PlayStation 4 の公式仕様が発表されました。私たちが得ているのは、概して、既存の Digital Foundry のストーリーの裏付けです。ただし、1 つの傑出したエキサイティングな例外があります。昨日の PlayStation Meeting で、ソニーは新しいコンソールが以前に報告した 4GB ではなく、8GB の GDDR5 RAM を搭載していることを明らかにしました。これは私たちだけでなく、現在 PS4 タイトルの開発に取り組んでおり、アップグレードのことをまったく知らなかった多くのゲーム開発者にとっても嬉しい驚きでした。デザインの最後の繁栄は、PlayStation 4 を技術的に最も優れたものにするために、最後の瞬間に追加されたようです。次のゲーム時代の先進的なゲームコンソール。
エンジニアリングの観点から見ると、これは驚くべき成果です。ソニー自体はメモリを製造しておらず、出荷の数か月(場合によっては数年)前に入手可能な部品を宣伝する大手サプライヤーから購入しているため、プラットフォームホルダーが次世代システムを開発する際にどのようなオプションを検討しているかについては十分なアイデアを持っています。 GDDR5 メモリ モジュール (PC グラフィックス カードで使用されているものと同じ) は特定の構成でのみ利用可能で、モジュールあたり 512MB を提供する最も密度の高いオプションが利用可能です。驚くべき現実は、ソニーがまだ大量生産されておらず誰も知らない大型チップを何らかの方法で入手しない限り、PS4のマザーボードに16個のメモリモジュールを詰め込んでいることだ。成果の程度を説明するために、Nvidia の 1000 ドルのグラフィックス カードである GeForce Titan は、「わずか」 6GB のオンボード GDDR5 を提供しています。
これらのモジュールの利用可能性は、PlayStation 4 の開発全体を通じて、ある種の移動目標でもありました。多くの意味で、新しいコンソールの誕生は、ソニーが PS3 のカスタム アーキテクチャによってもたらされた厳しい教訓から学ぶための演習でした。分割 RAM メモリ プールはあまりうまく機能せず、統合 RAM セットアップは常に新しいコンソールには必須であると考えられていました。初期の噂では、GDDR5 の可用性によって PS4 のメモリがわずか 2GB に制限される可能性さえあり、一時は 4GB がかなり楽観的に見えました。ソニーに何が変化をもたらし、最終デザインに全力を尽くすよう促したのかは明らかではないが、おそらく次期Xboxの競合他社が提供するRAMの利点をよく認識していたであろう。最小 – 帯域幅に制約のある 8 GB の DDR3 を搭載。過小評価すべきではないのは、これにより PlayStation 4 の BOM (部品表) に追加される現金の量です。これは同社にとって高価で巨額の投資です。
PlayStation 4の公式スペック
ここでは、ソニーが発表した PlayStation 4 の仕様を紹介します。RAM の大幅なアップグレードと専用のコンピューティング リソースの削除を除けば、以前に流出した仕様と事実上一致しています。
メインプロセッサ:
シングルチップカスタムプロセッサ。 CPUはx86-64 AMD「Jaguar」、8コア。 GPU は、18 個の統合コンピューティング ユニットを備えた 1.84 テラフロップスと評価される AMD 次世代 Radeon グラフィックス エンジンです。
メモリ:
8GB GDDR5、176GB/秒の帯域幅。
ハードドライブ:
内蔵
光学ドライブ (読み取り専用):
BD 6x CAV、DVD 8x CAV
I/O:
スーパースピード USB 3.0、Aux (PS4 Eye 用)
通信:
イーサネット(10BASE-T、100BASE-TX、1000BASE-T)、IEEE 802.11 b/g/n、Bluetooth 2.1(EDR)
AV出力:
HDMI、アナログAV出力、光デジタル音声出力
では、これはソニーにとって、そして次世代ゲーム全般にとって何を意味するのでしょうか?まず、Microsoftが過去9か月間にDurango用のグラフィックスとメモリ構成を根本的にアップグレードしなければ(技術的な悪夢が起こる可能性は低い。ソニーのようにチップを追加することは実際にはできない)、PlayStationメーカーはそれほど心配する必要はない。競合他社とのハードウェアの直接比較に関して。 GDDR5 のレイテンシは DDR3 よりも高いですが、帯域幅の利点は大きく、また、印象的な Radeon グラフィックス コアの確認により、PS3 開発者が標準以下の GPU ハードウェアに苦戦する時代に終止符が打たれました。ただし、より重要なのは、固定プラットフォームの寿命を決めるのは利用可能な RAM の量であると多くの開発者が証明していることです。歴史的に、コンソールの世代は通常、技術力の 6 ~ 8 倍の向上によって定義されます。マイクロソフトとソニーの両社は、現行世代の前世代に比べてシステム RAM を 16 倍に強化して船を押し出しました。これは、これらの新しいマシンの最も強力な兆候です。長持ちするように作られています。
