力があるのか​​を実際に示すものはありません。これらの方向に沿ったオーディオ RT に必要な電力は、今日の DXR 対応 PC ゲームで使用される電力のほんの一部だけです。
サーニー氏はまた、Wired が「上から、後ろから、横からやってくる音」と表現するものを実現できる新しい 3D オーディオ プロセッサについても詳しく語ります。ここでのセットアップは、Platinum ヘッドセットと組み合わせた場合、ソニーが一部のタイトルで先駆けて開発した高度なオーディオに似ていますが、ここでの違いはハードウェア アクセラレーションの使用であり、これによりおそらくはるかに豊かでニュアンスのあるオーディオが可能になるはずです。
しかし、次世代コンソールの仕様が発表されると、常に真の驚きが 1 つあります。ソニーの次世代コンソールの発表の場合、それはプラットフォーム ホルダーが採用しているストレージ ソリューションの性質です。 PlayStation 5 が最先端のソリッドステート ストレージ ソリューション (1TB の容量という噂だった) を中心に開発されたということは少し前に聞いていましたが、その噂は簡単に無視できました。最近大幅に価格が下がっていますが、SSD は依然として機械式ドライブよりもはるかに高価です。コンソールが厳格な製造コストに基づいて構築されている世界では、ストレージをソリッドステートにアップグレードすることは不可能に思えました。
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これは、ソニーが新しいハードウェアで突破した重要な障壁です。デモは驚くべきもので、ハードウェアとソフトウェアの組み合わせを使用して、標準の PS4 コードと比較して Marvel’s Spider-Man のロード時間を 19 倍高速化しています。ここで CPU が独自の役割を果たしている可能性があります。データは通常圧縮され、必要に応じてその場で解凍されます。 Ryzen コアを搭載すると、解凍速度は飛躍的に向上しますが、ストレージ帯域幅の世代間の真の飛躍がなければ、これらの速度を達成することはできません。そして、ストリーミング パフォーマンスの大幅な向上を強調する 2 番目のデモに移ります。プレイヤーがスパイダーマンの街を移動できる速度は、主に PS4 のストレージ制限によって決まります。 SSD を使用すると、プレイヤーはジェット戦闘機のようなスピードでニューヨークを移動できると言われています。新しい PlayStation の SSD は、PC が提供できる最高の帯域幅を超えると言われています。これを考慮すると、Samsung 970 Pro のような最上位の NVMe ドライブは、それぞれ 3.5GB/s と 2.5GB/s の持続的なシーケンシャル読み取り/書き込みを実現します。それをコンソールでさらに改善できるのは、まさに啓示だろう。
いずれにせよ、適切な次世代ストレージ ソリューションが搭載されたことは素晴らしいニュースであり、その搭載により、おそらく前モデルよりもはるかに多くのメモリを備えた新しいコンソールに移行する際の根本的な問題も解決されました。 PS4 の現在の 8GB に比べてメモリ割り当てを 2 倍に増やすだけでも、実質的には大幅に改善されたストレージ ソリューションが必要になります。あまりにも多くの現行世代タイトルではロード時間がすでに長すぎており、サーニー氏が指摘しているように、それを隠すためのコンテンツ作成にかなりの労力が費やされているほどです。その過程で、コンソールがその「プラグ アンド プレイ」の魅力を失いつつあるという感覚は間違いなくあります。コンソール ゲームで増大する摩擦を軽減するためにできることは何でも歓迎されます。
Wired の記事の最後の重要なポイントは、ソニーがこれなしでは発売できなかったと多くの人が信じている機能、つまり下位互換性に関するものです。アーキテクチャの共通性によりこれが可能になり、デス ストランディングなどの後期 PS4 ゲームが PlayStation 5 にも登場するという話もあります。これは私が明確にしてもらいたい分野です。同じ購入が両方のマシンで機能するか、それとも完全に別物なのでしょうか?後者であれば、Microsoft はここである程度の地位を築く可能性があります。Play Anywhere では、MS のファーストパーティ タイトルが Xbox と PC で実行されることを確認しており、世代間のコンソール タイトルも含まれることを期待しています。
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次世代 PlayStation でバックコンパトがサポートされているという事実は、システムが物理メディアをサポートするという事実と同様に素晴らしいニュースです。つまり、既存のディスクが動作するはずです。しかし、私が興味を惹かれるのは、ソニーがこれをどのように実装するかです。 PS4 ライブラリとの互換性は、PS4 Pro のハードウェア構成について話すために Mark Cerny と会ったときに話し合ったトピックです。サーニー氏は、PS4 ゲームの既存のカタログとの互換性を維持するために Pro は Jaguar に留まる必要があり、ブースト モードですら発売に間に合わなかったと指摘しました。