噂の確認: x86-64 Jaguar コア、大型 GPU – 1 つの APU 上
生のスペックの観点から見ると、RAM のアップグレードはその夜の最大にして唯一の大きな驚きでしたが、PS4 設計の他の要素についての考えを変えるいくつかの要素が明らかになりました。 AMD からは 8 コアの Jaguar CPU アーキテクチャ (本質的には x86、64 ビット アドレス指定 – ソニーはこれを「x86-64」と呼んでいます) が確認されていますが、そこには 1.84 テラフロップス/18 コンピューティング ユニットのメトリクスも白黒で表示されています。 PS4の「Liverpool」プロセッサーのRadeon GPU要素用。
これら 2 つの数値を組み合わせると、以前に明らかにしたように、グラフィックス ハードウェアが 800MHz で動作することも確認できます。議論の対象となっていた GDDR5 RAM の 176GB/s 帯域幅も正式に発表され、最新の Radeon グラフィックス カードと同等の 5.5GHz の実効速度を示唆しています。以前の情報では、ソニーがレンダリング機能とコンピューティング機能の間で GPU リソースを分割することを示唆していました (VGLeaks は、SDK ドキュメントのリークでそれらの間で 14/4 のコンピューティング ユニットを分割することを示唆しています)。しかし、公式仕様では、統合された 18 CU について言及しています。グラフィックス、シミュレーション タスク、またはその 2 つの混合に適用されます。」格差は解消されたようで、開発者は必要に応じて利用可能な電力を適用できるようになりました。
その他の点では、リリースされた仕様は具体的な詳細に関してはほとんど根拠が薄く、事実上、数週間前にすでに明らかにされていたもののサブセットにすぎません。 b/g/n WiFi、Bluetooth 2.1、およびギガビット LAN に加えて、内蔵ハードドライブが確認されています (ただし、容量の表示はありません。これは、PS3 と同様に、ソニーが自由に選択できるもう 1 つの移動ターゲットです)。 。
「ソニーはハードウェア ビデオ エンコーダを持っており、その使い方を熟知しています。IP を介したゲームプレイの共有は、プレゼンテーションの印象的な要素の 1 つでした。」
Blu-ray リーダーは PS3 の 2x ドライブから十分なアップグレードを受け、最大 6x CAV (角速度一定) 設計に移行しており、最大読み取り速度は約 27MB/s になります。ただし、スループットはディスクの領域に応じて低下します。読む。この仕様は、ソニー自身が現在製造している標準的な BD ドライブと非常によく一致しているようで、より珍しい 100GB 4 層ドライブではなく、コスト効率の高い 50GB 2 層ユニットを検討しているという考えをさらに裏付けるものとなっています。将来的には 4K ビデオの再生に対応するようになると言われています。
基本的なレベルでは、開発者にとっての課題は、8GB という驚異的な RAM を利用するために、光学式ドライブからデータを十分に速く読み取ることです。ここの図の一部としてバックグラウンド インストールが予測され、十分なゲームプレイがロードされます。より多くのデータがバックグラウンドで HDD にストリーミングされている間、メモリが処理され続けます。 PS3 では、ハード ドライブに「ステルス インストール」する多数のタイトルがすでに確認されています (その多くは Unreal Engine 3 で実行されており、カプコンのドラゴンズ ドグマもその 1 つです)。読み取り速度は非常に高速であり、2.5 インチ ドライブでも低速です。最良のシナリオでは 100MB/秒に達する可能性があります。私たちの願いは、インストールが必須でゲームをプレイできなくなる時代が過去のものになることです。兆候は良好に見えます。コンソールの使用体験を可能な限り摩擦のないものにすることが、昨夜のソニーのプレゼンテーションの重要な部分でした。
ソニーの公式仕様書でリークに関する新たな詳細が提供されているのは、最終的な PlayStation 4 ハードウェアのポートとソケットに関するものです。超高速 USB 3.0 ポートが含まれており (数は不明ですが、開発キットの前面に 2 つあります)、基本的な出力は PlayStation 3 と一致しているようです: HDMI、マルチ AV、および Toslink 光オーディオが確認されています。奇妙なことに、謎の「aux」入力についても言及されています。新しい PlayStation 4 Eye の仕様をざっと見てみると、デュアル カム専用の接続が確認できます。
「イベントのいくつかの時点で、PC が PS4 の代わりになりました。新しいコンソールのコア処理要素は AMD コンピューター技術から派生したものです。固定ボックス システムでは、その可能性は計り知れません。」
周辺技術
ソニーは PlayStation 4 仕様の他の要素を確認していませんが、実際にそれらが動作しているのを見ることができたのは確かです。先週末の「理論上」の推測記事では、現代のゲーム テクノロジーにおけるハードウェア ビデオ エンコーダーの出現について議論し、Steambox と Nvidia の Project Shield がクラウド ゲーム テクノロジーのホームベースの実装を使用して家庭内でゲームプレイをストリーミングすることをどのように目指しているかに注目を集めました。 。また、PlayStation 4 の同じハードウェアを使用してインターネット経由でゲームプレイを共有できると同時に、PS Vita を驚くべき GamePad のようなキットに変えることも提案しました。
この理論は確かなものでしたが、ソニーが新しいゲーム機の開発の早い段階でこれほど完全にこの問題に取り組むとは予想もしていませんでした。しかし、それは実際にあり、それは素晴らしく見えました。ソニーが今朝リリースした資産によると、1080p は確かに PS4 の次世代タイトルの新しい解像度標準であるようです。これは、同じゲームを PS Vita でレンダリングするときにクリーンな 2 倍のスーパーサンプリング効果を意味します。ビデオの品質も、実際には目的に適しておらず、実際にはソニーのプレゼンテーションを損なう役割を果たしたライブストリームからわかる限りでは、良好に見えました。
しかし、私たちが本当に感銘を受けたのは、テクノロジーの背後にある想像力でした。リモート プレイは提供される機能の 1 つの要素にすぎず、ソニーはビデオ エンコード ハードウェアを利用してさまざまなメリットを提供します。昨夜、その中の 1 つである Guerrilla Games の Killzone Shadow Fall デモが、保存されているゲームプレイ ビデオを Facebook に直接アップロードする様子を目撃しました。また、既存のプロバイダーを介したライブストリーミングのサポートが議論され、プレイ中に視聴者のコメントが画面上に表示される観戦を導入する機能も印象的でした。ゲームの特に難しいセクションに遭遇した場合に、リモート プレーヤーがゲームを引き継ぐことができるクラウド機能の要素も提案されました。
「ソニーは、すべての PS4 タイトルで PS Vita のリモート プレイをサポートしたいと考えています。携帯ゲーム機にとってはかなりの打撃ですが、それが Vita ゲームの売上を共食いする可能性があるのではないかと考えています…」
一方、本格的なクラウド ゲームの可能性については慎重に言及され、その夢はハードウェアの歴史全体にわたる PlayStation タイトルのライブラリ全体に瞬時にアクセスできることです – PS1、PS2、PSP は以前の Gaikai クラウド上のエミュレーションで問題なく実行できるはずですサーバー(ソニーの社内エミュレータは非常に例外的です)ですが、PS3は難しいでしょう…しかし、ソニーのプレス資料で明示的に言及されているのは、最新のコンソールで利用できる3000タイトルのライブラリです。完全なストリーミング サービスに関する話は守られていました。インターネット インフラストラクチャが実際にはまだ整っていないこと、そしてソニーがゲームのサンプリングなど、それほど重要ではない要素を実験する予定であることが暗黙の了解になっているようです。
バックグラウンドダウンロードなどのタスクを処理するように設計されたPS4ハードウェアの新しい処理モジュールについての話もありました。私たちの情報源は、これらの方針に沿って「スタンバイ」タスクを処理するように設計された低電力 ARM コアを示唆しています。一方、コンソールは、システムが閉じられたときに現在のゲームプレイ状態も保存します。つまり、電源を再度入れたときに、最後にプレイしたゲームに即座にアクセスできることを意味します。 。 OS のタスクとリソースの割り当ては不明のままですが (512MB 程度については開発者と議論されました)、このシステムで何ができるかについてはある程度のアイデアが得られました。ソニーは、ゲームプレイ中に Web ブラウザ「およびその他のアプリケーション」を実行することについて話しています。
しかし、ゲームについてはどうでしょうか?