提案された推論は、低レベルのアクセスを備えたコンソールでは、x86 ベースのプロセッサを別のより強力なプロセッサに交換するだけでも、潜在的な問題が発生する可能性があるというものでした。たとえば、マルチスレッド ワークロードでは、別のコアが同じデータを必要とするタスクの作業を完了する前に、1 つのコアでの作業が終了し、メモリがパージされる可能性があります。最近発見されたマーク・エヴァン・サーニー氏による特許は、この問題が克服されたことを示唆しているようだが、その方法については詳細が明らかになっていない。私たちの理解では、Jaguar から Zen に移行しても、ほとんどのゲームで「すぐに使用できる」問題はあまり発生しませんが、まだかなりの少数のタイトルで特別な注意が必要な可能性があります。
ソニーが下位互換性をどのように処理することを選択したかについて、ソニーから詳細が分かることを願っていますが、これを正しく行うことがコンソールの成功の鍵であり、競合他社を見れば、これが机上の空論ではないことがわかります。 。 Microsoft のバックコンパット プログラムは大規模なエンジニアリング作業であり、100 人を超えるテスター チームがすべてのタイトルをプレイし、DF スタイルのパフォーマンス分析を実行して、ゲームが元のハードウェアと同等かそれ以上にプレイできることを確認します。 。チームは Xbox 360 の後方互換性を扱うだけでなく、Xbox One S と Xbox One X の両方のコンソールですべての Xbox One タイトルをテストし、すべてのマシンが同様のアーキテクチャで動作するにもかかわらず、互換性を確保しました。次世代 PlayStation の後方互換性の話は、PSVR を含む周辺機器にも及びます。 PSVR2 ヘッドセットが開発中であるという噂はかなり前から流れており、Wired の記事でそれが示唆されているようです。
そして、それを超えて得られるのはヒントだけです。 8K ディスプレイのサポートについて言及されていますが、これは HDMI 2.1 ディスプレイ コントローラーを示唆するものであり、ひいては PlayStation 5 が新しい HDMI 規格に組み込まれた可変リフレッシュ レート テクノロジーをサポートすることを期待しています。このシステムでは 8K を 60Hz で表示できるほか、4K を 120Hz で表示することもできます。 Microsoftは120Hzのサポートについて(現行世代機にも実装されているほど)率直に主張しているが、今回明らかにされた仕様に基づくと、ソニーが追随できない理由はない。
今日の発表では、多くの重要なハードウェアの詳細が取り上げられています。7nm プロセスの Zen 2、カスタム Navi グラフィックス、最先端の SSD ストレージ、およびバックコンパイルのサポートが提供されています。それでは、私たちが知らないことは何でしょうか?指摘されているとおり、ソニーは CPU と GPU の計算能力に関して注目すべき詳細を明らかにすることを避けており、次世代 PlayStation に搭載されるメモリの量も同社は発表していません。 Wired が今日配信した記事にはこの種の詳細は不要であり、この種の情報が競合他社にとって非常に大きな戦略的価値を持つのはまだ初期の段階であると言う人もいるかもしれません。
また、非常に皮肉なことに、ソニーはパートナーである AMD が提供する最高の処理コンポーネントを使用していることを認めていますが、それらを使用したデスクトップ PC パーツが入手できないため、現時点ではそれらがどのようなパフォーマンスを実現できるのか実際にはわかりません。今すぐ。 Zen 2 コアに関する詳細はいくつか明らかになりましたが、Navi に関する確かな情報は存在しないほどに希薄です。また、今年出荷されないという事実を除けば、発売日についてはまったくわかっていません。2020 年が妥当な見込みのようです。
しかし、気になるのは次世代PlayStationの価格だろう。新しいコンソールには最先端のシリコン製造プロセスと非常に高速なソリッドステート ストレージ ソリューションが使用されていることがわかりました。メモリは依然として高価な商品であり、現在、7nm テクノロジーを搭載した最も安価な 16GB グラフィックス カードの価格が 699 ドルとなっています。ソニーは PlayStation 4 と PS4 Pro の発売価格を 399 ドルにすることで的を射た – しかし、次世代機でも同じことを繰り返すことができるだろうか、あるいは Xbox One X は、アーリーアダプターが 100 ドルの価格プレミアムを支払うことをいとわないことを証明したのだろうか適切なスペック?

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