今からほぼ 13 年前、私たちは PlayStation 2 の発売ラインアップを見て、実現することはなかった発売用ゲームであり、今ではほとんど神話になっているグランツーリスモ 2000 を含むいくつかの初期のデモをチェックするために東京ゲーム ショーに行きました。 。私たちは、視覚的な飛躍は明らかに大きかったが、ゲームに対する根本的な新しいアプローチはなかった、つまりこれは実質的に「PlayStation+」であるという結論に達しました。プラットフォームの力が発揮されて、ビジュアルのアップグレードを超えた真に新しくてエキサイティングなものが生み出されるまでには、数か月、場合によっては数年かかります。昨夜のライブストリームを見て、今朝リリースされたはるかに高品質のアセットを評価すると、この PS4 での公開に対して同様の感情がありました。私たちはテクノロジー、理念、即時性、ゲームプレイの共有が大好きですが、これまでに公開されたゲームにはそれほど感銘を受けていません。
Killzone Shadow Fall には並外れた威厳と美しいアニメーションの瞬間がありますが、昨夜明らかにされたゲーム内のコンセプトは真に興奮させるものではなく、技術的な成果の点でも – すぐにゲリラ ゲームに関連付けられるもの – ビデオを並べて表示しました。 Crysis 2 とその続編と比べると、ペースから一歩外れているように感じます。 Evolution の Driveclub は、ソーシャル ゲームと車のモデリングの細部への細心の注意を大いに重視していましたが、「グランツーリスモの瞬間」、つまり新しいハードウェアが啓示的な体験を生み出しているのを見ているような感覚はありませんでした。ライブストリームの品質のせいかもしれませんが、車内のモデリングは実際にはGT5よりも一歩下がっているように見えました。 Knack は楽しそうに見えましたが、プレゼンテーションでは視覚的に圧倒されましたが、今朝 Sony がリリースしたアセットは単に驚異的でした。綿密に検討すべき適切なゲームプレイが存在しないため、現時点では陪審は参加していません。 inFamous の公開も混乱しています – これはリアルタイムの PS4 ビデオですか?貧弱なライブストリームは FMV を叫んでいるようでしたが、私たちが現在見ているアセットは、少なくともいくつかの要素がゲーム内にあることを示唆しており、見栄えが良いです。
「その力はあると感じていますが、ゲーム開発者が利用可能な新しいツールを使って何をすべきかを完全に理解するには時間がかかるでしょう。」
そのセグメントに真に新しいもののヒントを提供するのは Media Molecule の役割でしたが、その素晴らしいコンセプトを周囲にぶら下げる明白なゲームがなかったため、これが実際の体験、つまり最終製品の観点から実際に何を意味するのかについて多少の混乱がありました。実際にプレイすることで、新しいコンソールに対する開発者の計画について何かがわかります。しかし、Alex Evans のプレゼンテーションはクールかつ興味深いもので、PlayStation Move の一部の機能が新しい Dual Shock 4 に移行されたにもかかわらず、ソニーのオリジナル モーション コントローラーが引き続き PS4 でそのままサポートされることも確認しました。
他の場所では、PS4 ハードウェアで動作しない他のゲームのデモも見られましたが、新しいプラットフォーム用の最終開発キットが比較的最近の現象であることを念頭に置くと、これはおそらく驚くことではありません。これは、実際に見たネイティブ ウェアにほぼ確実に影響を与えたものでした。 。 Watch Dogs は PlayStation 4 と同等のスペックを備えた PC ハードウェアで動作することがイベント後に確認されましたが、Square は既存の Agni’s Philosophy デモを再熱して登場しました (PS4 で動作すると言われていますが、私たちは懐疑的です) 。新しい Deep Down IP を実行するカプコンの新しい Panta Rhei エンジンは非常に印象的でしたが、やはりこの技術が最終的な PS4 ゲームにどのように反映されるかは不明でした。ここで私たちが心配しているのは、ターゲット レンダーの幽霊が、別のより強力なプラットフォームで実行されるエンジン内ビデオに取って代わられてしまうことです。
しかし、2世代前のあの圧倒的なプレイステーションの結果と同じように、私たちは依然として大きな希望を抱いている。力がそこにあるという感覚があり、それが本当に何ができるのかについては、ほんの漠然としたヒントしか見ていない、そしてそれが実現するには時間がかかるだろう、という感覚がある。ゲームメーカーは、利用可能な新しいツールを使って何をすべきかを完全に理解する必要があります。しかし、昨夜明らかになったことから、少し心配な現実は、短期的には、すでに PC 上で実行されているか、単に見栄えが良くなった現在利用可能な同等のゲームやデモを検討しているということです。
もちろん、まだ初期の段階です。ソニーは、より完全な形での E3 再公開に向けて、その準備を整えている可能性があります。ノーティー ドッグやソニー サンタモニカなどがハードウェアで何をしているのかはまだわかりません。最終開発キットを使用してさらに 3 か月あれば、大きな違いが生じる可能性があります…
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